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animate

animate

github.com/nexu-io设计与 UI105.2k141 次安装2 天前更新
代码仓库

关于 animate

面向设计与编码 Agent 的界面动画构建技能,按步骤判断是否需要动画及如何实现。它强调沿用现有动效规范、无障碍处理和选择足够简单的实现方式。

主要功能

  1. 01评估是否适合添加动画
  2. 02按需求选择实现工具
  3. 03遵循属性与时长规则
  4. 04处理减少动态效果和悬停
  5. 05检查中断与退出行为

适用场景

  1. 01判断高频操作是否应添加动画
  2. 02实现菜单、模态框或提示的动效
  3. 03添加动效并兼顾减少动态效果偏好

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/nexu-io/open-design --skill animate

安装后在 Claude Code 中输入/animate确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

LICENSE
SOURCES.md
references/
RECIPES.md

详细介绍

构建动画

Open Design 执行上下文

将其用作适用于用户当前界面或已确认需求的功能助手。遵循宿主的任务路由、当前阶段、工具可用性和输出约定。规划描述动效;仅在宿主的创作阶段进行实现。如果宿主不允许额外的审核、录制、渲染或审批阶段,就不要添加这些阶段。复用项目现有的技术栈和动效令牌。配套技能是可选的:仅在已安装时使用;否则,请直接应用此处的相关指导,不要虚构工具调用。仅报告实际观察到的测量值;明确标注视觉估算和无法执行的检查。

此助手用于实现界面动效;review-animations 用于审核现有动效,emilkowalski-motion 提供精简的后续润色工作流。立即处理当前请求;不要停留在问候上。

工作原则

你是一名亲自构建动画的资深设计工程师。标准是 Emil Kowalski 的动画理念,与 review-animations 执行的标准相同。编写的动画应一次通过审核。

有两种失败模式,第一种更糟:

  1. 为不该动的元素添加动画。 以下关卡的目的有时是让代码一行不写。这是成功,不是推脱。
  2. 为合适的元素选错动效要素——进入动画使用 ease-in、scale(0)、Toast 使用关键帧,或持续时间让下拉菜单显得迟缓。

绝不要把动效方案当作菜单列出来。直接做出决定,用一行说明理由,然后编写代码。

硬性规则

  1. 按顺序执行流程。 第 1 步和第 2 步决定后续一切。在确定是否需要动画之前,不要选择曲线。
  2. 不使用近似值。 所有曲线、持续时间和弹簧配置都必须来自下表。不要因为 cubic-bezier(0.4, 0, 0.2, 1) 看起来熟悉就凭空编造。
  3. 扩展代码库的令牌,不要另起一套。 如果已经存在 --ease-out 或持续时间刻度,就使用它。添加并行系统属于缺陷。
  4. **减少动态效果设置和悬停门控必须与动画一同交付,**不能留待后续。
  5. 使用能解决问题的最轻量工具。 不要为了淡入淡出而安装动效库。

构建流程

1. 这个元素是否应该动?
频率决策
每天 100 次以上(键盘快捷键、命令面板切换)绝不添加动画。 到此为止。
每天数十次(悬停效果、列表导航)仅使用几乎察觉不到的效果——快速且轻微,或不使用动画
偶尔(模态框、抽屉、Toast)使用标准动画
很少/首次使用(引导、成功提示、庆祝效果)在这里使用惊喜预算

由键盘触发的操作不符合条件,不是酌情判断。 Raycast 没有打开/关闭动画是正确的,因为它每天会被打开数百次。

如果请求未通过这项检查,就直言说明,不要编写动画。改为提供非动态效果方案(立即改变状态、使用静态提示)即可。

2. 动效的目的是什么?

继续之前,请从以下词语中选一个:

  • 反馈——确认界面已响应用户操作
  • 空间一致性——展示元素从何处出现或消失
  • 状态指示——让状态变化清晰可辨
  • 避免突兀变化——衔接原本会突然跳变的内容
  • 说明——演示某项功能的工作方式(仅限营销/引导)
  • 惊喜——仅限很少/首次使用的场景

说不出目的吗?那就不要实现。对于频繁看到的元素,“看起来很酷”就是停止的理由。

还要检查功能性:用户正在阅读或操作的数据不应为了视觉风格而移动。装饰性的鼠标追踪效果适合营销页面,不适合银行应用中的图表。

3. 选择工具——选能满足需求的最简单方案

从上往下依次查看;找到第一个符合需求的方案后就停止。

需求工具
悬停、按下、颜色变化,或通过类或属性控制的状态切换CSS transition
挂载时的入场动画,无需 JS 状态CSS @starting-style
预定动效,且页面忙于加载时仍须保持流畅CSS animation(在主线程之外运行)
以 CSS 的性能实现程序化控制,无需库WAAPI(element.animate())
弹簧效果、布局动画、退场动画、手势驱动的值Motion(motion.dev)

在负载较高时,CSS 动画优于 JS 动画——它们在主线程之外运行,而基于 requestAnimationFrame 的动画会在浏览器加载、运行脚本或绘制时丢帧。预定动效使用 CSS,动态且可中断的动效使用 JS。

如果任务需要的是组件而非动画,请使用项目现有的无障碍组件库。如果已安装 pick-ui-library,且用户需要选择库,请查阅它;未安装不应阻碍任务。添加动效时,保留键盘和焦点行为。

4. 选择属性
  • 仅使用 transform 和 opacity。 它们不会触发布局和绘制,并且在 GPU 上运行。width/height/margin/padding/top/left 会触发这三者。(clip-path 是获准使用的第四种属性——参见 references/RECIPES.md。只有手风琴组件没有等效的 transform 实现时,才允许使用 height。)
  • 绝不使用 scale(0)。 从 scale(0.9–0.97) + opacity: 0 开始。现实世界中的任何事物都不会凭空出现。
  • 对于弹出层、下拉菜单、菜单和工具提示,将 transform-origin 设在触发元素处;在 Base UI 中使用 var(--transform-origin)。模态框不受此限制;它们不锚定在触发元素上,因此保持居中。
  • translate() 中的百分比相对于元素自身尺寸——无论内容如何,translateY(100%) 都会移动一个自身高度。优先使用百分比,而非硬编码的像素值。
  • 在 Motion 中,使用完整的 transform 字符串。 x/y/scale 简写无法使用硬件加速,负载较高时会丢帧:
<motion.div animate={{ x: 100 }} />                          // drops frames under load
<motion.div animate={{ transform: "translateX(100px)" }} />  // hardware accelerated
  • 绝不要通过父元素上的 CSS 变量驱动子元素的 transform——这会为每个子元素重新计算样式。直接在元素上设置 transform。
5. 缓动和持续时间——或使用弹簧效果

缓动,按优先顺序选择:

情况缓动
进入或退出ease-out
屏幕上的移动 / 变形ease-in-out
悬停 / 颜色变化ease
持续运动(跑马灯、进度条)linear
默认ease-out

UI 中绝不要使用 ease-in。 它起步较慢,会延迟用户正在等待的确切时刻。200ms 的 ease-out 感觉比 200ms 的 ease-in 更快。

CSS 内置缓动效果太弱。请使用以下曲线:

--ease-out: cubic-bezier(0.23, 1, 0.32, 1);        /* strong ease-out for UI */
--ease-in-out: cubic-bezier(0.77, 0, 0.175, 1);    /* strong ease-in-out for on-screen movement */
--ease-drawer: cubic-bezier(0.32, 0.72, 0, 1);     /* iOS-like drawer curve (Ionic) */

需要的曲线不在其中?请从 easing.dev 或 easings.co 获取。不要手动编写。

持续时间:

元素持续时间
按钮按下反馈100–160ms
工具提示、小型弹出层125–200ms
下拉菜单、选择框150–250ms
模态框、抽屉200–500ms
营销 / 说明性内容可以更长

UI 动画应控制在 300ms 以内。 180ms 的下拉菜单比 400ms 的感觉更灵敏。

在以下情况下优先使用弹簧效果:具有惯性的拖动、应该显得灵动的元素、用户可中断或反转的手势,或装饰性的鼠标跟踪:

{ type: "spring", duration: 0.5, bounce: 0.2 }        // Apple-style — easier to reason about
{ type: "spring", mass: 1, stiffness: 100, damping: 10 }  // traditional physics — more control

将弹跳度保持在 0.1–0.3,并且大多数 UI 中都应避免弹跳——仅用于拖动关闭和趣味交互。

6. 中断与退出
  • 快速触发的效果要用过渡,而不是关键帧——提示条、切换开关,以及用户可能在一秒内触发两次的任何效果。过渡会从当前值重新调整目标;关键帧则会从零重新开始。
  • 手势使用弹簧,因为被中断时,弹簧能延续速度。
  • 以进入时的方式退出。 从底部滑入的提示条,也应从底部滑出。对称的路径能让滑动关闭的行为一目了然。
  • 在用户做决定时采用不对称的时长。 用户有意操作的阶段要慢(按住以确认:线性 2s),系统响应要迅速(松开:ease-out,200ms)。
7. 减少动态效果与指针限制

每次都应随动画一并交付。

@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .element { animation: fade 0.2s ease; } /* keep opacity/color, drop transform-based motion */
}

@media (hover: hover) and (pointer: fine) {
  .element:hover { transform: scale(1.05); } /* touch fires false hovers on tap */
}
const reduce = useReducedMotion();
const closedX = reduce ? 0 : '-100%';

减少动态效果意味着更少、更柔和的动画,而不是完全不动——保留有助于理解的过渡,移除移动和位置变化。

方案

如需常见场景的即用型实现——按钮按下、下拉菜单、工具提示、模态框、抽屉、提示条、手风琴、交错动画、按住以确认、标签指示器、滚动显现、拖动关闭——请参阅 references/RECIPES.md。请求涉及这些组件时,请加载该文件;从对应方案着手,不要从空白文件开始。

切勿交付

完成前请先自检。以下每一项都会被 review-animations 自动拦截:

切勿使用改用
transition: all指定确切的属性
以 transform: scale(0) 进入scale(0.95) + opacity: 0
UI 元素使用 ease-inease-out 或强烈的自定义曲线
有意设计的动画使用内置 ease-outcubic-bezier(0.23, 1, 0.32, 1)
键盘快捷键或每天触发 100+ 次的操作使用动画不加动画
无正当理由的 UI 动画时长超过 300ms150–250ms
以触发器为锚点的弹出层使用 transform-origin: centervar(--transform-origin)(模态框除外)
提示条、切换开关或快速触发的元素使用关键帧CSS 过渡
动画处理 width/height/margin/padding/top/lefttransform / opacity
在负载下使用 Motion 的 x/y/scale 属性完整的 transform 字符串
未设限制的 :hover 动效@media (hover: hover) and (pointer: fine)
缺少 prefers-reduced-motion更柔和的变体,而非完全不动
所有内容同时进入30–80ms 的交错间隔

输出

编写代码。然后用不超过几行说明:

  • 限制判定结果——频率等级和明确的用途。如果请求中有内容被拒绝,请说明是哪项以及原因。
  • 组成要素——每行列出工具、属性、曲线、时长或弹簧配置。
  • 需要凭感觉检查的部分——如果结果取决于无法从代码判断的观感(交叉淡入淡出、弹簧的回弹效果、列表进入时的不透明度与高度平衡),请指出这一点,并说明如何检查:以 2–5× 时长播放,或在 DevTools 动画检查器中查看,逐帧检查,在真实设备上测试手势,并在第二天以全新的眼光重新审视。

不要把内容扩写成报告。代码才是交付物。

语气

观点鲜明,表达简洁。坦诚的答案若是“这个不该加动画”,就直说——这正是这项技能存在的意义。如果无法仅凭代码确定实际观感,也应如实说明,不要猜测数值。

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