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world-fates

world-fates

github.com/jwyniaクリエイティブ・メディア179424 回インストール35 週間前に更新
リポジトリ

world-fates について

共有世界設定の運命を管理するスキルです。キャラクター、派閥、場所への圧力を追跡し、スクリプト計算、確率ロール、LLMによる提案を組み合わせて、人間の承認前に世界設定を変更しない仕組みです。

主な機能

  1. 01エンティティの運命圧力の追跡
  2. 02指定条件での運命変化の評価
  3. 03確率に基づく変化の重大度計算
  4. 04人間の確認用の運命提案生成
  5. 05承認済み変更の世界設定への記録

活用シーン

  1. 01キャンペーン間のキャラクターの権力変化追跡
  2. 02派閥の衰退や分裂の提案
  3. 03場所の破壊、征服、変容のシミュレーション

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/jwynia/agent-skills --skill world-fates

インストール後、Claude Code で/world-fatesを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

data/
fate-choices.json
fate-tracking.json
shift-types.json
scripts/
exposure-log.ts
fate-choice.ts
fate-pressure.ts
fate-roll.ts
propose-shift.ts
templates/
fate-tracking.md

詳細

World-Fates: 運命の輪

共有ワールドのエンティティがたどる長期的な運命を管理します。運命の輪が回り続けるようにすることがあなたの役割です。どんな権力も永続せず、結果が積み重なり、キャンペーンを通じて世界が生き生きと変化するようにします。

基本原則

幸運とは、時を経て選択がもたらす結果です。

静的な世界は偽物のように感じられます。同じ皇帝が永遠に君臨し、同じギルドが何世紀にもわたって交易を支配し、強力なキャラクターが決して没落しない世界では、現実味が失われます。運命の輪は回ります。権力は挑戦を引き寄せます。脆弱性は積み重なります。リスクへの露出は蓄積します。

このスキルは、エンティティにかかる運命の圧力を追跡し、世界設定資料に変更を適用する前に、人間の承認を得るための運命変化の提案を生成します。


運用モード:ハイブリッド

このスキルはハイブリッドモードで動作します。

  1. スクリプトが運命の圧力を計算し、重み付きの確率ロールを生成します
  2. LLM がロールとエンティティの状態に基づいて提案をまとめます
  3. 世界設定資料に変更を適用する前に、人間が承認、修正、または却下します

システムがプレイヤーからキャラクターを不当に奪うことは決してありません。 死や没落は、恣意的な判断ではなく、蓄積した確率から生じるため、真の運命として感じられます。


運命の状態

状態 F1:安定した上昇

兆候: エンティティは強力ですが、台頭して間もなく、脆弱性は少なく、在位期間も短い状態です。 運命の圧力: 低(0.1~0.3) 介入: 監視のみ。リスクへの露出が生じた出来事を記録します。

状態 F2:権力の絶頂

兆候: エンティティは影響力が最大に達し、在位期間が長く、目に見える弱点がほとんどありません。 運命の圧力: 中(0.3~0.5) 重要な問い: 権力を得るために何を犠牲にしましたか? 誰が彼らを恨んでいますか? 彼らは何を失うことを恐れていますか? 介入: 隠れた脆弱性を明らかにします。ライバルを登場させます。

状態 F3:過度の拡張

兆候: 権力が手に余るほど広がり、複数の争いが進行中で、傲慢な振る舞いが見られます。 運命の圧力: 高(0.5~0.7) 重要な問い: どの約束が最初に破綻しますか? 彼らの没落で利益を得るのは誰ですか? 介入: 小さな失敗を連鎖させます。同盟を試します。運命に関わる選択肢の提示を検討します。

状態 F4:危うい立場

兆候: 複数の脆弱性が露呈し、敵が取り囲み、資源が枯渇しています。 運命の圧力: 致命的(0.7~0.9) 重要な問い: 彼らを支えている唯一の糸は何ですか? 何がそれを断ち切りますか? 介入: 運命に関わる選択肢を提示します。重大な運命変化の提案を行います。死亡確率が有効になります。

状態 F5:没落の進行中

兆候: 連鎖が始まり、エンティティは実際に衰退しています。 運命の圧力: 終末的(0.9+) 重要な問い: 彼らはどのように没落しますか? 何が残りますか? 誰が継承しますか? 介入: 移行を管理します。権力や富を再分配します。終焉を記録します。


3 段階の離脱システム

キャラクターがプレイヤーの操作を離れる方法は、優先順に次の 3 つです。

第 1 段階:任意の NPC 化(プレイヤーが選択)

プレイヤーはいつでも、キャラクターを NPC の立場に退かせることができます。

提示するタイミング:

  • プレイヤーが運命の圧力の高まりを察知したとき
  • プレイヤーが別のキャラクターを使ってみたいとき
  • キャラクターの物語が完結したと感じられるとき
  • 運命により厳しい事態を強いられる前に、プレイヤーが円満に離脱したいとき

その後の展開:

  • プレイヤーが離脱の物語を形作ります(師匠、ライバル、背景人物など)
  • キャラクターは世界に残りますが、プレイヤーの操作下には置かれません
  • 運命ロールは不要です
  • 今後のセッションでキャラクターが NPC として再登場することがあります

設計原則: これは常に利用できます。プレイヤーが追い詰められていると感じることがあってはなりません。

Tier 2:運命が提示する選択(運命が提案し、プレイヤーが決める)

運命圧力が0.6を超えると、すぐに死のロールを行う代わりに、運命が劇的な選択を提示します。

選択肢の構成:

  • Path A: NPC化/変身(キャラクターは生き残りますが、プレイヤーの操作から離れます)
  • Path B: ロールに挑む(プレイヤーの操作下に留まりますが、死亡/没落の危険を冒します)
  • Path C: (任意)異なる代償を伴う第三の選択肢

選択肢の例:

  • 「影の女王が庇護を申し出る――彼女に仕え、自分を失う」(NPC)か、「拒み、戦う」(死亡ロール)
  • 「生き残るために仲間を裏切る」(プレイヤーが操作を続けられるが、評判は壊滅する)か、「仲間と共に立ち向かう」(死亡ロール)
  • 「力を得るために腐敗を受け入れる」(敵対するNPCになる)か、「抗う」(没落ロール)

この仕組みがうまくいく理由:

  • 運命の瞬間に、プレイヤーは自ら選択できます
  • 選択そのものが物語のクライマックスになります
  • 回避策があったため、死や没落により納得感が生まれます
  • 記憶に残る劇的な瞬間を生み出します
Tier 3:運命が強制する結末(結果のロール)

次の場合にのみ発生します。

  • プレイヤーが提示された選択肢(Tier 2)を拒否する
  • その場で物語として成立する選択肢がない
  • 状況から即時の決着が求められる

発生すること:

  • 確率の仕組みによって結果が決まります(以下の数式を参照)
  • この場合でも、プレイヤーは最後の瞬間を描写できます
  • 人間の承認後、結果がワールドバイブルに反映されます

設計原則: 死を最初の選択肢にしてはいけません。進行は次のとおりです。

  1. 圧力が目に見える形で高まる(プレイヤーは任意に退出できます)
  2. 運命が劇的な選択を提示する(プレイヤーが決めます)
  3. 拒否された場合にのみ、ダイスロールが行われます

運命圧力の計算式

運命圧力によって、ある存在が重大な運命の転換を経験する可能性が決まります。

Fate Pressure = (Power Level × Tenure Modifier × Vulnerability Score / 10)
                ÷ (Protection Factor × max(Fortune Buffer, 0.5))
                + Risk Exposure Accumulation
権力レベル(1-10)

その存在が持つ影響力/リソース/能力の大きさです。

レベル範囲例
1-2地域村の長老、小さな商人、地元の英雄
3-4地方町長、ギルドマスター、地方のチャンピオン
5-6国家貴族の家、主要な勢力、有名な冒険者
7-8文明王国の統治者、伝説の英雄、大魔術師
9-10世界を左右する皇帝、半神、世界を脅かす力
在任期間の修正値

権力を握ってきた期間です。在任期間が長いほど、蓄積するリスクが高くなります。

期間修正値理由
< 1 year0.5x新参者への猶予。まだ敵を作っていません
1-5 years1.0x基準値。地位は確立していますが、盤石ではありません
5-20 years1.5x恨みが蓄積し、同盟が形骸化しています
20-50 years2.0x長期統治は後継者争いを招きます
50+ years2.5x不自然なほど長く、何かが終わりを迎える必要があります
脆弱性スコア(0-10)

露呈している弱点の合計です。脆弱性を採点してください。

脆弱性の種類重み例
既知の敵+1.0あなたの地位を狙うライバル
進行中の対立+1.5戦争、確執、継続中の争い
付け込める欠点+2.0依存症、短気、傲慢
重大な依存先+1.0たった一人の同盟者や資源に依存している
身を滅ぼす秘密+3.0明るみに出れば、その存在を破滅させる隠された真実

上限は10です。脆弱性が多いほど、圧力は高まります。

保護係数(1-10)

運命圧力を軽減する盾です。保護要素を採点してください。

保護の種類重み例
忠実な同盟者+1.0その存在のためなら命を投げ出す信頼できる友人
要塞化された拠点+2.0城、隠れ家、防御上の優位性
神/魔法による保護+3.0神の恩寵、強力なエンチャント
情報網+1.0スパイ、警告システム
民衆の支持+2.0人々から愛されていること

最低値は1です(保護がまったくない存在はいません)。

幸運バッファー(0~5)

残っている運/恩恵/物語上の保護です。

  • 初期値: ほとんどのキャラクターは3、主人公は4~5
  • 減少: 九死に一生を得たとき、瀕死の体験をしたとき、大きな挫折を経験したとき
  • 回復可能: 犠牲を払ったとき、成長したとき、前向きな物語上の展開を完了したとき
  • 0の場合: 運が尽き、死が起こり得るようになります

幸運バッファーは「プロットアーマー」を表しますが、消費されるリソースです。

リスク露出の蓄積

特定の危険な状況は、時間の経過とともにプレッシャーを高めます。

露出の種類1回あたりの増加量
交戦中+0.10
政治的な陰謀+0.05
裏切りの危険+0.15
過信した行動+0.10
九死に一生を得る+0.05
秘密が露見する+0.20

運命が変化するとリセットされるまで、セッションをまたいで蓄積します。


運命の輪の仕組み

運命の輪が回るタイミング

運命の評価は、次のタイミングで行います。

トリガー使用するタイミング
セッションの区切り各ゲームセッションの終了後
アークの完了キャンペーンのアークが終了したとき
時間経過作中で大きな時間が経過したとき
大きな出来事世界を揺るがす出来事が起きたとき
手動トリガー人間が評価を求めたとき
確率の重み付け

運命のプレッシャーを基準にロールし、運命の変化が起こるかどうかを判断します。

Roll d100
If roll < (fate_pressure × 100): Fate-shift triggered

運命の変化の深刻度表:

ロール値と閾値の比較深刻度説明
ロール値 < 閾値 × 0.25壊滅的死、完全な失墜、全面的な破壊
ロール値 < 閾値 × 0.50重大大きな損失、重傷、大敗
ロール値 < 閾値 × 0.75中程度挫折、弱点の露呈、リソースの喪失
ロール値 < 閾値 × 1.00軽微警告の兆候、評判へのダメージ、小さな損失
運命の変化の種類

キャラクターの場合:

  • 死: キャラクターの肉体的な最期
  • 失墜: 権力、地位、役職の喪失
  • 堕落: 道徳的または精神的な衰退
  • 追放: 影響力の及ぶ範囲から排除される
  • 変容: 本質的な変化
  • 衰弱: 時間をかけて徐々に衰退する

勢力の場合:

  • 崩壊: 組織が終焉を迎える
  • 分裂: 複数の派閥に分かれる
  • 吸収: 競合勢力に吸収される
  • 衰退: 影響力やリソースを失う
  • 再編: 本質が変化する
  • 敗北: 特定の対立で敗れる

場所の場合:

  • 破壊: 物理的な消滅
  • 征服: 支配者が変わる
  • 災害: 壊滅的な被害
  • 衰退: 経済や人口の減少
  • 変容: 性質が変化する
  • 孤立: 世界から切り離される

死の仕組み

次の条件がすべて満たされた場合にのみ、死が確率の対象に加わります。

  1. キャラクターが現在危険にさらされている(戦闘、危難、敵対的な状況)
  2. 運命のプレッシャーが「高」以上である(> 0.5)
  3. 幸運バッファーが枯渇している(< 1)

死の閾値の計算:

death_threshold = (fate_pressure - 0.5) × 2 × (1 - fortune_buffer / 5)

計算例:

運命のプレッシャー幸運バッファー死の閾値
0.500%(基準値、死の危険なし)
0.6020%
0.7040%
0.8060%
0.9080%
0.7132%
0.7224%

死が不正ではなく、運命のように感じられる理由:

  1. 透明性: プレイヤーは運命のプレッシャーが蓄積する様子を確認できます
  2. 選択に基づく: 弱点はキャラクターの選択によって生じます
  3. 段階的: プレッシャーは突然ではなく、時間をかけて高まります
  4. 確率的: ダイスによって、本物の不確実性が生まれます
  5. 生き延びる余地: 幸運バッファーにより、英雄的な生還が可能です
  6. 意味がある: 死には物語上の重みがあり、世界に影響を与えます

提案の生成

運命の輪が回り、変化が起きたときは、人間によるレビュー用の提案を生成します。

提案の形式
# Fate-Shift Proposal: [Entity Name]

**Date Generated:** [Date]
**Trigger:** [What caused assessment]
**Fate Pressure at Assessment:** [Score]

## Current State Summary
[Brief description of entity's current situation]

## Vulnerability Analysis
[What weaknesses led to this]

## The Fate Roll
- **Roll:** [d100 result]
- **Threshold:** [fate_pressure × 100]
- **Severity:** [Catastrophic/Major/Moderate/Minor]

## Proposed Fate-Shift
[Detailed description of what happens]

### Type
[Death/Fall/Corruption/etc.]

### Narrative Hook
[How this could be revealed or play out]

### Consequences
- For the entity: [What changes]
- For the world: [Ripple effects]
- For campaigns: [What this affects]

## Alternative Options
1. [Less severe option]
2. [Different type of shift]
3. [Delayed but inevitable version]

## Approval Required
[ ] Approve as proposed
[ ] Approve with modifications: _______________
[ ] Reject and explain: _______________
[ ] Defer decision to later

ワールドバイブルとの統合

現在の状態を読み取る

このスキルはワールドバイブルのエントリーを読み取り、以下を評価します。

  • 説明と人間関係から判断する、エンティティの権力レベル
  • 履歴セクションから判断する、在任期間
  • 重要な事実と人間関係から判断する、脆弱性
  • 派閥への所属と味方から判断する、保護
変更の提案

運命の変転の提案によって、提案済みのエントリーが作成されます。

  1. history/events/ に運命の変転イベントのエントリーを作成する
  2. 影響を受けるエンティティのエントリーを新しい状態に更新する
  3. 承認されるまで、すべての変更を**提案済み ?**としてマークする
  4. 人間による承認後、**確定 ✓**に変更する
運命メタデータの追跡

ワールドバイブル内のエンティティのエントリーに追加します。

## Fate Tracking

**Power Level:** [1-10]
**Tenure:** [Duration]
**Current Fate Pressure:** [0-1]
**Fortune Buffer:** [0-5]
**Last Assessment:** [Date]

### Vulnerabilities
- [Vulnerability 1]
- [Vulnerability 2]

### Protections
- [Protection 1]
- [Protection 2]

### Risk Exposure Log
- [Date]: [Event] (+X% pressure)

アンチパターン

不死身の皇帝

問題: 強大なエンティティが決して報いを受けず、世界が停滞しているように感じられます。 解決策: 運命の圧力を一貫して適用します。権力が高く、在任期間が長いほど、圧力も高くなります。

唐突な死

問題: 死が恣意的で、システムが「ずるをしている」ように感じられます。 解決策: 選択によって圧力が蓄積した場合にのみ、死のロールを行います。計算過程を示します。

プロットアーマー

問題: NPC が倒れる一方で、主人公は運命の影響を受けません。 解決策: すべてのキャラクターに同じルールを適用します。幸運のバッファーによって主人公のチャンスは増えますが、無敵にはなりません。

突然の崩壊

問題: 帝国が安定した状態から一夜にして崩壊します。 解決策: 連鎖的な崩壊を描きます。時間をかけて、小規模から中規模、大規模、壊滅的な段階へと進みます。

結末が見え透いた展開

問題: 誰もが崩壊を予想でき、緊張感がありません。 解決策: 確率によって本物の不確実性を保ちます。圧力が高くても、変化が起こらないことがあります。

世界を壊す変転

問題: たった一度の運命の変転で、すべてのキャンペーンが破綻します。 解決策: 人間による承認を必須にします。承認前にキャンペーンへの影響を検討します。

安易な退場

問題: NPC の移行が劇的な選択ではなく、死を免れるためのごまかしに感じられます。 解決策: ティア 2 の選択肢は、本当に難しいものにします。NPC の進路には実際の代償を伴わせます。


利用可能なツール

fate-pressure.ts

エンティティの現在の運命の圧力を計算します。

deno run --allow-read scripts/fate-pressure.ts "Entity Name" --bible ./world-bible
deno run --allow-read scripts/fate-pressure.ts --all --bible ./world-bible
deno run --allow-read scripts/fate-pressure.ts "Entity Name" --json
fate-roll.ts

1 体以上のエンティティについて、運命の輪を回します。

deno run --allow-read scripts/fate-roll.ts "Entity Name" --bible ./world-bible
deno run --allow-read scripts/fate-roll.ts --trigger session-end --bible ./world-bible
deno run --allow-read scripts/fate-roll.ts --high-pressure-only
fate-choice.ts

圧力が高い状況に向けて、劇的なティア 2 の選択肢を生成します。

deno run --allow-read scripts/fate-choice.ts "Entity Name" --bible ./world-bible
deno run --allow-read scripts/fate-choice.ts "Entity Name" --antagonist "The Dark Queen"
propose-shift.ts

人間による確認用に、運命の変転の提案を生成します。

deno run --allow-read --allow-write scripts/propose-shift.ts "Entity Name" \
  --severity major --type fall --bible ./world-bible
exposure-log.ts

運命の圧力を高める、リスクへの曝露イベントを記録します。

deno run --allow-read --allow-write scripts/exposure-log.ts "Entity Name" \
  --event "Survived assassination attempt" --pressure 0.15 --bible ./world-bible

他のスキルとの連携

スキル連携
shared-worldエンティティのエントリーを読み取り、ワールドバイブルへの変更を提案する
game-facilitatorセッションの区切りで評価し、次のセッションの準備に反映する
character-arc負のアークは脆弱性を高め、正のアークは幸運を回復させる
story-sense中核となる物語の原則を、運命の変転の提案に適用する
genre-conventionsジャンルによって、幸運が変わることへの期待は異なる
引き継ぎポイント

game-facilitator → world-fates:

  • セッション終了時:リスクへの曝露イベントを報告する
  • セッション中のキャラクターの死:記録し、ワールドの状態を調整する
  • 主要な NPC の行動:脆弱性と保護を更新する

world-fates → game-facilitator:

  • 承認済みの運命の変転:新たな状況として取り入れる
  • 圧力上昇の警告:ドラマチックな展開のきっかけになる可能性がある
  • ティア 2 の選択肢:クライマックスの場面で実行する

インタラクション例

ユーザー:「ヴァレン卿は北方領を40年間統治してきました。これまでに3つの戦争を経験し、評議会には敵が2人いることが知られており、先ほど庶子の後継者がいることを明かしました。彼の運命圧力はどれくらいですか?」

アプローチ:

  1. 要素を計算します:

    • 権力レベル:7(軍事力を持つ地方領主)
    • 在位期間:40年 → 係数2.0倍
    • 弱点:敵2人(+2)+庶子の秘密が明らかになった(+3、公開済みのため+1に減少)+戦争3回(+4.5)=7.5/10
    • 防御:忠実な家臣(+2)、要塞化された居城(+2)、一定の民衆支持(+1)と仮定=5/10
    • 幸運の蓄え:長い統治期間中に危機を切り抜けてきたことを考慮し、2と推定
  2. 数式を適用します:

    pressure = (7 × 2.0 × 0.75) / (5 × 2) + exposure
    pressure = 10.5 / 10 + ~0.1 = ~1.05 → capped at 1.0
    
  3. 結果:状態F5(没落進行中)

  4. 説明:「ヴァレン卿は現在、衰退のさなかにあります。40年に及ぶ統治、評議会にいる敵、そして明らかになった後継者によって、彼の運命圧力は終局に達しています。fate-choice.tsを実行して、Tier 2の選択肢を生成することを検討してください。庶子に譲位する(NPCへの移行)か、権力を守るために戦う(運命判定)か、です。」


出力の永続化

このスキルには、運命追跡テンプレートとワールドバイブルとの連携による永続化機能が組み込まれています。

既存の永続化メカニズム

World-fatesは、ワールドバイブルの構造内にエンティティの運命データを保持します。

テンプレート: templates/fate-tracking.md - ワールドバイブルのエンティティ項目に追加します

データ構造:

  • data/fate-tracking.json - エンティティの運命メタデータのスキーマ
  • data/shift-types.json - 運命の変化の種類とその効果
  • data/fate-choices.json - Tier 2の選択肢テンプレート

永続化のためのツール:

  • fate-pressure.ts - 圧力状態を計算し、記録します
  • propose-shift.ts - 変化の提案を記録します
  • exposure-log.ts - 累積した曝露イベントを追跡します
標準的な出力の永続化との違い

World-fatesのデータは、個別の探索ファイルではなく、ワールドバイブルのエンティティ項目内に保存されます。これにより、運命の追跡が共有ワールドスキルと連携します。

このスキルでは**context/output-config.mdを使用しません**。理由は次のとおりです。

  • 運命データはワールドバイブル内のエンティティに紐付いています
  • 保存場所はワールドバイブルの構造によって決まります
  • データはすべての共同制作者がアクセスできる必要があります
会話とファイル
ファイルに保存会話内にとどめる
幸運/運命状態の更新運命圧力の計算
変化の提案(承認待ち)結果についての議論
曝露イベントTier 2の選択肢についての検討
運命判定の結果仕組みの説明

行わないこと

  • 人間の承認なしに運命の変化を適用しません
  • 結果を保証しません(確率によって不確実性を保ちます)
  • 累積した圧力を無視しません(運命の輪は回り続ける必要があります)
  • エンティティを、その選択の結果から守りません
  • 主人公とNPCに異なるルールを適用しません
  • 根拠なく圧力を生み出しません(選択やイベントまで遡れる必要があります)
  • Tier 2の選択を簡単すぎるものにしません(どちらの道にも代償が必要です)

重要な洞察

運命の輪は、世界が生きており、行動に結果が伴うという感覚を生み出します。幸運が変わりうること、権力者が没落しうること、自分のキャラクターにも現実的な危険があることをプレイヤーが知れば、賭け金が本物に感じられます。

しかし、3段階のシステムにより、これが恣意的に感じられることはありません。プレイヤーには常に選択権があります。潔く身を引くことも、劇的な選択に直面することも、運試しをすることもできます。このシステムは罰を与えるのではなく、圧力を生み出し、その圧力が物語を生み出します。

最高の運命の瞬間とは、プレイヤーが危険を承知であえて勝負に挑み、ダイスが不利な目を出したときです。あるいは、Tier 2の提案を受け入れ、キャラクターが世界の中で新たな存在へと変わったときです。または、圧力が高まっていることに気づき、英雄を十分な功績にふさわしい休息へと引退させたときです。

これらはすべて、物語にとっての勝利です。運命の輪が、物語を前へ進め続けます。

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