关于 build-hud
面向游戏开发者的 HUD 构建技能,指导界面从游戏状态渲染,而不是把游戏数据存入 UI。内容涵盖 UI 层选择、布局、状态指示与视觉验证。
主要功能
- 01从游戏状态渲染 HUD
- 02选择合适的 UI 层
- 03按状态显示覆盖层
- 04指示器映射状态快照
- 05验证布局与实际画面
适用场景
- 01构建状态驱动的游戏 HUD
- 02制作暂停或菜单覆盖层
- 03显示计时器与冷却状态
- 04检查不同分辨率下的界面
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ playcanvas/ skills --skill build-hud安装后在 Claude Code 中输入/build-hud确认已加载。
详细介绍
游戏界面
HUD 是游戏状态的一种视图,而不是状态的来源。应在每一帧或每次状态转换时根据当前状态渲染它;切勿将游戏逻辑的真实数据存储在 DOM 或 UI 元素中。
选择 UI 层
- 在适合该表面的自然 UI 层中构建界面——DOM 或 React 覆盖层,或 Engine 的
screen和elementUI——并通过build-app技能决定。按照assemble-scene的要求,将其保持在游戏模型层级之外。 - 对于屏幕空间的 Engine UI,应通过
find-examples改编一个用户界面示例,而不是猜测元素锚定、缩放和字体处理方式。
由状态驱动
- 将每个覆盖层映射到一个游戏状态,将每个指示器映射到一个快照字段。状态转换会显示或隐藏覆盖层;它不会复制游戏已经拥有的状态(参见
manage-game-state)。 - 一个大部分时间处于空闲状态的指示器会随其可见性切换
enabled;一个以不透明度 0 继续绘制的元素仍然会每帧消耗一次绘制调用(参见reduce-draw-calls)。 - 将元素锚定并缩放到视口,以便布局在目标分辨率下和调整大小时保持稳定。应在验收分辨率下验证,而不是默认窗口大小。
- 保持文案精简且在场景上清晰可读:在画面明亮处为文字添加底板或阴影,并根据
light-scene中的场景调色统一界面颜色。
证明它反映状态
通过每次状态转换驱动真实输入,并用截图确认正确的覆盖层显示且每个指示器都跟随快照——重新装填计量条会清空并重新填满,计时器会前进,菜单只在其对应状态下出现。保存的文件路径或可见性标志不是视觉证据;应按照本地 Agent 指南的要求检查返回的像素。
使用 build-app 技能选择创作表面,并先通过其自身的 UI 原语构建界面,然后再接触 Engine。
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