关于 collision-proxy
用于为游戏资产制作简单、稳定碰撞代理的 3D 建模技能,适合需要设置物理碰撞的创作者。内容涵盖碰撞体选择、Unreal 与 Unity 规范、命名和验证。
主要功能
- 01选择基础形状或凸碰撞体
- 02设置 Unreal UCX 命名
- 03准备 Unity 碰撞代理
- 04验证碰撞行为
适用场景
- 01制作游戏物理阻挡体
- 02为 Unreal 准备 UCX 碰撞几何体
- 03为可交互物体设置命中框
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill collision-proxy安装后在 Claude Code 中输入/collision-proxy确认已加载。
附带文件references/collider-recipes.mdreferences/engine-naming.md
详细介绍
碰撞代理
简单、稳定的碰撞体。优先使用基本几何体和凸分块,而不是渲染网格。
适用场景
- 游戏物理 / 阻挡体积
- Unreal UCX 导出
- Unity 网格或基本几何体碰撞体
- 可交互物体的命中框
工作流
Identify collision needs → Build proxies → Name correctly
→ Test overlaps → Export with render mesh
碰撞体类型
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| 立方体 | 板条箱、墙壁、简单道具 |
| 胶囊体 | 角色、杆状物 |
| 球体 | 球形物体、软性近似形状 |
| 凸包 | 单个有机 / 不规则物体 |
| 多个凸体(UCX) | 载具、复杂道具 |
Unreal 命名
UCX_SM_Asset_01
UCX_SM_Asset_02
- 必须遵循关联网格的命名规则,以便自动关联
- UCX 仅使用凸体
Unity 注意事项
- 尽可能优先使用引擎基本几何体
- 网格碰撞体:动态刚体需启用凸面选项
- 确保代理集合可导出
制作规则
- 尺寸略小于视觉网格,以减少卡住的情况(视项目而定)
- 不得有孔洞;凸体分块必须封闭
- 应用缩放
- 原点与渲染网格对齐
- 集合:
COL_Collision_[Asset]
验证
- 玩家不会穿过预期的阻挡物
- 网格之外没有巨大的隐形墙
- 车轮 / 角色胶囊体方向正确
- 按目标引擎的要求命名
约束
必须做到
- 优先使用少量简单形状,而不是单个复杂网格
- 遵循引擎命名规范
- 将代理放在专用集合中
禁止事项
- 默认将渲染 LOD0 用作物理网格
- 在 Unreal 自动凸化工作流中使用非凸 UCX
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 何时加载 |
|---|---|---|
| 碰撞体制作方案 | references/collider-recipes.md | 需要时 |
| 引擎命名 | references/engine-naming.md | 需要时 |
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