world-building-logic について
world-building-logic は、小説の書き手向けの世界設定スキルです。変化の異なる層、能力の制約、ルールの帰結を検討し、物語を支える一貫した世界を構築します。
主な機能
- 01六つの速度層で世界を設計する
- 02能力の制約と代償を先に定める
- 03層の摩擦から葛藤を生み出す
- 04環境描写で歴史と人物を示す
- 05世界のルールが招く影響をたどる
活用シーン
- 01ファンタジー世界やSFインフラの設計
- 02歴史・企業設定の社会規則づくり
- 03恣意的なルールによる展開の点検
- 04長編物語の地理と歴史の整理
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ joellewis/ skill-library --skill world-building-logicインストール後、Claude Code で/world-building-logicを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
概要
世界構築の論理とは、「内的一貫性」を設計することです。単なる想像を超え、「人々が暮らしてきた実感」があり、論理にかなった舞台を作り上げます。ブランドのペース・レイヤーを社会構造や物理構造に適用し、サンダーソンの魔法の法則を世界の制約に適用することで、構築者はプロットの邪魔をするのではなく、支える「制御された幻覚」を生み出します。
指針
原則 1:6 つのペース・レイヤー(出典:ブランド、『How Buildings Learn』)
世界は静的なモノリスではなく、それぞれ異なる速度で動くレイヤーの積み重ねです。
- 場所: 永遠(地理、気候)。
- 構造: 数世紀(基礎、深く根付いた伝統)。
- 外装: 数十年(外観、ファッション)。
- 設備: 数年(インフラ、テクノロジー、システム)。
- 空間計画: 数か月(室内の配置、社会集団)。
- モノ: 日々(はかないもの、個人の持ち物)。 速いレイヤー(テクノロジー)が遅いレイヤー(地理)に取って代わろうとすると、摩擦(せん断)が生じます。
原則 2:能力よりも制約(出典:サンダーソン、魔法に関する講義)
内的一貫性は、登場人物が できない ことによって定まります。無制限の力を持つ登場人物には物語がありません。ドラマは、世界特有の制約を巧みに活用するところに生まれます。ツール(魔法/テクノロジー)の力が強いほど、ルールはより厳しく制限する必要があります。
原則 3:環境ストーリーテリング(出典:ストーア、『The Science of Storytelling』)
世界は登場人物の延長です。「行動の痕跡」(残された手がかり)や「アイデンティティの主張」(発信された象徴)を使い、舞台の歴史を示します。都市の歴史を語る代わりに、「上層階級の道」の記念碑の隣に「下層階級の道」のスラム街を描きます。
原則 4:理解のしきい値(出典:サンダーソン、魔法に関する講義)
世界のルールを使って対立を解決できる度合いは、読者がそのルールをどれだけ理解しているかに比例します。
- ハードシステム: ルールが明らかで、解決は論理的な帰結です。
- ソフトシステム: ルールは謎めいており、解決はルール主導ではなく、登場人物主導でなければなりません。
原則 5:「既知」と「未知」(出典:キャンベル、『千の顔を持つ英雄』)
世界には「日常」の論理と「特別な」論理が必要です。その間の移行(しきい値)では、ルール、賭けられているもの、または環境の変化を明確に示す必要があります。
このスキルを使う場面
- ファンタジー世界、魔法体系、SF のインフラを設計する場合。
- 特定の歴史的な舞台や企業を舞台とする作品の「社会的ルール」を確立する場合。
- 世界のルールが場当たり的に感じられる「デウス・エクス・マキナ」的なプロットを見直す場合。
- 長編の物語における地理や歴史を整理する場合。
このスキルを使わない場面
- 世界が読者自身の世界とまったく同じである、ミニマルな「日常系」フィクションを書く場合。
- 「面白いアイデア」をすぐに論理チェックせず、自由に出したいアイデア創出の段階。
基本プロセス
ステップ 1:「場所」と「構造」を定める(出典:ブランド)
簡単には変えられない、物理的・社会的な不変要素を定義します。
- 地理はどのようなものですか?
- 深く根付いた、変わることのない伝統は何ですか?
- このレイヤーが世界の「重力」となります。
ステップ 2:制約を定義する(出典:サンダーソン)
登場人物に能力やツールを与える前に、それで できない ことを 3 つ挙げ、使用に伴う代償も定めます。
- 代償は、身体的、社会的、または道徳的なものになり得ます。
- 代償のないルールは、プロットを台無しにします。
ステップ 3:せん断が起きているレイヤーを特定する(出典:ブランド)
世界の基盤に対して、変化が速すぎる箇所を見つけます。
- 例:中世の城で機能しようとするデジタル経済。
- この摩擦が、世界に根ざした対立の主な源となります。
ステップ 4:「モノ」を具体化する(出典:ストーア)
具体的で、感覚に訴える細部を加えます。「3 つの性質のルール」を使いましょう。「美しいロケット」よりも、「重く、くすんだ銀のロケット」のほうが実在感があります。こうした細部によって、登場人物の歴史を明らかにします(環境ストーリーテリング)。
ステップ 5:論理的な連鎖を検証する(出典:Sanderson)
世界のルールを論理的な帰結まで突き詰めます。人々が空を飛べるなら、建築にどのような影響があるでしょうか? 人々が心を読めるなら、司法制度にどのような影響があるでしょうか? 一貫性は、こうした「二次的な影響」から生まれます。
フレームワークとモデル
Sandersonの魔法の法則(出典:Sanderson、魔法に関する講義)
- 第一法則: 対立を解決する能力は、読者が理解している度合いに比例します。
- 第二法則: 制約 > 力。
- 第三法則: 新しい要素を加える前に、既存の要素を掘り下げます。
6つのSの階層(出典:Brand、『How Buildings Learn』)
- 最も遅い: 敷地 -> 構造 -> 外皮 -> 設備 -> 空間計画 -> 最も速い: 物品。
- 原則: 変化の遅い要素が、速い要素を支配し、制約します。
スキル間の呼び出し
必須のサブスキル:fiction-architect — 世界のルールをプロットに組み込むために使用します。 推奨されるサブスキル:prompt-optimizer — 世界構築の論理を、一貫性のあるAIキャラクターのペルソナや説明に変換するために使用します。
よくある間違い
- 世界構築病: 「物品」や「空間計画」(日常生活やキャラクターの体験)を無視して、「敷地」や「構造」(歴史や地図)にばかり注力すること。
- 恣意的なルール: 主人公を窮地から救うために、物語の途中で世界の論理を変えること。(出典:Sanderson)
- 宙に浮いた設定: 世界がプロットに影響を及ぼす存在ではなく、中立的な背景に感じられること。(出典:Storr)
診断チェックリスト
- 世界の力よりも制約のほうが明確に定義されていますか?
- 設定は、登場人物の歴史や心理を反映していますか?
- 定めたすべてのルールに、明確で論理的な帰結がありますか?
- 世界には「ハイロード」(安定的)と「ローロード」(適応可能)の両方の要素がありますか?
- テクノロジー/魔法の「二次的な影響」を照らし合わせて確認しましたか?
出典
- Brand, Stewart. How Buildings Learn. 第2章(層の分離)、第3~4章(ローロード/ハイロード)。
- Storr, Will. The Science of Storytelling. 第1章(世界を創造する)。
- Campbell, Joseph. The Hero With a Thousand Faces. 第1章(冒険への召命)。
- Sanderson, Brandon. 「魔法の法則」(BYUの講義)。