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author-game-levels

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github.com/mengto开发7.1k1.3k 次安装3 天前更新
代码仓库

关于 author-game-levels

面向游戏关卡制作的技能,帮助团队在单一玩法平面上构建清晰且可测试的关卡。它区分关卡数据、碰撞、导航、遭遇和照明,并规定浏览器中的路线测试。

主要功能

  1. 01单平面玩法约束
  2. 02分离关卡、碰撞与导航层
  3. 03清晰的路线与遭遇布局
  4. 04本地光源绑定发射体
  5. 05几何与数据校验
  6. 06桌面及移动端浏览器测试

适用场景

  1. 01设计平面移动与战斗关卡
  2. 02检查门、检查点及重置路线
  3. 03验证移动发射体关联的照明
  4. 04在浏览器中测试路线可见性与控制

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/mengto/skills --skill author-game-levels

安装后在 Claude Code 中输入/author-game-levels确认已加载。

附带文件agents/openai.yaml

详细介绍

设计游戏关卡

将架构视为传达玩法信息的手段。每条路线、每个竞技场、闸门、道具和光源,都必须帮助玩家理解移动方式、威胁、目标或状态。

强制统一的玩法平面

所有碰撞、导航、遭遇战路线、目标、拾取物和玩家移动都必须处于同一个无障碍平面上。

  • 不要添加楼梯、坡道、抬高的平台、落差、悬崖、桥梁、边缘、坑洞或垂直移动路线。
  • 不要为了捷径、竞技场、危险、奖励或视觉变化而改变玩法区域的高度。
  • 如果之后要求呈现视觉高度,将其作为不可行走的背景装饰。它不得影响导航、摄像机遮挡、威胁可见性、目标可选中性或玩家移动。

分离关卡系统

为以下内容维护明确且可独立测试的层:

  • 编写的关卡数据和稳定的区域/锚点 ID;
  • 视觉几何体和不可行走的背景装饰;
  • 简化的碰撞几何体;
  • 平面导航数据和移动净空;
  • 遭遇战、敌人、闸门、重置、拾取物、目标和出口区域。

各层共享稳定的 ID 和变换,但绝不能仅凭装饰推断碰撞、导航或遭遇战边界。

规划清晰易读的玩法

  1. 定义每个空间的建筑用途:移动、定位、战斗、恢复、奖励、过渡或目标。
  2. 在预期的游玩距离下,保持移动、摄像机和闪避通道畅通。
  3. 确保玩家在作出行动前能看到威胁、拾取物、出口、闸门和交互目标。
  4. 通过可见的竞技场形状、接近路线、状态变化和稳定的区域锚点来预示遭遇战。
  5. 有意布置竞技场、闸门、检查点、重试出生点和重置路径。防止软锁、重复奖励、隐蔽的重新进入,以及敌人穿越无关区域追击玩家。
  6. 使用地标、灯光、对比度和构图来引导玩家,同时避免隐藏危险或让路线变得模糊。

为每盏局部光源提供合理依据

每个局部火把、灯笼、火盆或类似光源,都必须在空间上连接到可见的发光物体。其位置、范围、颜色、强度、阴影和遮挡行为,必须与该物体看起来能够产生的效果一致。

  • 禁止出现没有合理解释的悬浮局部光源。
  • 维护光源来源清单,记录发光物体 ID、光源 ID、附着变换、类型、范围、颜色/强度、遮挡意图、启用状态和回退行为。
  • 移动物体时同步移动光源。物体被禁用、隐藏、摧毁或卸载时,禁用或移除其局部光照效果。
  • 单独记录环境光或世界光照。将其用于有意实现的全局可见性或氛围,绝不能用来伪造火把或其他局部光源。

验证数据和几何体

  • 断言所有可行走碰撞体、导航顶点/链接、遭遇战锚点、闸门、目标、拾取物、出口和重置点都位于配置的玩法平面上,误差不超过小范围容差。
  • 拒绝可行走坡面、偏离平面的链接、垂直捷径、抬高的出生点,以及暗示存在高度变化移动路线的关卡数据。
  • 检查碰撞/导航一致性、路线净空、区域包含关系、确定性的闸门/重置行为、稳定的锚点引用,以及关卡进度的持久性。
  • 验证光源来源清单的完整性、发光物体/光源附着关系、范围/颜色意图,以及发光物体移动或禁用时的状态转换。

在浏览器中验证路径遍历

运行确定性路径、碰撞、导航、遭遇、重置和光照测试用例,然后在仓库认可的浏览器中遍历所有关键和可选路径。

  • 在桌面端和移动端验证:平地移动流畅、闪避空间充足、镜头取景合适、威胁/拾取物/出口清晰可见、遭遇预警明确、闸门正常、重试路径可用,以及触控操作正常。
  • 测试发射器移动和禁用时的情况,并确认没有光源处于脱离状态或原因不明。
  • 检查高密度视图中的遮挡情况、控制台状态、帧耗时、绘制调用、内存稳定性,以及长时间运行时的光照开销。
  • 将新出现的问题与现有基线问题分开报告。

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