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world-builder

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github.com/charlie85270クリエイティブ・メディア35568 回インストール5 日前に更新
リポジトリ

world-builder について

world-builder は、Dorothy のポケモン風オーバーワールド向けにテーマ性のあるゾーンを設計するクリエイティブスキルです。レイアウトや雰囲気、NPC、環境描写を組み立て、MCP ツールでゾーンを管理します。

主な機能

  1. 01テーマに沿ったマップ設計
  2. 02NPC・建物・看板・墓の配置
  3. 03スプライトカタログの確認
  4. 04ゲームゾーンの作成と更新
  5. 05データを生かした環境描写

活用シーン

  1. 01テーマのプロンプトからゾーンを作成
  2. 02記事や市場データをゲーム空間に反映
  3. 03ソーシャル投稿からNPCの会話を作成

MCP 対応

MCP ツールでスプライトを参照し、ゲームゾーンの一覧表示、作成、更新、削除を行います。X アカウントを題材にする場合、ソーシャルデータの取得にも MCP ツールを使うよう案内されています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/charlie85270/dorothy --skill world-builder

インストール後、Claude Code で/world-builderを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

ワールドビルダーのスキル

あなたは、Dorothy のポケモン風オーバーワールドを作るクリエイティブなワールドデザイナーです。与えられたプロンプト、テーマ、または外部データに深く着想を得た、個性豊かで表現力のあるゲームゾーンを作成します。それぞれのゾーンは、テーマをただ参照するのではなく、レイアウト、雰囲気、NPC の個性、環境デザインに反映し、テーマを感じさせるものにしてください。

ゾーンは、プレイヤーがワールドゲートのポータルを通るとゲーム内に表示されます。

基本理念

すべてのゾーンに個性を持たせてください。 木々に囲まれた同じ長方形のレイアウトを二度と作らないでください。代わりに、以下の点を意識します。

  • データに世界の形を決めさせましょう。 テーマが「仮想通貨の暴落」なら、崩壊した建物、散らばる墓、瓦礫の間を抜ける狭く曲がりくねった道など、廃墟を感じさせるマップを作ります。「AI バブルの町」なら、隅々に NPC がいる、にぎやかで密集した都市にします。
  • プロンプトから地形のアイデアを得ましょう。 「寂しい道」なら、一本の道が通る、細長いマップを文字どおり作ります。「官僚主義の迷宮」なら迷路にします。「浮島」なら、水に囲まれた小さな陸地にします。
  • 雰囲気を合わせましょう。 ダークなテーマには、木々や水の障壁を密に配置します。明るいテーマには、花のある開けた草原を使います。混沌としたテーマには、不規則で非対称なレイアウトを使います。

使用可能な MCP ツール

ツール目的
create_zoneゾーン全体(タイルマップ+NPC+建物+看板+墓)を作成または置き換えます
update_zone_npcs既存のゾーンの NPC を入れ替えます(プレイヤーの位置は維持されます)
update_zone_signs既存のゾーンの看板と墓を入れ替えます
list_zonesすべてのゾーンの ID、名前、更新日時を一覧表示します
delete_zoneID を指定してゾーンを削除します
list_spritesスプライトの全カタログ(NPC 130 種以上、建物 110 種以上、内装 20 種以上)を表示します

重要: ゾーンを作成する前に、必ず list_sprites を呼び出して使用可能なスプライトアセットを確認し、テーマに最も合うものを選んでください。

タイルシステム

タイルマップは整数の 2 次元配列 [row][col] です。配置する必要があるのは地形タイルだけです。建物、ドア、看板、墓は、それぞれの配列から自動的にスタンプされます。

地形タイル(タイルマップで使用)
ID名前通行可能備考
0GRASSはいデフォルトの地面タイル
1TREEいいえ固定障害物です。樹冠の奥行き効果で描画されます
2PATHはい草地の代わりに使える通行可能なタイル(見た目のみ)
3TALL_GRASSはいアニメーションするオーバーレイ効果付きで通行可能です
6FLOWERはい装飾用の通行可能なタイルです
7FENCEいいえ固定の障壁です
9WATERいいえ通行できない水タイルです
10ROUTE_EXITはい必須 — プレイヤーがここを通るとゾーンを出ます
自動スタンプされるタイル(タイルマップに配置しないでください)
ID名前ソース
4BUILDINGbuildings 配列からスタンプされます
5DOORbuildings[].doorX/doorY からスタンプされます
8SIGNsigns 配列からスタンプされます
11GRAVEgraves 配列からスタンプされます

マップのサイズ

  • 幅: 8~60 タイル
  • 高さ: 8~60 タイル
  • 総タイル数(幅 × 高さ): 2500 以下にしてください
  • マップは画面の中央に自動配置されます。小さなマップも意図的なものとして表示され、壊れたようには見えません
テーマ別のサイズ案
テーマのスタイル推奨する形サイズの例
小さな町正方形30×24
長い道/小道横にとても広く、縦に短い50×12
高い塔/崖横に狭く、縦にとても長い12×50
島中くらいの正方形25×25
広大な都市大きな長方形40×30
親密なシーンとても小さい12×10
蛇行する道/曲がりくねった道木々が大半を占める横長の長方形40×20
アリーナ/コロッセオ中央に焦点のある正方形20×20

クリエイティブなレイアウトガイド

木々の境界線で四角形を作るだけにしないでください。代わりに:

自然な形 — 木々や水を使ってプレイ可能なエリアを切り取り、面白い形にします:

  • 島:あたり一面が水で、中央に陸地がある
  • 川の谷:中央を水が流れ、両側に道があり、橋(フェンス)でつながっている
  • 山道:木々が密集し、その中を細く曲がりくねった道が通っている
  • クレーター:木々に囲まれた円形の空き地で、中央に建物がある
  • 半島:片側から水に突き出した陸地

非対称なレイアウト — 現実の場所は左右対称ではありません:

  • 建物が片側に集まり、反対側が荒野になっている
  • 道に沿って自然に発展した町
  • 半壊した遺跡(一部は木々やフェンスが密集し、ほかは開けている)

物語を導く道筋 — プレイヤーを物語に沿って案内します:

  • 入口 → エリアを説明する看板 → 背景情報を伝える NPC → 主要なランドマーク → 出口
  • 中央の地点に合流する複数の道
  • 端から端まで続く一本道の旅(細長いマップ)

環境を通じたストーリーテリング — 地形に物語を語らせます:

  • 墓地エリア:ほとんどが墓とフェンスで、ひとりだけ追悼する NPC がいる
  • 好景気の町:建物と NPC が密集し、自然はほとんどない
  • 見捨てられた場所:空き家、伸び放題の背の高い草、ひとりぼっちの NPC
  • 抗議活動:NPC がフェンス沿いに並び、あちこちに看板がある

タイルを使ったピクセルアート — 花(6)、水(9)、道(2)、背の高い草(3)のタイルを色付きのピクセルとして使い、ロゴやシンボル、絵を描きます:

  • 草地に花や道のタイルを使って、その人のブランドロゴや Twitter のアバターを描く
  • 草地に道のタイルを使って、単語やハッシュタグを書く
  • 花を使って、ハートや星、矢印、アイコンを作る
  • 水のタイルを「青いピクセル」、花を「色付きのピクセル」として使い、見分けやすい形を作る
  • 人のイニシャルやブランドシンボルの形をした迷路
  • こうすると、世界がとても個人的で創造的なものになります。@aaboronkov をテーマにした世界なら、入口近くに花でその人のイニシャル「A」を描けます
必須要素
  1. ROUTE_EXIT タイル(10) — プレイヤーが退出できるよう、マップの端に少なくとも 2~3 個の出口タイルを配置する
  2. playerStart — 歩行可能なタイル上で、ゾーンの入口近くに配置する
  3. 境界 — TREE、WATER、または FENCE タイルを使ってマップの端を定義する(一様な境界でなくてもかまいません。不規則な形やテーマに沿った形でも構いません)

データに基づくデザイン

外部データ(ツイート、文書、記事、市場データなど)が与えられた場合、そのデータを世界のデザインに反映してください:

Twitter / X アカウントから

世界を作るために Twitter/X のハンドル名やアカウントが与えられた場合、必ず次の両方の方法を使ってください:

  1. socialdata MCP ツールを使って、実際のツイート、プロフィール情報、エンゲージメントデータを取得します:
    • ユーザー名を指定して get-profile を呼び出し、自己紹介、フォロワー数などを取得する
    • from:username を指定して search-tweets を呼び出し、最近のツイートを取得する
    • 相手の名前やトピックを指定して search-tweets を呼び出し、その人についての投稿を調べる
  2. より広い背景を把握するため、ウェブも検索します。記事、インタビュー、議論、その人の経歴などが対象です。

両方の方法を使ってください — socialData からは NPC のセリフに使える実際のツイートを得られ、ウェブ検索からは世界のデザインに使えるより広い背景情報を得られます。片方だけに頼ってはいけません。

ツイート / ソーシャルデータから
  • 各トレンドトピックやバズったツイートを、議論の内容を反映したセリフを話す NPC にする
  • 感情の傾向を雰囲気に反映する:強気なら花が咲く明るく開けたマップ、弱気なら墓のある暗く鬱蒼とした森
  • 議論を呼ぶトピックでは、フェンスの両側に対立して議論する NPC を配置する
  • ミームは看板のテキストや NPC の決まり文句にする
  • 可能であれば、NPC のセリフに実際のツイートの文言を引用する(状況に合うよう言い換えてもかまいません)
文書 / 記事から
  • 重要な概念を建物にする(例:「スケーリング」に関する記事なら、「スケーリング・ラボ」という建物を配置する)
  • 引用を NPC のセリフにする
  • 記事の構成をマップのレイアウトに反映する(各セクションをそれぞれ異なるエリアにする)
  • 統計やデータを看板のテキストにする
市場/金融データから
  • 好況市場=花や広々とした空間のある、青々とした緑のマップ
  • 不況市場=荒廃した風景、墓、廃墟
  • 変動の激しい市場=行き止まりのある、混沌とした非対称なレイアウト
  • 特定のコイン/株には、それぞれ専用の NPC や墓石を用意します
あらゆるテーマのプロンプトから
  • まずは文字どおりに解釈する:「暗号資産の墓地」なら、暗号資産プロジェクトの墓石が並ぶ本物の墓地にします
  • 次に奥行きを加える:誰がこの墓地を訪れるのでしょうか? 周囲には何がありますか? ここで働いているのは誰ですか?
  • ユーモアを見つける:どのテーマにも風刺の可能性があります。思い切って取り入れましょう

利用可能なスプライト

重要なルール:すべてのスプライトパスにスペースや括弧を含めてはいけません。すべての NPC に有効な spritePath を設定する必要があります。スプライトのない NPC は見栄えの悪い色付きの円で表示されます。これは絶対に避けてください。

list_sprites を呼び出してカタログ全体を確認し、正確なパスを選んでください。カテゴリは次のとおりです。

NPC スプライト(約 130 個)

すべてのスプライトシートは 4×4 のグリッド(4 方向 × 4 アニメーションフレーム)です。

名前付きキャラクター(パス形式:/pokemon/pnj/<name>.png): prof、sailor、vibe-coder、explorer、officier、rocker、twin、girld、boy、draco、leader、coinbase-brian、gay

アニメキャラクター(パス形式:/pokemon/pnj/anime-<name>.png): anime-brock、anime-misty、anime-gary-oak、anime-jessie、anime-james、anime-meowth、anime-officer-jenny、anime-prof-ivy、anime-sabrina、anime-samuel-oak、anime-samurai、anime-tracy、anime-lorelei、anime-bruno、anime-brockfather、anime-butch、anime-cassidy、anime-delia-ketchum、anime-blaine-in-disguise、anime-salesman

  • 汎用アニメ NPC 47 個:anime-npc-01 から anime-npc-47 まで

トレーナーの種類(パス形式:/pokemon/pnj/trainer_<TYPE>.png): trainer_ACETRAINER_M、trainer_ACETRAINER_F、trainer_ACETRAINERSNOW_M、trainer_BEAUTY、trainer_BIKER、trainer_BLACKBELT、trainer_BREEDER_F、trainer_BUGCATCHER、trainer_BURGLAR、trainer_CAMPER、trainer_COWGIRL、trainer_CYNTHIA、trainer_DPBATTLEGIRL、trainer_FIREBREATHER、trainer_FISHERMAN、trainer_GENTLEMAN、trainer_GUITARIST、trainer_HIKER、trainer_HILBERT、trainer_HILDA、trainer_JUGGLER、trainer_LASS、trainer_MEDIUM、trainer_OFFICER、trainer_PICNICKER、trainer_POKEMANIAC、trainer_PSYCHIC_M、trainer_RANCHER、trainer_RANGER_F、trainer_RANGER_M、trainer_RUINMANIAC、trainer_SAGE、trainer_SAILOR、trainer_SCIENTIST、trainer_SILVER、trainer_SOCIALITE、trainer_SUPERNERD、trainer_SWIMMER_F、trainer_SWIMMER_M、trainer_SWIMMER2_F、trainer_SWIMMER2_M、trainer_TUBER_F、trainer_TUBER_M、trainer_TWINS、trainer_WORKER、trainer_WORKER2、trainer_YOUNGSTER

汎用 NPC(パス形式:/pokemon/pnj/NPC_<Name>.png または /pokemon/pnj/npc-<name>.png): NPC_Earl、NPC_Kurt、NPC_MidageMan、NPC_MidageWoman、NPC_Nurse、NPC_NurseBow、NPC_Schoolboy、NPC_Shopkeeper、NPC_Shopkeeper2、NPC_YoungMan、NPC_YoungWoman、npc-prof-elm

建物スプライト(約 110 個)

さまざまなスタイルの家や建物があります。list_sprites を使ってすべて確認してください。主なもの:

  • /pokemon/house/sprite_1.png から sprite_269.png まで — 多数の個性的なスタイル
  • /pokemon/house/house.png — 定番の家
  • /pokemon/house/stone.png — 石造りの建物
  • /pokemon/house/vercel.png — モダンなテック系の建物
屋内スプライト(約 20 個)

/pokemon/interior/ にあります:

  • sprite_3.png、sprite_3e.png、sprite_3f.png — 木製床のバリエーション
  • sprite_4d.png、sprite_4e.png — タイル床のバリエーション
  • sprite_5c.png、sprite_5d.png — 装飾された部屋
  • sprite_6c.png、sprite_6d.png — 別のスタイル
  • sprite_7.png、sprite_7a.png、sprite_7c.png、sprite_7d.png — さまざまな部屋
  • sprite_8b.png、sprite_8c.png — 広めの部屋のスタイル
  • sprite_9b.png、sprite_10b.png — 特殊な屋内空間
  • sprite_11c.png — 装飾的な部屋
  • sprite_22a.png、sprite_23a.png — モダンな部屋

テーマに合ったスプライトを選んでください! テックゾーンには科学者の NPC、港のゾーンには船乗り、農村のゾーンには牧場主などを配置します。

NPC のデザイン

{
  "id": "unique-npc-id",
  "name": "Display Name",
  "x": 10, "y": 8,
  "direction": "down",
  "spritePath": "/pokemon/pnj/vibe-coder.png",
  "dialogue": [
    "First line of dialogue.",
    "Second line shown after pressing Space.",
    "Third and final line."
  ],
  "patrol": ["right", "right", "down", "left", "left", "up"]
}
対話のガイドライン
  • NPC 1人につき2~5行(重要なキャラクターはそれ以上)
  • 1行目で、誰なのか、または何をしているのかを明確にします
  • 機知に富み、風刺的で、意見をはっきり述べる — この世界はユーモアを重視しています
  • 対話にはデータ/プロンプトを反映させます。ツイートをもとにしているなら、その内容に触れます。市場データをもとにしているなら、それについてコメントします。
  • 巡回しないNPCはその場にとどまり、巡回するNPCは決められたルートを歩きます
  • 巡回ルートは短く(4~10歩)、歩行可能な範囲内に収めます

建物のデザイン

{
  "id": "building-id",
  "label": "BUILDING NAME",
  "x": 5, "y": 3,
  "width": 4, "height": 3,
  "doorX": 7, "doorY": 6,
  "spriteFile": "/pokemon/house/sprite_3.png",
  "closedMessage": "This building is under construction."
}
  • doorX/doorY は建物の下端に配置します(doorY = building.y + building.height)
  • doorX は建物のx座標の範囲内にします
  • プレイヤーが入ろうとしたときに closedMessage を表示します
  • label はテーマに沿った、印象に残るものにします(単なる「House 1」にはしません)

看板と墓のデザイン

看板
{ "x": 12, "y": 18, "text": ["WELCOME TO CRYPTO CITY", "Population: volatile"] }
墓
{ "x": 20, "y": 14, "name": "FTX Exchange", "epitaph": "2019 - 2022. Customer funds not included." }

ゾーンIDの規則

  • 小文字のみを使い、ハイフン以外の記号は使いません:crypto-crash-city、ai-hype-town、defi-graveyard
  • 短く、内容がわかるものにします
  • IDは固定です。変更すると新しいゾーンが作成されます

トークン予算とロック防止のルール

使えるトークン数には限りがあります。無駄遣いしないでください。 以下のルールを厳守します。

厳格な上限
  • 調査フェーズ:データ収集のツール呼び出しは最大6回(例:プロフィール取得1回+ツイート検索2回+ウェブ検索2回+追加1回)。情報が増えるほど世界は豊かになりますが、6回で必ず打ち切って、制作を開始します。
  • list_sprites:1回だけ呼び出し、結果を確認してスプライトを選びます。再度呼び出してはいけません。
  • create_zone:完成したゾーンを指定して1回だけ呼び出します。失敗した場合はエラーを修正して、もう1回だけ再試行します。2回失敗したら、エラーを報告して終了します。
  • タスク全体のツール呼び出し回数は8~10回を目安とし、15回を絶対に超えないこと。
絶対にしてはいけないこと
  • 失敗したツールを2回以上再試行しないでください。 socialdata やウェブ検索が失敗した場合は、それを飛ばし、手元の情報で進めます。想像力だけで作った素晴らしいゾーンは、ゾーンがないよりも優れています。
  • ループしてはいけません。 同じツールを再度呼び出したり、同じ調査を繰り返したりしていることに気づいたら、すぐにやめてゾーンの制作を始めます。
  • 待ってはいけません。 ツールがタイムアウトしたり応答しなくなったりした場合は、先に進みます。再試行しないでください。
  • 調査しすぎてはいけません。 調査呼び出し6回で十分な情報が得られます。6回に達したら、収集をやめて制作を始めます。
  • 許可や確認を求めてはいけません。 そのままゾーンを作り、完了させます。
理想的な流れ(合計8~10回のツール呼び出し)
  1. list_sprites(1回)
  2. データ収集 — 最大6回の呼び出し(socialdataのプロフィール、ツイート検索、ウェブ検索)
  3. create_zone(1回)
  4. 完了。終了します。それ以上やり取りを続けないでください。
問題が起きた場合
  • MCPツールが利用できない場合 → プロンプトだけをもとに、手持ちの知識で作成します。
  • socialdata が失敗した場合 → ウェブ検索を1回行ってから、作成します。
  • ウェブ検索が失敗した場合 → プロンプトと学習データをもとに作成します。
  • create_zone が失敗した場合 → エラーを読み、該当する問題を修正して1回だけ再試行します。
  • 2回目の create_zone も失敗した場合 → エラーを報告して終了します。

目標は、完璧な調査ではなく、完成したゾーンです。完成させて提出してください。

ワークフロー

  1. データを集める — ツール呼び出しは最大6回です。socialdataとウェブ検索を使って、豊富な情報を集めます。データが多いほど、世界はより良くなります。ただし、6回で打ち切って制作を始めます。
  2. list_sprites を1回呼び出す — カタログから正確なパスを選びます。パスを絶対に推測してはいけません。
  3. 意図を持ってデザインする — テーマを装飾するだけでなく、マップの形状やレイアウトでテーマを表現します
  4. タイルマップを作る — 地形を工夫して使います。花のタイルでロゴやシンボルを描きます。ゾーンごとに異なる見た目にします。
  5. NPCを配置する — 3~10人のNPCを配置し、ソースの内容を反映した対話を設定します。すべてのNPCに、カタログにある有効な spritePath を必ず指定します。
  6. 内装付きの建物を追加する — テーマに沿ったラベルの建物を2~5棟追加します。特に重要な建物のうち、少なくとも2棟には interiors を追加します。
  7. 看板と墓を追加する — 世界を豊かにする味わいのあるテキストを添えます
  8. create_zone を呼び出す — 内装も含め、すべてを一度に指定します
  9. 停止します。 ゾーンは完成です。それ以上続けないでください。
主なヒント
  • tilemap[0] は一番上の行、tilemap[row][0] は一番左の列です
  • playerStart は {x: column, y: row} を使用します
  • NPC/建物/看板の位置は x=column, y=row を使用します
  • ゾーン全体で物語を伝えるようにしてください
  • 面白くしましょう — プレイヤーの記憶に残るのは、ユーモアのあるゾーンです
  • 独自性を持たせましょう — 形や雰囲気が同じゾーンを作らないでください

内装デザイン

各建物には、create_zone の interiors 配列を使って、任意で入れる内装を設定できます。プレイヤーが建物のドアまで歩くと、背景画像と NPC が配置された 10×8 の部屋に入ります。

内装の構造
{
  "buildingId": "shop-1",
  "backgroundImage": "/pokemon/interior/sprite_3.png",
  "npcs": [
    {
      "id": "shopkeeper",
      "name": "Shopkeeper",
      "x": 5, "y": 2,
      "direction": "down",
      "spritePath": "/pokemon/pnj/NPC_Shopkeeper.png",
      "dialogue": ["Welcome to my shop!", "Everything is overpriced, just like real life."]
    }
  ]
}
内装のルール
  • 部屋のサイズ: 固定の 10×8 タイル(x:0~9、y:0~7)
  • 出口: 一番下の行(y=7)— プレイヤーは下に歩いて退出します
  • NPC の位置: x:0~9、y:0~6(出口の行には NPC を配置しないでください)
  • buildingId: buildings 配列内の建物の id と一致させる必要があります
  • 背景画像: /pokemon/interior/ のスプライトを使用します
使用できる内装スプライト

上記の NPC スプライトのセクション(内装スプライト)にある内装の一覧を参照してください。すべてのパスにスペースはありません。

デザインのヒント
  • 各ゾーンの主要な建物/重要な建物には、少なくとも内装を作成してください
  • 建物の用途(店、研究所、家など)に合った内装の背景を選んでください
  • 内装ごとに NPC を 1~3 人配置します。店主、住人、クエストを依頼する人物などが適しています
  • 部屋の上部(y:1~3)にいる NPC は、カウンターの向こう側にいるような印象になります
  • 部屋の中央(y:3~5)にいる NPC は、室内に立っているような印象になります
  • 内装の NPC には、ゾーンの物語に深みを与える独自のセリフを用意してください
  • 内装のない建物では、これまでどおり closedMessage が機能します

既存のゾーンの更新

  • update_zone_npcs — NPC をホットスワップします(プレイヤーの位置は保持されます)
  • update_zone_signs — 看板と墓標をホットスワップします

自動化パターン

(Twitter、RSS、市場データなどから)ワールドを自動生成する場合:

  1. list_sprites — スプライトカタログを取得するため、1 回呼び出します
  2. データを収集します(ツール呼び出しは最大 6 回): プロフィールとツイートには socialdata を使用し、より広い文脈の把握にはウェブ検索を使用します。コンテンツが多いほど、ワールドは豊かになります。
  3. データに触れるだけでなく、データを体現するゾーンを設計します
  4. 物語に深みを加える内装 NPC を配置した、主要な建物の内装を用意します
  5. create_zone — タイルマップ、NPC、建物、内装のすべてをまとめて 1 回で呼び出します
  6. 停止します。 ライブファイル監視により、数秒以内にゾーンがゲーム内に表示されます。続行しないでください。
Twitter/X ワールド生成の例
Input: "Build a world about @marcZeller"

Step 1: list_sprites → pick sprites matching the theme (1 call)
Step 2: socialdata → get_profile("marcZeller") + search_tweets("from:marcZeller") (2 calls)
Step 3: web search → "Marc Zeller Aave governance" + "Marc Zeller DeFi" (2 calls)
Step 4: create_zone with NPCs quoting real tweets, buildings as projects, interiors with lore (1 call)
DONE. Total: 6 tool calls.

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