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world-labs-marble

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github.com/calesthioクリエイティブ・メディア219102 回インストール15 週間前に更新
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world-labs-marble について

World Labs Marbleは、テキスト、画像、動画、パノラマ、粗い3Dレイアウトから、永続的で移動可能な3D環境を作るためのスキルです。ウェブアプリとWorld APIに加え、動画だけでなく制作アセットとして使うための編集・書き出し方法を扱います。

主な機能

  1. 01多様な入力から永続的な3D環境を生成
  2. 02Chiselのブロックツールでレイアウトを制御
  3. 03環境の編集、拡張、合成
  4. 04ガウシアンスプラット、メッシュ、パノラマ、動画の書き出し
  5. 05MarbleウェブアプリとWorld APIの選択

活用シーン

  1. 01写真や場所の動画を移動可能な空間に変換
  2. 02バーチャルプロダクションの背景やプリビズ用セットの作成
  3. 03ウェブビューアやゲームエンジン向け環境の準備
  4. 04World APIによる環境生成の自動化

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill world-labs-marble

インストール後、Claude Code で/world-labs-marbleを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルEVAL.md

詳細

World Labs Marble

Marble は World Labs の商用マルチモーダル ワールドモデルです。テキストプロンプト、画像、動画、パノラマ、または大まかな 3D ブロックアウトを、ナビゲート、編集、拡張、エクスポートできる 永続的でダウンロード可能な 3D 環境へと変換します。World Labs は Fei-Fei Li によって共同設立されました。Marble は 2025-11-12 に一般提供が開始され、プログラムから利用できる World API は 2026-01-21 に発表されました。 (文書で確認済み。2026-07-10 に検証。)

Marble の特徴であり、ほとんどの「生成動画」やインタラクティブなワールドモデルと一線を画す点は、世界が歩き回るたびにフレーム単位で幻覚的に生成されるのではなく、ファイルとして所有できる 永続的な 3D ジオメトリ(ガウシアンスプラットやメッシュ)として 具現化されることです。そのため、ただ見るだけのデモではなく、制作に使える アセットになります。(文書で確認済み — worldlabs.ai blog。2026-07-10 に検証。)

このスキルを使う場面

成果物が 3D 空間の場合に使います。

  • VR(Quest 3、Vision Pro)、ウェブビューアー、またはゲームエンジン向けの探索可能な環境。
  • 複数のカメラアングルから見ても成立する、バーチャルプロダクション/プリビズ用の背景、セットのブロックアウト、または環境コンセプト。
  • オンデマンドで多数のワールドを生成する必要があるプログラムによるパイプライン(World API)。
  • 1 枚の写真、コンセプトアート、または場所を撮影した動画を、ナビゲート可能なセットに変換する場合。

ユーザーが平面画像を求めている場合(画像モデルを使用)、短い会話/アクション動画を求めている場合(動画モデルを使用)、または無限の世界をリアルタイムでオンザフライにストリーミングするゲームエンジンを求めている場合は、Marble を使わないでください。Marble のワールドは範囲が限られた静的な環境です。非常に詳細ですが、動くアクターや物理演算が組み込まれたシミュレーションではありません。

アクセス方法(要確認 — これらは変更される可能性があります)

2026-07-10 時点で、公式のアクセス方法は 2 つあり、どちらも利用可能です。

方法場所認証課金最適な用途
Marble ウェブアプリmarble.worldlabs.aiアカウントログイン月額サブスクリプション(Free/Standard/Pro/Max)手動での制作、Chisel、Studio(Compose/Record)、インタラクティブな編集
World APIplatform.worldlabs.ai、エンドポイントのベース URL は api.worldlabs.ai/marble/v1WLT-Api-Key ヘッダー前払いクレジット(専用ウォレット)自動化/バッチ生成、製品との統合

見落としやすい重要な点として、アプリのクレジットと API のクレジットは別々のウォレットにあります。Marble アプリ用に購入したクレジットは API には使えず、その逆も同様です。それぞれ別に予算を組んでください。(文書で確認済み — docs.worldlabs.ai/api/pricing。2026-07-10 に検証。)

API 向けの公開済み AI エージェント用スキル(docs.worldlabs.ai/api/agent-skill)があり、World API を直接操作するコーディングエージェントを対象としています。

モデル(意図的に選択してください — コストと品質が異なります)

2026-07-10 時点で文書化されているモデル一覧(docs.worldlabs.ai/marble/models、リリースノート 2026-04-02):

  • marble-1.1 — 推奨されるデフォルト。固定の生成コストで品質が向上しています。ほとんどの単一シーンの作業では、まずこちらをお試しください。
  • marble-1.1-plus — 自動拡張ワールド。シーンの条件が合えば、1 回の生成でより広い 3D 空間をカバーします。コストは変動します(ワールドが大きいほどクレジットが増えます)。1 回の生成で本当に広大で歩き回れる空間が必要な場合に使います。
  • marble-1.0 — レガシー版。以前のプロジェクトを継続する場合にのみ使用してください。
  • marble-1.0-draft — 最速で、コストは約 10 分の 1 です。高品質な生成を実行する前の プロンプトや反復の検討に使います。ドラフト出力は、仕様上、忠実度が低くなります。

本番環境での目安:まず draft でプロンプトとフレーミングを調整し、最適なプロンプト/シードが決まったら 1.1 に切り替えます。大規模である必要がある目玉となるショットには 1.1 Plus を使います。seed を再利用すると、変数を 1 つ変えながらコンセプトを安定させられます。

入力モードと制約

Marble は 5 種類のプロンプトを受け付けます。利用できる制御の程度と必要な制御に応じて、モードを選んでください (ドキュメント:docs.worldlabs.ai/marble/create および API の generate リファレンス;2026-07-10 に確認済み)。

  • テキスト — 自然言語でワールドを説明します。自由度は最も高く、見た目を正確に制御するのは最も困難です。アイデア出しやスタイライズされたワールドに適しています。
  • 単一画像 — 写真やアートワークを 3D に変換します。画像によって一方向から見た外観が決まり、残りは Marble が補います。正距円筒図法のパノラマを入力すると、Marble が自動的に検出します。
  • 複数画像 — 最大 4 枚の画像(API の再構築モードでは最大 8 枚)を使用し、それぞれに方向/方位角(Front/Back/Left/Right)または Auto Layout を指定します。複数の角度から見たワールドの外観を制御する必要がある場合に使用します。
  • 動画 — 実在する場所の短い動画です。形式は MP4/WebM/MOV/AVI、最大 100 MB です(2026-01-29 に API の上限が 100 MB に引き上げられました)。既存の場所を回転しながら、または歩きながら撮影した動画に最適です。
  • 360 パノラマ — 正距円筒図法の画像です。全周を固定できるため、2D 入力の中で空間を最も細かく制御できます。API ではパノラマを生成することもできます(/pano エンドポイント)。

入力が形状を強く制約するほど(パノラマ > 複数画像 > 単一画像 > テキスト)、ワールドの予測可能性は高まりますが、Marble が創作する余地は少なくなります。必要な見た目を実現できる範囲で、制約が最も弱い入力を選んでください。(制作上の経験則です。)

Chisel — 構造/レイアウトの制御

Chisel(ドキュメント上の名称。2026-07-10 時点の現行名)は、Marble の大まかな 3D ブロックアウトツールです。構造とスタイルを分離できます。まず 3D 空間に骨組みを配置し、その後、テキスト(または画像)プロンプトで見た目を適用します。

Chisel でできること(docs.worldlabs.ai/marble/create/chisel-tools):

  • プリミティブ — ボックスと平面。垂直の区切り(部屋の境界)を作成する壁ツールと、奥行き/ボリュームを追加する押し出し機能。
  • 既存の 3D アセットのインポート — GLB と FBX のモデルをブロックアウトに使用でき、生成されたワールドと一貫性のあるスタイルに調整できます。
  • 詳細な生成の起点となる位置を設定できるパノラマカメラ。

レイアウトが重要な場合は Chisel を使用してください。部屋の比率、ドアや窓の配置、建築物の外形、または実際のセットの寸法を再現する場合などが該当します。テキストや画像だけのプロンプトでは、スタイルは適切でも間取りが違ってしまう場合に適したツールです。(制作上の経験則です。)

編集、拡張、Studio ツール

  • Create & Edit/AI ネイティブ編集 — プロンプトを使って、オブジェクトの削除や入れ替え、領域の修正、ワールド全体のスタイル変更ができます。オムニボックスから利用できます(リリースノート 2026-04-02)。
  • Pano Edit — パノラマ内の領域を指定して、自然言語で編集できます。
  • Expand — 領域を選択して元の範囲を超えてワールドを拡張する(「クリックして拡張」する方式)、またはディテールが乏しい/忠実度の低い領域に詳細を追加できます。拡張機能は Pro/Max のサブスクリプションプランで利用できます。
  • Variations — シーンの核となる要素を維持した別バージョンを生成します。
  • Compose(Studio) — レイアウトを完全に制御しながら複数のワールドを配置できます。Composer へのメッシュのインポートに対応しています(リリースノート 2026-01-29)。
  • Record(Studio) — ピクセル単位で正確なカメラ経路を使って、映画のようなカメラのフライスルーを作成し、動画としてエクスポートできます。「enhanced video」では、レンダリングにディテールや動的要素(煙や流れる水など)が追加されます。

重要な違いに注意してください。動的要素が含まれるのは動画エクスポートであり、エクスポートした 3D ジオメトリには含まれません。ダウンロードするスプラット/メッシュは静的です。(公式情報および制作上の観察;2026-07-10 に確認済み。)

出力形式と、それぞれが後工程でサポートする内容

ドキュメントに記載されたエクスポート仕様(docs.worldlabs.ai/marble/export/specs および mesh、確認日:2026-07-10):

形式詳細後工程での用途プラン/制限
ガウシアンスプラット — SPZMarble ネイティブ形式、サイズ最適化済み。約2Mまたは約500k個のスプラットMarble 独自のレンダラー、Spark(Web/Three.js)最高の視覚的忠実度
ガウシアンスプラット — PLY非圧縮、幅広いツールに対応Blender/Houdini/Unity/Unreal のスプラットプラグイン同等の忠実度、ファイルサイズは大きめ
コライダーメッシュ(GLB)約100~200k三角形、約3~4 MB、即時生成エンジンでの物理演算/衝突判定Standard 以上。表示には不向き
高品質メッシュ(GLB)約600kポリゴン(三角形、テクスチャ付き)および約1Mポリゴン(頂点カラー付き)、100~200 MBDCC/エンジン向けの編集可能なジオメトリPro。生成に最大約1時間。レート制限は約4回/時。所有者のみ
360パノラマ(PNG)正距円筒図法、2560×1280スカイボックス、マット用参照画像—
動画カメラパスに沿ったレンダリング、オプションで高画質化プレビズ、ソーシャル、編集高画質化/拡張は Pro 以上で利用可能

判断基準:視覚的忠実度にはガウシアンスプラット、インタラクションにはメッシュを使用します。 最も見栄えのよい結果が必要で、対象環境がスプラットをレンダリングできる場合(Spark 経由の Web、またはエンジンプラグイン)、SPZ/PLY をエクスポートしてください。衝突判定、物理演算、または水密な編集可能オブジェクトが必要な場合は、メッシュをエクスポートしてください。物理演算のみならコライダーメッシュ、ビジュアルとジオメトリの両方が必要なら高品質メッシュを使用します。シーンによって再構築品質が異なるため、メッシュには両方のバリエーションがあります。シーンをよりよく再構築するバージョンを選んでください。(ドキュメント記載+経験則。)

座標系に関する注意点:エクスポートでは、デフォルトでOpenCV座標系が使用されます。OpenGL ベースのソフトウェアでは、Y 軸と Z 軸に −1 を乗算する(または2026-01-01に追加された OpenGL オプションを選択する)必要があります。そうしないと、ワールドが反転してインポートされます。(ドキュメント記載。2026-07-10確認済み。)

エンジンや DCC ツールへのインポート

Marble のドキュメントでは、Unity、Unreal Engine、Blender、Houdini 向けのガウシアンスプラットのインポート方法(いずれも各ツールのガウシアンスプラッティングプラグインを使用)と、カスタム Web/Three.js アプリ向けの Spark を案内しています。ワールドとレンダリング、物理演算を組み合わせたオープンソースのインタラクティブなサンプルも公開されています(docs.worldlabs.ai/marble/export)。実用的な手順:

  • Web/軽量なインタラクティブ用途 → SPZ + Spark(sparkjs.dev)。
  • Unity/Unreal → ビジュアルにはエンジンのスプラットプラグインで PLY スプラットを使用し、物理演算にはコライダーメッシュ GLBを併用します。
  • Blender/Houdini(ルックデブ、マット、VFX) → PLY スプラットまたは高品質メッシュ。

ほとんどのエンジンではスプラットのレンダリングにサードパーティ製プラグインが引き続き必要です。スプラットのみのパイプラインを採用する前に、対象のエンジン/バージョンで動作するガウシアンスプラットレンダラーがあることを確認してください。対応していない場合は、高品質メッシュに切り替えてください。(本番環境での経験則。)

料金とクレジット(変動するため、購入時に要確認)

Marble アプリのサブスクリプションプラン(二次情報:The Batch/deeplearning.ai およびドキュメントで裏付けを確認。確認日:2026-07-10。利用前に最新の料金を確認してください):

プラン料金月あたりの生成回数主な利用可能機能
Free$0約4回テキスト、単一画像、または360パノラマ
Standard約$20/月約12回複数画像、動画、3Dレイアウト入力、編集、コライダーメッシュのエクスポート
Pro約$35/月約25回拡張、動画の高画質化、高品質メッシュのエクスポート、商用利用権
Max約$95/月約75回すべての機能、最大の利用回数

World API クレジット(ドキュメント記載 — docs.worldlabs.ai/api/pricing。確認日:2026-07-10):

  • 1,250クレジットあたり$1.00。最低購入額は$5.00(6,250クレジット)。
  • API クレジットに有効期限はありません。自動補充は設定可能です。残高がない場合は402が返されます。
  • 生成あたりのコスト:draft は約150~250クレジット(画像からのパノラマ生成が最安)、1.0/1.1 は約1,500~1,600クレジット、1.1 Plus は約1,500クレジットから始まり、ワールドのサイズに応じて約3,000クレジットまで増加します(「dynamic cube」による変動コスト)。

おおよその目安:API でフル品質のワールドを生成(約1,500クレジット)すると 約$1.20、draft なら 約$0.12~$0.20 です。それに応じて予算を立て、draft で試作してください。

能力上の制限(あらかじめユーザーに伝えてください)

  • 静的で、範囲が限定されたワールドです。 エクスポートしたジオメトリには、あらかじめ組み込まれた移動するアクター、アニメーション、シミュレーションはありません。動きが表現されるのは動画レンダリングのみです。
  • ワールドのサイズは有限です。1.1 PlusやExpandを使うと範囲は広がりますが、無限にストリーミングされるワールドにはなりません。
  • 再構築時のアーティファクトは、細い構造物、透明または反射する表面、入力に映っていなかった領域(遮蔽物の裏側、下面など)で発生することが想定されます。Marbleは、見えていない領域をもっともらしく補いますが、正確に再現するわけではありません。
  • 高品質メッシュの生成には最大約1時間かかり、レート制限(約4回/時)が適用されます。また、Proティアの所有者のみ利用できます。
  • モバイルアプリのサポートは、デスクトップと比べて限定的です。

(ドキュメントおよび公式情報に基づく。2026-07-10に検証済み。)

生成されたワールドの品質レビュー基準

Marbleのワールドを本番用途でレビューする際は、ざっと見るのではなく、実際に歩き回って次の点を確認してください。

  1. 継ぎ目や穴 — カメラを回して、拡張部分とパノラマの端の接合部に裂け目がないか、前景オブジェクトの背後にジオメトリの浮きや欠落がないかを確認します。
  2. 地面 — 床に一貫性があり平坦ですか。それとも、くぼんだり歪んだりしていますか。ゲームのブロックアウトや物理演算で特に重要です。
  3. 遮蔽された領域 — 入力に映っていなかった側面や裏側は、品質が最も低くなります。カメラに映る可能性があるか判断してください。
  4. 細い要素、透明な要素、反射する要素 — 手すり、植物、ガラス、水などは、アーティファクトが発生しやすい箇所です。メッシュのエクスポートで品質が保てるか、スプラットのままにするべきか判断してください。
  5. スケール — 実世界の単位スケーリング(2026-01-01に追加)を使い、インポートする前に、寸法がセットやエンジンに合っていることを確認します。
  6. スタイルの一貫性 — 編集や合成の後、つぎはぎの断片ではなく、照明とスタイルに一貫性があることを確認します。
  7. フォーマットの適合性 — 適切なもの(見た目にはスプラット、物理演算にはコライダー)をエクスポートしましたか。また、対象のレンダラーはその形式に対応していますか。

アーティファクトが意図したカメラ経路の外側にだけある場合、ワールドはそのまま本番利用できる可能性があります。カメラに映る場所にある場合は、DCCで修正するよりも、Expandや編集を使うか、より質の高い入力(パノラマや複数画像の追加)で再生成することをおすすめします。(本番利用の経験則です。)

権利とライセンス(商用納品の可否を左右するため、正しく確認してください)

ドキュメントおよび公式情報(worldlabs.aiの利用規約と製品ドキュメントに基づく。2026-07-10に検証済み):

  • 無料ティアの出力:World Labsが権利を保持します。ユーザーには、取り消し可能な、個人の非商用利用のみを認める非独占的ライセンスが付与されます。
  • 有料ティアの出力:ユーザーが出力を所有し、World Labs独自の製品・技術・知的財産を除いて、商用利用できます。ただし、利用規約が適用されます。
  • Marble製品内のティア区分では、商用利用権はProおよびMaxに付与されます。有料ティアであっても、納品に関してはStandardを実質的に非商用として扱い、クライアント向けの制作物を納品する前に、現行の利用規約で現在のティアに商用利用権が付与されていることを確認してください。(アプリのティアによる制限と、利用規約の「有料アカウント」という文言の間には、既知の曖昧さがあります。推測で判断せず、該当プランの現行規約を確認してください。)
  • 入力に関する責任はユーザーにあります。配布を予定しているワールドには、権利を持たない著作権保護対象の画像、商標登録された素材、実在人物の肖像を入力しないでください。

ユーザーに助言する際は、推奨するプランを用途に必ず結び付けてください。商用成果物にはPro以上(または有料APIの利用権)が必要です。クライアント向けの制作物にFreeティアをすすめるのは、権利上の誤りです。


完全な例(ラベル付き。内容を応用し、逐語的にコピーしないでください)

例 A — 架空の場所の VR ウォークスルー(ウェブアプリ、パノラマ入力)
  • 目的: Quest 3 のウェブ体験向けに、「苔に覆われた廃駅の地下鉄ホーム」を探索できる VR シーンにします。
  • モデル/ルート: Marble ウェブアプリ。marble-1.0-draft で試作し、marble-1.1 で仕上げます。
  • 入力とその理由: テキストではなく、360 度パノラマ(レンダリングまたは撮影したもの)から始めます。パノラマは周囲全体を固定するため、VR で求められるように、どの方向を向いてもホームの一貫性が保たれます。
  • ワークフロー: 試作を生成 → 地面と継ぎ目を確認 → プロンプトとシードを 1.1 に引き継ぐ → 拡張してトンネルの入口を伸ばし、ホームを長くする → SPZ をエクスポート → Spark を使ってウェブ上でレンダリングします。
  • パラメーター: 試作から最終版まで seed を再利用し、レビューが終わるまでワールドを非公開にします。
  • 期待される結果: 頭を自由に動かしても破綻しない、継ぎ目のない歩行可能なホームです。
  • 起こりやすい失敗: 地面の歪み、拡張後のトンネル入口の縁にできるアーティファクト、手すりの薄い部分の裂け。エクスポート前に周回して確認してください。
  • バリエーション: 参照写真がある場合はマルチイメージ(4 方向)を使用します。VR アプリで衝突判定が必要な場合はメッシュをエクスポートします。
例 B — フロアプランに合わせたゲーム環境のブロックアウト(Chisel)
  • 目的: Unity でグレーボックス化するため、ドアの位置を指定した 2 部屋の屋内空間を、最初のプレイ可能なブロックアウトとして作成します。
  • ルート/モデル: ウェブアプリ、Chisel → marble-1.1。
  • 入力とその理由: レイアウトが制約となるため、Chisel を使います。テキストプロンプトではスタイルは合っていてもフロアプランが違っていました。壁とドアを 3D で配置すればジオメトリが固定され、プロンプトではスタイルだけを指定できます。
  • ワークフロー: 壁ツールで 2 部屋と出入り口を作成 → パノラマカメラをプレイ開始地点に配置 → 「倉庫のオフィス、使い古したコンクリート、蛍光灯」とプロンプトを入力 → 生成 → コライダーメッシュ GLB(物理演算用)と PLY スプラット(ビジュアル用)をエクスポート → 両方を Unity にインポート(スプラットプラグイン+コライダー)。
  • 期待される結果: 寸法とドアの位置が想定したプランに合い、実際の衝突判定を使ってグレーボックス化を始められます。
  • 起こりやすい失敗: コライダーメッシュが精密なインタラクションには粗すぎること(シンプルなものを想定しています)。見た目を仕上げる段階では、高品質なメッシュが必要です。
  • バリエーション: 既存の GLB/FBX プロップを Chisel にインポートし、シーンに合わせてスタイルを変更できます。
例 C — World API による背景の一括生成(プログラムから実行)
  • 目的: バーチャルプロダクションのプリライト用に、変化に富んだ「エイリアンの砂漠」の背景を 30 個、夜間に無人で生成します。

  • ルート/モデル: World API、marble-1.1(予算を予測しやすい固定コスト)。

  • リクエスト(POST api.worldlabs.ai/marble/v1/worlds:generate に送る、説明用 JSON ボディ。ヘッダーは WLT-Api-Key):

    {
      "world_prompt": { "type": "text",
        "text_prompt": "vast alien desert, twin suns, wind-carved rock arches" },
      "display_name": "alien-desert-07",
      "model": "marble-1.1",
      "seed": 7,
      "tags": ["previz", "desert"],
      "permission": { "public": false }
    }
    
  • 非同期処理: 呼び出しは operation_id を返します。完了するまで /operations/{operation_id} をポーリングし、その後ワールドを読み込んで エクスポートエンドポイントを呼び出し、SPZ を取得します。成功時には料金(cost)が報告されます。

  • 予算: 1 個あたり約 1,500 クレジット ≈ 約 $1.20 × 30 ≈ API クレジット約 $36。まず draft でプロンプトを 1~2 個試し、文言を決めておきます。

  • 期待される結果: バーチャルプロダクションのツールチェーンに取り込める、個別の非公開ワールドが 30 個できます。

  • 起こりやすい失敗: クレジット残高不足による 402(自動補充を有効にします)。複数のプロンプトで同じシードを使うと似た結果になる(シードとプロンプトの両方を変えます)。draft で試さずにいきなり 1.1 Plus を使うと、予算を超過することがあります。


出典(特記がない限り、2026-07-10に確認済み)

一次資料/公式情報:

二次資料(開示された方法に基づくもので、一次資料のページが SPA のシェルのみを表示する場合などに限り使用。例:一般ユーザー向けの正確なドル建て料金プラン):

変動する情報(モデル名、クレジット消費量、サブスクリプション料金、アクセス方法、エクスポート上限)は上記の日付時点のものです。購入や納品の判断に利用する前に、最新のドキュメントと料金ページで再確認してください。

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