关于 blender-skill-harmonizer
Blender Skill Harmonizer 用于协调多个 Blender 技能,保持组合工作的结果一致。它为参考驱动的建模与动画流程规定编排、验证关卡、交接文件和冲突处理规则。
主要功能
- 01协调触发的 Blender 技能
- 02制定来源与冲突处理规则
- 03安排分阶段及并行执行
- 04规定共用验证文件
- 05设置导出与动画关卡
适用场景
- 01组合技能完成基于参考的 3D 工作
- 02处理建模与纹理任务之间的冲突
- 03导出前验证吉祥物或标志工作流
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ roble3/ cc-blender-skill --skill blender-skill-harmonizer安装后在 Claude Code 中输入/blender-skill-harmonizer确认已加载。
附带文件references/handoff-contracts.mdscripts/skill_graph_audit.py
详细介绍
Blender 技能协调器
这是 Blender 技能栈的元层,可防止各自有用的技能组合使用时产出不一致的结果。
采用 合并 → 一致性检查 → 优化 → 存储 循环:
- 合并: 列出所有已触发的技能及其预期输出。
- 一致性检查: 检查假设、坐标系、来源层级、对象命名或验证关卡是否存在冲突。
- 优化: 选定一个编排器、一项事实来源策略,以及分阶段/并行执行计划。
- 存储: 将选定的计划和可长期复用的经验写入项目文档/记忆。
技能类别映射
- 顶层编排器:
text-to-blender、quality-refinement-autoloop、mascot-logo-reconstruction。 - 通用制作:
blender-pro-workflow、blender-modeling、blender-materials、blender-lighting、blender-cameras、blender-rendering、blender-animation、blender-export。 - 参考重建:
reference-to-3d、wireframe-to-3d、reference-analysis-validator、source-part-segmentation、orthographic-registration、multiview-constraint-solver、contour-to-mesh、texture-driven-mesh-fitting、landmark-fit-repair、multiview-fit-loop、fit-repair-optimizer。 - 纹理/UV:
blender-uv-texturing、atlas-uv-fitting、closed-surface-uv-coverage。 - 外观校准:
reference-look-calibration。 - 动画/运动设计:
texture-state-animation、orbital-hud-motion、animation-quality-gate,由blender-animation协调。 - 特定任务/完整工作流:
mascot-logo-reconstruction。
激活优先级
对于涉及参考图/模板/纹理的任务:
blender-skill-harmonizer— 选择流水线和冲突处理策略。 1a.quality-refinement-autoloop— 如果输出被拒绝或质量不佳,则暂停产品制作,进行诊断,清理/修补通用技能知识,完成验证后重试。reference-analysis-validator— 建立来源清单并分类事实来源。orthographic-registration— 确保视图一致性并制定坐标约定。multiview-constraint-solver— 验证刚性可行性并制定规范视图策略。fit-repair-optimizer— 验证失败时建立依赖修复队列。source-part-segmentation— 拆分重叠的结构/装饰遮罩。contour-to-mesh/wireframe-to-3d/blender-modeling— 根据来源类型选择几何建模方法。texture-driven-mesh-fitting+landmark-fit-repair— 将网格边界和命名地标贴合至来源/纹理。atlas-uv-fitting/blender-uv-texturing/closed-surface-uv-coverage— 处理 UV、纹理贴合,以及完整的前/后/侧表面覆盖。multiview-fit-loop— 执行渲染/比较/调整循环。reference-look-calibration+blender-materials/blender-lighting/blender-rendering— 仅在几何/UV 关卡通过后调整外观。blender-export— 仅在通过验证关卡后执行。blender-animation— 仅在静态贴合验收通过后执行。texture-state-animation/orbital-hud-motion— 将纹理/HUD 运动设计为分层且源自参考内容的动画。animation-quality-gate— 渲染联系表,并在最终导出前剔除质量不佳的动画。
当来源为模板/品牌资产时,通用的 blender-pro-workflow 应服从以参考为准的执行顺序。
共享产物约定
每个重要的多技能流水线都应在输出文件夹中保留以下文件:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/multiview_fit_report.jsonvalidation/*_overlay.png- 如果关卡未通过,则保留
ALIGNMENT_REPAIR_QUEUE.json或同等文件 BUILD_NOTES.md
冲突规则
- 源文件冲突优先于实现。 如果模板不一致,请停止声称最终效果符合要求,并撰写冲突报告。
- 正视图中的品牌识别优先于侧视图/背视图/顶视图,除非规范策略另有规定。
- 参考图锁定的几何形状优先于通用建模。 已有轮廓/源蒙版后,不要从基础几何体开始重建。
- UV/纹理贴合等待几何形状锁定。 纹理审查可以并行进行,但最终 UV 分配需要等待。
- 灯光/外观调整等待材质和摄像机锁定。 不要通过调整灯光来弥补错误的几何形状。
- 导出等待验证。 没有通过/未通过报告,不得生成最终 GLB。
顺序与并行编排
顺序关卡:
- 源文件冲突/多视图刚性
- 结构部件数量
- 正面几何形状
- 多视图几何形状
- UV/材质纹理贴合
- 灯光/外观
- 导出/动画
解除阻塞条件后允许并行的工作流:
- 修复几何形状时,可以对图集区域进行分类;
- 准备 UV 时,可以统计灯光参考数据;
- 视觉验证待定时,可以检查导出目标;
- 随时可以改进验证工具,但不得修改产品几何形状。
按需阅读
references/handoff-contracts.md,了解技能之间准确的输入/输出约定。
脚本
scripts/skill_graph_audit.py用于审查本地清单、角色、缺失路径和重叠警告。
动画交接规则
对于参考图锁定的吉祥物/徽标,动画不是通用的旋转/脉冲任务。材质/纹理状态变化请使用 texture-state-animation,圆形/HUD/光环请使用 orbital-hud-motion,验收或导出前请使用 animation-quality-gate。如果动画因效果难看而被拒绝,请先运行 RALPH 循环,再进行重建。
封闭表面覆盖交接规则
对于封闭或挤出的参考图锁定资产,仅贴合正面纹理并不足够。在外观开发或动画验收之前,请运行 closed-surface-uv-coverage,确认前盖、后盖和侧壁表面都具有明确的 UV/生成式/程序化覆盖。曲线、平面、HUD 和光环元素仅为点缀,不计入表面纹理填充。
质量改进自动循环交接规则
当用户拒绝输出质量,或反复失败表明技能深度不足时,不要盲目继续重试。调用 quality-refinement-autoloop:保留基线、收集证据、判断失败维度、决定现有技能是否足够、将任何新经验提炼为通用技能指南、验证技能栈,然后修复产物。仅在用户明确要求时才进行发布准备。