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collision-proxy

collision-proxy

github.com/arjun988开发1.3k272 次安装16 周前更新
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关于 collision-proxy

用于为游戏资产制作简单、稳定碰撞代理的 3D 建模技能,适合需要设置物理碰撞的创作者。内容涵盖碰撞体选择、Unreal 与 Unity 规范、命名和验证。

主要功能

  1. 01选择基础形状或凸碰撞体
  2. 02设置 Unreal UCX 命名
  3. 03准备 Unity 碰撞代理
  4. 04验证碰撞行为

适用场景

  1. 01制作游戏物理阻挡体
  2. 02为 Unreal 准备 UCX 碰撞几何体
  3. 03为可交互物体设置命中框

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill collision-proxy

安装后在 Claude Code 中输入/collision-proxy确认已加载。

附带文件references/collider-recipes.mdreferences/engine-naming.md

详细介绍

碰撞代理

简单、稳定的碰撞体。优先使用基本几何体和凸分块,而不是渲染网格。

适用场景

  • 游戏物理 / 阻挡体积
  • Unreal UCX 导出
  • Unity 网格或基本几何体碰撞体
  • 可交互物体的命中框

工作流

Identify collision needs → Build proxies → Name correctly
  → Test overlaps → Export with render mesh

碰撞体类型

类型用途
立方体板条箱、墙壁、简单道具
胶囊体角色、杆状物
球体球形物体、软性近似形状
凸包单个有机 / 不规则物体
多个凸体(UCX)载具、复杂道具

Unreal 命名

UCX_SM_Asset_01
UCX_SM_Asset_02
  • 必须遵循关联网格的命名规则,以便自动关联
  • UCX 仅使用凸体

Unity 注意事项

  • 尽可能优先使用引擎基本几何体
  • 网格碰撞体:动态刚体需启用凸面选项
  • 确保代理集合可导出

制作规则

  1. 尺寸略小于视觉网格,以减少卡住的情况(视项目而定)
  2. 不得有孔洞;凸体分块必须封闭
  3. 应用缩放
  4. 原点与渲染网格对齐
  5. 集合:COL_Collision_[Asset]

验证

  • 玩家不会穿过预期的阻挡物
  • 网格之外没有巨大的隐形墙
  • 车轮 / 角色胶囊体方向正确
  • 按目标引擎的要求命名

约束

必须做到
  • 优先使用少量简单形状,而不是单个复杂网格
  • 遵循引擎命名规范
  • 将代理放在专用集合中
禁止事项
  • 默认将渲染 LOD0 用作物理网格
  • 在 Unreal 自动凸化工作流中使用非凸 UCX

参考指南

主题参考资料何时加载
碰撞体制作方案references/collider-recipes.md需要时
引擎命名references/engine-naming.md需要时

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