workflow-score-to-target について
数値目標に沿って項目ごとの品質を評価し、証拠に基づいて改善と記録を行うワークフロースキルです。評価基準の一貫性と率直な報告を重視するエージェント向けです。
主な機能
- 01目標と評価範囲の明確化
- 02基準別の採点ルーブリック作成
- 03実際のキャプチャに基づく評価
- 04低評価項目の段階的な改善
- 05スコアカードと回帰テストの記録
活用シーン
- 01各アセットを指定スコアまで改善
- 02同じ基準で変更前後を比較
- 03未達項目を記録
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
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npx skills add https:/ / github.com/ mengto/ skills --skill workflow-score-to-targetインストール後、Claude Code で/workflow-score-to-targetを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルtemplates/critic-prompt.mdtemplates/scorecard.md
詳細
ワークフロー:目標スコアに到達する
ユーザーは品質基準を数値で設定します。
- 「10点満点で採点して。8点にして」
- 「6点未満のものは、6点以上にして」
- 「10点満点で採点して。最低でも8点にして」
- 「8点か9点にして」
作業は採点するだけではありません。基準に到達し、その証拠を示し、基準に届かなかった点を率直に伝えることが大切です。
1. 目標と対象を明確にする
- 基準を言い直します。目標(6、8、9)と、すべての項目に適用するのか、平均に適用するのかを確認します。「8点にして」は、すべての項目が8点に達することを意味します。
- 採点対象をすべて列挙します。各スキル、各武器、各画面要素、各オブジェクトを、一つずつ採点します。ひとまとめにして採点してはいけません。
- ユーザーが比較対象としているゲームやサイトなど、評価の基準を明示します。比較対象がなければ、7点に意味はありません。
- ユーザーが一度設定した基準は、その種類の作業に継続して適用するルールです。 プロジェクトの指示、メモリ、テストなど、今後の作業で確認できる場所に記録します。
2. 採点の前に評価基準を定める
スコアの意味が毎回変わらないように、尺度を明記します。標準的な基準は次のとおりです。
| スコア | 意味 |
|---|---|
| 10 | 最高水準で、参考にすべきもの |
| 9 | 非常に優れており、熟練者が見てもほとんど指摘する点がない |
| 8 | 洗練され、意図が明確で、細かな指摘点しかない |
| 7 | 良いが、目立つ欠点がある |
| 6 | 許容範囲。問題なく機能し、明確に伝わるが、目につく粗さがある |
| 5 | 平凡。アイデアは伝わるが、実行の粗さが気になる |
| 3–4 | 明らかな不具合や誤りがある |
| 1–2 | ほとんど機能しない、または別のものに見える |
次に、各項目を3~5個の評価基準に分けます。各基準を0~2点で採点し、合計を10点満点にします。すべての点数に理由を付けます。たとえば、次のようになります。
- アニメーション: 重みとタイミング、身体の動き、最後のポーズ、小道具、状況やバリエーション。
- スキルまたは呪文: ルール(明確な独自の役割があること)、ホバー表示(着弾位置と数値がわかること)、発動時(独自のポーズ、エフェクト、効果音があること)、使用後に目で確認できる変化が残ること。
- オブジェクト: プレイ中の距離から見たシルエット、材質とディテール、設定との適合性、視認性。
測定できる評価基準は、必ず測定します。たとえば、次のとおりです。
- 足の滑りを移動速度の10%未満にする。
- 武器のめり込みをミリメートル単位で測る。
- 40個のシードで勝率48%を達成する。
- ダウンロードサイズを28 MBにする。
数値を使えば、気分によるスコアのぶれを防げます。
3. 実際の証拠に基づいて正直に採点する
- 実物のレンダリング、録画、測定結果に基づいて採点します。コードや記憶を根拠にしてはいけません。まず状態を記録します。
workflow-progress-screenshotsスキルを参照してください。 - 変更を加える前に、ベースラインを採点します。変更前から変更後への変化が証拠になります。
- 重要な場合は、独立して評価します。 作業に関わっていない新しいサブエージェントに記録を渡します。評価基準と比較対象は伝えますが、期待や以前のスコアは伝えません。可能であれば、各項目を2人の評価者がブラインドで採点し、低い方のスコアを採用するか、差異を調整します。
- 基準に届かせるために切り上げてはいけません。目標が8点の場合、7.5点は基準未達です。
4. ラウンドごとに改善する
- 最も低い項目から着手し、それぞれで最も多くの点を失っている評価基準を修正します。
- 再度記録し、同じ評価基準と評価者の構成でのみ再採点します。
- 各ラウンドの画像を1枚ずつ送ります(開始時と結果)。スコアの推移も示します。例:「Hollow Keeper 3 → 6 → 8」。
- すべての項目が基準を満たすまで続けます。ただし、モデルの限界、アートアセット、パフォーマンス予算など、タスク外の要因で改善が止まった場合は、その項目が基準未達であること、理由、達成に必要なことを報告します。
- 改善中もガードレールを守ります。1つのスコアを上げるために、パフォーマンス予算、テスト、ほかの項目のスコアを犠牲にしてはいけません。トレードオフを行った場合は記録します。
5. 状態を固定する
- 機械で確認できる基準にはテストを追加し、気付かないうちに基準未達へ戻らないようにします。例:7種類のポーズで武器が身体にめり込まないこと、スキルに専用のポーズとカードがあること、勝率が90%以上であること。
- 評価基準、各項目の変更前後のスコア、証拠、日付を含むスコアカードをプロジェクトに保存します(例:
qa/<area>/README.md)。以降のラウンドは、これを基準に始めます。
レポート
まず結果を示します。「49件すべてが8以上になりました。うち38件は8未満から始まり、平均スコアは6.7から8.1に上がりました。」
次に、以下を記載します。
- 表: 項目、修正前 → 修正後、修正した主な問題(または、まだ基準に届いていない理由)。
templates/scorecard.mdを参照してください。 - 採点方法: 評価基準、ベンチマーク、評価者(あなた、独立したサブエージェント、またはブラインド評価者)、および評価の根拠となった証拠。
- 完璧ではない点: 基準点ちょうど、またはわずかに上回る項目に残っている既知の細かな問題と、基準未達の項目。
- 画像: 項目ごと、またはラウンドごとの修正前と修正後。
- スコアは評価者の判断であることを明記してください。評価した基準を示し、キャプチャ画像には正確なラベルを付けてください。
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