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build-threejs-enemy-systems

build-threejs-enemy-systems

github.com/mengto开发7.1k1.3k 次安装3 天前更新
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关于 build-threejs-enemy-systems

build-threejs-enemy-systems 是面向 Three.js 游戏开发者的敌人系统构建技能,将敌人定义、运行时状态、AI、战斗与表现分层。它提供数据契约、验证和测试流程,帮助新增敌人并验证桌面与移动端表现。

主要功能

  1. 01分离敌人定义与运行时状态
  2. 02规范模型与表现契约
  3. 03以数据定义招式与命中效果
  4. 04验证内容引用和战斗时序
  5. 05使用确定性测试与实机检查

适用场景

  1. 01为游戏添加新敌人类型
  2. 02接入经过规范化的角色模型
  3. 03测试招式时序与命中去重
  4. 04检查桌面和移动端遭遇战

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/mengto/skills --skill build-threejs-enemy-systems

安装后在 Claude Code 中输入/build-threejs-enemy-systems确认已加载。

附带文件agents/openai.yaml

详细介绍

构建 Three.js 敌人系统

将每个敌人定义为可移植的创作定义,并由共享的运行时系统使用。让 AI 选择、战斗结算、渲染和反馈分别作为同一稳定契约的使用方。

将内容与运行时状态分离

  • 在不可变的创作定义中存放稳定 ID、角色/标签、基础属性、表现规范、招式 ID、AI 提示、反馈钩子 ID、奖励和变体数据。
  • 在运行时实例中存放实例 ID、变换、生命值/姿态、目标、当前招式和阶段计时器、冷却时间、状态、寻路、可见性和 LOD 状态。
  • 通过 ID 引用定义。在内容验证期间拒绝重复 ID、缺失引用、无效范围或不可能的时序。
  • 绝不修改创作定义、在内容中存储实时计时器,或在 AI、动画和渲染之间重复维护战斗时钟。

规范化表现契约

在集成模型之前定义以下字段:

  • 来源或工厂 ID、溯源信息、坐标系、前向轴和每单位对应的米数;
  • 位于地面接触点的根节点枢轴、规范化缩放、朝向偏移和视觉高度;
  • 简单的移动碰撞体,以及独立于渲染几何体的具名受击盒;
  • 用于接触起点、武器、投射物、VFX、音频、UI 标记和目标锁定的稳定插槽;
  • 用于待机、移动、招式、受击反应和死亡的骨架与语义动画片段映射;
  • 包含滞回、动画/更新策略以及保持不变的游戏碰撞体的 LOD 层级。

在资源边界处完成规范化。不要在游戏逻辑代码中零散处理缩放修正、枢轴偏移、原始动画片段名称或补偿性旋转。

将招式定义为数据

对于每个招式,定义:

  • 稳定 ID、AI 标签、可用的距离/角度/视线条件、权重和状态前置条件;
  • 前摇和预警、一个或多个生效窗口、后摇、冷却时间和最短承诺时间;
  • 移动、朝向、取消、防护、打断、硬直和阶段规则;
  • 接触形状/插槽、伤害、姿态、击退、状态和每个目标的命中次数上限;
  • 语义动画、VFX 和音频钩子 ID 及清理规则。

让 AI 仅选择合法的招式 ID;让战斗系统负责计时和结果。使用稳定的动作和目标标识符,根据权威碰撞/接触事件结算伤害。每次接触只应用一次,然后根据结算事件驱动动画、VFX、音频和 UI。

提供诚实的回退方案

如果没有可用于生产的模型,就使用有意设计的占位模型,确保其占地范围、高度、枢轴、碰撞体、插槽、朝向、招式时序和状态可读性均得到保留。仅记录一次回退日志,并确保其外观明显不同。绝不要静默替换为不匹配的资源,也不要将占位视觉效果称为可用于生产的内容。

添加新敌人

  1. 现有原型和招式是否适用? 配置新的定义;不要添加运行时分支。
  2. 是否确实需要新行为? 在添加新子系统之前,先添加最小且可复用的招式、钩子或 AI 标签。
  3. 模型是否就绪? 按照共享表现契约进行规范化;否则使用诚实的回退方案。
  4. 内容是否完整? 验证引用、时序、接触、冷却、后摇、打断和反馈钩子。
  5. 验证是否就绪? 添加确定性测试夹具和自动化测试,然后进行桌面端和移动端的完整游玩测试。

验证系统

  • 为生成、每个移动阶段、距离或方向错误、阻碍、打断、硬直、死亡/重置、缺少模型时的回退、LOD 转换,以及多个实例共用一个定义,创建确定性测试夹具。
  • 测试内容的唯一性和引用、活动窗口边界、冷却/恢复、每个目标的命中去重、生命周期清理,以及暂停/逐帧行为。
  • 在仓库批准的浏览器中体验一个有代表性的遭遇。确认预警、接触、状态、动画、VFX/音频、可被选为目标的状态和奖励彼此一致。
  • 验证桌面端和移动端的摄像机距离、触控操作、减少动态效果、控制台健康状况、帧时间、绘制调用、内存稳定性,以及拥挤场景中的 LOD 行为。单独报告基线故障。

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