关于 compose-graphics
面向 Claude Code、claude.ai 和 Cowork 的创意编码技能,涵盖 Android Jetpack Compose 图形与动效。它强调先提出交互设计主张并等待确认,再编写代码。
主要功能
- 01Material 3 Expressive 弹簧动效
- 02AGSL 着色器效果
- 03Canvas 与生成式绘图
- 04图形层效果与模糊
- 05交互设计主张先行
适用场景
- 01为关键界面设计弹性动效
- 02制作触控涟漪或全息渐变
- 03通过 Canvas 绘制粒子与图案
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ athevon/ genjutsu --skill compose-graphics安装后在 Claude Code 中输入/compose-graphics确认已加载。
详细介绍
版本敏感。 以下所有 API 名称、SDK 门槛和浏览器支持声明均已在 2026-09-08 对照一手资料核实。核实依据和时间见
_jutsu/VERSIONS.md。如果该日期已久远,请在依据版本号采取行动前重新核实。
Compose 图形
高级 Compose 视觉效果:M3 Expressive 运动物理、AGSL 着色器(Android 13+)、Canvas / DrawScope、graphicsLayer 效果。 为高级主题(着色器、expressive、M3 Expressive、AGSL、Canvas、全息效果)加载。 基础内容:
../compose-motion/SKILL.md涵盖基础知识。此处提供简明规则。深入内容见references/。
决策树:根据需求选择 API
| 需求 | API |
|---|---|
| 带弹跳 / 过冲的弹簧物理效果 | MotionScheme.expressive()(M3 Expressive) |
| 像素级着色器 | RuntimeShader + Modifier.graphicsLayer { renderEffect = ... }(Android 13+) |
| 生成式绘图(路径、粒子、分形) | Canvas { drawScope -> ... } |
| GPU 效果(模糊、阴影、颜色滤镜) | Modifier.graphicsLayer { renderEffect = ... } 或 Modifier.blur(...) |
| 自适应系统材质(Material You 玻璃拟态) | Modifier.background(MaterialTheme.colorScheme.surfaceContainerHighest) |
| Android 上的液态玻璃效果 | AGSL 着色器方案(目前还没有类似 iOS 的原生 API) |
领域 1:Material 3 Expressive
定义
2025 年 Material 3 的演进引入了基于弹簧的运动物理效果,取代固定时长的补间动画。通过 androidx.graphics.shapes 提供新的形状变换 API。主题中可选择新的 MotionScheme。适用于重要时刻、关键交互和定义品牌的 UI。
MotionScheme
| 方案 | 特性 | 适用场景 |
|---|---|---|
MotionScheme.standard() | 更平缓,过冲较少 | 默认用于界面装饰、列表、导航 |
MotionScheme.expressive() | 过冲更多,稳定时间更长 | 主视觉揭示、FAB、主要 CTA |
应用到主题:
MaterialTheme(motionScheme = MotionScheme.expressive()) {
// children read tokens via MaterialTheme.motionScheme.*
}
提供的 Token:
| Token | 类别 | 弹簧(阻尼 / 刚度)- standard | ... expressive |
|---|---|---|---|
fastSpatialSpec() | 位置 / 尺寸 | 0.9 / 1400 | 0.6 / 800 |
defaultSpatialSpec() | 位置 / 尺寸 | 0.9 / 700 | 0.8 / 380 |
slowSpatialSpec() | 位置 / 尺寸 | 0.9 / 300 | 0.8 / 200 |
fastEffectsSpec() | 不透明度 / 颜色 | 1.0 / 3800 | 1.0 / 3800 |
defaultEffectsSpec() | 不透明度 / 颜色 | 1.0 / 1600 | 1.0 / 1600 |
slowEffectsSpec() | 不透明度 / 颜色 | 1.0 / 800 | 1.0 / 800 |
空间属性与效果属性: 空间属性 = 任何物理属性(高度、偏移、缩放)。效果属性 = 不带惯性的视觉属性(alpha、颜色、海拔)。这两类 都使用弹簧;效果属性的弹簧只是采用临界阻尼(
dampingRatio = 1.0),刚度也高得多,因此不会过冲。只有空间弹簧会因standard()和expressive()而不同。
可用性:
MotionScheme、MaterialTheme(motionScheme = ...)和MaterialExpressiveTheme在 material3 1.4.0 中已稳定(无需 opt-in)。MaterialShapes和形状变换辅助函数尚未稳定——需要 1.5.0-alpha 和@OptIn(ExperimentalMaterial3ExpressiveApi::class)。
主视觉卡片展开(Expressive 弹簧)
@Composable
fun ExpressiveHero() {
var expanded by remember { mutableStateOf(false) }
MaterialTheme(motionScheme = MotionScheme.expressive()) {
val transition = updateTransition(targetState = expanded, label = "expand")
val height by transition.animateDp(
transitionSpec = { MaterialTheme.motionScheme.slowSpatialSpec() },
label = "height"
) { if (it) 400.dp else 100.dp }
val alpha by transition.animateFloat(
transitionSpec = { MaterialTheme.motionScheme.defaultEffectsSpec() },
label = "alpha"
) { if (it) 1f else 0f }
Card(
modifier = Modifier
.fillMaxWidth()
.height(height)
.clickable { expanded = !expanded }
) {
Box(modifier = Modifier.alpha(alpha)) {
Text("Detail content", modifier = Modifier.padding(24.dp))
}
}
}
}
弹簧调校方案
| 风格 | 规格 |
|---|---|
| 主视觉揭示 | spring(stiffness = Spring.StiffnessLow, dampingRatio = Spring.DampingRatioMediumBouncy) |
| 灵动 expressive | spring(stiffness = Spring.StiffnessMediumLow, dampingRatio = 0.7f) |
| 平缓的空间效果 | MaterialTheme.motionScheme.defaultSpatialSpec()(使用 Token) |
| 临界阻尼(无过冲) | spring(stiffness = Spring.StiffnessHigh, dampingRatio = 1f) |
形状变形(MaterialShapes + Morph)
这里涉及两个不同的库,区分它们很重要:
androidx.graphics.shapes:graphics-shapes(稳定版 1.1.0)提供RoundedPolygon、CornerRounding和Morph(start, end)。其Morph.toPath(progress)返回android.graphics.Path。- 预定义的 Material 形状(
MaterialShapes.Circle、Pentagon、Cookie4Sided、Sunny、Heart等)属于 material3,而不是 graphics-shapes。它们仍标注为@ExperimentalMaterial3ExpressiveApi,且只在androidx.compose.material3:material3:1.5.0-alpha*中提供——不包含在稳定版 material3 1.4.0 中。material3 还添加了返回 ComposePath的Morph.toPath(progress),以及RoundedPolygon.toShape()。
绝不要写 .asAndroidPath().asComposePath():使用 graphics-shapes 的导入时,这段代码无法编译(android.graphics.Path 没有 asAndroidPath());使用 material3 的导入时,这只是一次无意义的往返转换。另外,由于 MaterialShapes 以 0..1 的方框为基准归一化,必须将路径缩放到绘制尺寸——直接把原始路径传给 GenericShape,会在左上角得到一个约 1px 大小的形状。
import androidx.compose.material3.MaterialShapes
import androidx.compose.material3.toPath // Morph.toPath -> androidx.compose.ui.graphics.Path
import androidx.graphics.shapes.Morph
@OptIn(ExperimentalMaterial3ExpressiveApi::class)
@Composable
fun MorphingBadge(active: Boolean) {
val morph = remember { Morph(MaterialShapes.Circle, MaterialShapes.Cookie4Sided) }
val progress by animateFloatAsState(
targetValue = if (active) 1f else 0f,
animationSpec = MaterialTheme.motionScheme.slowSpatialSpec(),
label = "morph",
)
Box(
modifier = Modifier
.size(96.dp)
.clip(MorphShape(morph, progress))
.background(MaterialTheme.colorScheme.primary)
)
}
/** MaterialShapes are normalized to 0..1: scale the path to the draw size, then centre it. */
@OptIn(ExperimentalMaterial3ExpressiveApi::class)
private class MorphShape(private val morph: Morph, private val progress: Float) : Shape {
override fun createOutline(
size: Size,
layoutDirection: LayoutDirection,
density: Density,
): Outline {
val path = morph.toPath(progress = progress)
path.transform(Matrix().apply { scale(x = size.width, y = size.height) })
path.translate(size.center - path.getBounds().center)
return Outline.Generic(path)
}
}
对于静态(不变形)形状,跳过上述所有步骤:MaterialShapes.Cookie4Sided.toShape() 会返回一个可直接使用的 Shape,并且已处理缩放。
何时使用 Expressive,何时使用 Standard
- Expressive: 用于重点展示时刻、关键交互、FAB 和主要 CTA。占 UI 的 1–3%。
- Standard: 应用其余部分的默认选择。过多混用 Expressive 会显得混乱——每个元素都在争夺注意力。
领域 2:AGSL 着色器(Android 13+)
简介
AGSL 是 Android 的着色器语言。它与 GLSL 类似,但经过简化(使用 half4 而不是 vec4,功能集受限,并且可在沙箱中安全运行)。RuntimeShader 会编译 AGSL 源码。通过 Modifier.graphicsLayer { renderEffect = ... } 绑定到 Compose 修饰符。
设置
@Composable
fun ShaderEffect(content: @Composable () -> Unit) {
if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) {
// Android 12 and below: skip the shader, render content as-is.
content()
return
}
val shader = remember { RuntimeShader(AGSL_SOURCE) }
val time by produceState(0f) {
while (true) {
withFrameMillis { ms ->
value = ms / 1000f
}
}
}
Box(
modifier = Modifier
.onSizeChanged {
shader.setFloatUniform("resolution", it.width.toFloat(), it.height.toFloat())
}
.graphicsLayer {
shader.setFloatUniform("time", time)
renderEffect = RenderEffect
.createRuntimeShaderEffect(shader, "image")
.asComposeRenderEffect()
}
) { content() }
}
务必检查
Build.VERSION.SDK_INT >= 33。 Android 13 之前的回退方案:原样渲染内容,或使用Modifier.blur()/ 静态渐变叠加层。
示例:触摸波纹
AGSL 源码:
// ripple.agsl
uniform float2 resolution;
uniform float2 origin;
uniform float time;
uniform shader image;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 toOrigin = fragCoord - origin;
float dist = length(toOrigin);
float wave = sin(dist * 0.05 - time * 8.0) * 0.05;
float falloff = 1.0 / max(dist * 0.01, 1.0);
float2 dir = toOrigin / max(dist, 0.0001);
float2 displaced = fragCoord + dir * wave * falloff * 50.0;
return image.eval(displaced);
}
Compose 绑定(由状态驱动的 time,通过 LaunchedEffect 动画处理):
@Composable
fun RippleSurface(content: @Composable BoxScope.() -> Unit) {
if (Build.VERSION.SDK_INT < 33) { Box { content() }; return }
val shader = remember { RuntimeShader(RIPPLE_AGSL) }
var origin by remember { mutableStateOf(Offset.Zero) }
var startMs by remember { mutableStateOf<Long?>(null) }
val time by produceState(0f, startMs) {
if (startMs == null) { value = 0f; return@produceState }
val begin = startMs!!
while (true) {
withFrameMillis { now ->
value = (now - begin) / 1000f
}
}
}
Box(
modifier = Modifier
.onSizeChanged {
shader.setFloatUniform("resolution", it.width.toFloat(), it.height.toFloat())
}
.pointerInput(Unit) {
detectTapGestures { tap ->
origin = tap
startMs = System.currentTimeMillis()
}
}
.graphicsLayer {
shader.setFloatUniform("origin", origin.x, origin.y)
shader.setFloatUniform("time", time)
renderEffect = RenderEffect
.createRuntimeShaderEffect(shader, "image")
.asComposeRenderEffect()
},
content = content
)
}
示例:全息渐变
uniform float time;
uniform shader image;
half4 main(float2 fragCoord) {
half4 color = image.eval(fragCoord);
float n = fragCoord.x * 0.01 + fragCoord.y * 0.005 + time * 0.3;
half3 rainbow = half3(
sin(n * 2.0) * 0.5 + 0.5,
sin(n * 2.0 + 2.094) * 0.5 + 0.5,
sin(n * 2.0 + 4.188) * 0.5 + 0.5
);
half luma = dot(color.rgb, half3(0.299, 0.587, 0.114));
return half4(mix(color.rgb, rainbow * luma * 2.0, 0.5), color.a);
}
将底层视图的亮度乘以经过相位偏移的 RGB 正弦波——可在文本或图标上呈现闪烁效果。time 会为波浪漂移制作动画。
示例:液态玻璃 / 玻璃拟态
Android 没有原生的 iOS 26 风格 glassEffect。可通过模糊 + 色差 + 柔和的边缘色调,在 Compose 中组合实现:
uniform float2 resolution;
uniform shader image;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 uv = fragCoord / resolution;
// Chromatic aberration: sample R, G, B at slightly different offsets
float2 ca = (uv - 0.5) * 0.004;
half r = image.eval(fragCoord + ca * resolution).r;
half g = image.eval(fragCoord).g;
half b = image.eval(fragCoord - ca * resolution).b;
half4 base = half4(r, g, b, 1.0);
// Soft edge tint: brighten near borders for that frosted look
float edge = smoothstep(0.45, 0.5, max(abs(uv.x - 0.5), abs(uv.y - 0.5)));
half3 tinted = base.rgb + half3(edge * 0.08);
return half4(tinted, 0.85);
}
在上游搭配 Modifier.blur(20.dp, BlurredEdgeTreatment.Unbounded) 实现实际模糊(比在 AGSL 中计算开销更低)。
性能说明
- 每个
RuntimeShader都会产生一次渲染过程。在 60fps 下会产生叠加开销——使用 Macrobenchmark 进行基准测试。 image.eval(coord)会将底层视图作为纹理采样。如果视图较复杂(长列表、嵌套布局),开销会很大。将静态部分缓存在不会重新组合的父级中。- Android 12 及以下版本:提供平滑回退方案(静态图像、不使用着色器)。绝不要导致应用崩溃。
- 优先使用 1 个精心制作的着色器,而不是串联 4 个着色器。
领域 3:Canvas / DrawScope
Canvas API
Canvas(modifier = Modifier.size(200.dp)) {
// 'this' is DrawScope - size, drawCircle, drawPath, drawRect...
drawCircle(Color.Blue, radius = size.minDimension / 2)
drawPath(myPath, color = Color.White, style = Stroke(width = 4.dp.toPx()))
}
| DrawScope 方法 | 用途 |
|---|---|
drawCircle | 填充或描边圆形 |
drawRect | 矩形,可选用渐变画笔 |
drawPath | 使用 Stroke 或 Fill 绘制任意路径 |
drawArc | 椭圆的一部分——适用于进度弧 |
drawLine | 两个 Offset 之间的直线段 |
drawText | 通过 TextMeasurer 绘制文本(推荐),或使用 drawIntoCanvas { it.nativeCanvas.drawText(...) } |
drawIntoCanvas { } | 备用方案——访问原始 android.graphics.Canvas |
示例:动画正弦波
@Composable
fun AnimatedWave() {
val infinite = rememberInfiniteTransition(label = "wave")
val phase by infinite.animateFloat(
initialValue = 0f,
targetValue = 2 * PI.toFloat(),
animationSpec = infiniteRepeatable(
animation = tween(3000, easing = LinearEasing)
),
label = "phase"
)
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxWidth().height(80.dp)) {
val path = Path()
var x = 0
while (x <= size.width.toInt()) {
val y = size.height / 2 + sin(x * 0.05f + phase) * 20f
if (x == 0) path.moveTo(x.toFloat(), y) else path.lineTo(x.toFloat(), y)
x += 2
}
drawPath(path, color = Color.Blue, style = Stroke(width = 2.dp.toPx()))
}
}
示例:粒子系统(50 个粒子)
data class Particle(var x: Float, var y: Float, var vx: Float, var vy: Float, var life: Float)
@Composable
fun ParticleField() {
val particles = remember {
mutableStateListOf<Particle>().apply {
repeat(50) {
add(Particle(
x = Random.nextFloat() * 1000f,
y = Random.nextFloat() * 1000f,
vx = (Random.nextFloat() - 0.5f) * 4f,
vy = (Random.nextFloat() - 0.5f) * 4f,
life = 1f
))
}
}
}
LaunchedEffect(Unit) {
while (true) {
withFrameMillis { /* tick */ }
particles.forEachIndexed { i, p ->
p.x += p.vx
p.y += p.vy
p.life -= 0.01f
if (p.life <= 0f) {
p.x = Random.nextFloat() * 1000f
p.y = Random.nextFloat() * 1000f
p.life = 1f
}
}
}
}
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
particles.forEach { p ->
drawCircle(
color = Color.White.copy(alpha = p.life),
radius = 2.dp.toPx(),
center = Offset(p.x, p.y)
)
}
}
}
示例:生成式图案(流场)
简要介绍:由噪声驱动的粒子运动。完整深入讲解(Perlin 噪声、粒子池、平流循环)请参阅 references/canvas-generative.md。
性能说明
- Canvas 会在其读取的任何状态发生变化时重绘。使用
derivedStateOf包装易变状态,以控制重绘。 LaunchedEffect(Unit) { while(true) { withFrameMillis { ... } } }适用于 60fps。避免使用delay(16),因为它会逐渐产生偏差。- 密集的生成式绘制工作:在
remember中预先计算路径,仅通过translate { drawPath(...) }为变换添加动画。 - 每帧绘制 200 个简单图形,在大多数设备上都没问题。超过 2000 个时就会开始卡顿。
反模式
1. 到处使用 Expressive
// BAD - every interaction overshoots, UI feels like a bouncy castle
MaterialTheme(motionScheme = MotionScheme.expressive()) {
AppRoot()
}
// GOOD - Standard for chrome, scope Expressive to hero moments
MaterialTheme(motionScheme = MotionScheme.standard()) {
NavigationScaffold {
// Hero detail screen overrides locally
MaterialTheme(motionScheme = MotionScheme.expressive()) {
HeroDetail()
}
}
}
2. 使用 RuntimeShader 时未进行 API 检查
// BAD - crashes on Android 12 and below
val shader = remember { RuntimeShader(AGSL_SOURCE) }
// GOOD - gate on SDK level, provide fallback
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) {
ShaderEffect { content() }
} else {
Box(modifier = Modifier.background(fallbackGradient)) { content() }
}
3. Canvas 每帧都直接读取状态
// BAD - any state change in the parent triggers a recompose of the Canvas
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
drawCircle(color = if (viewModel.isActive) Color.Red else Color.Blue, radius = 50f)
}
// GOOD - hoist the reads, derive a stable value
val color by remember { derivedStateOf { if (viewModel.isActive) Color.Red else Color.Blue } }
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
drawCircle(color = color, radius = 50f)
}
4. 串联 4 个 AGSL 着色器
// BAD - 4 render passes per frame, GPU melts on mid-range devices
.graphicsLayer { renderEffect = blurEffect }
.graphicsLayer { renderEffect = chromaticEffect }
.graphicsLayer { renderEffect = noiseEffect }
.graphicsLayer { renderEffect = vignetteEffect }
// GOOD - one shader doing all the math in a single pass
.graphicsLayer { renderEffect = combinedGlassEffect }
5. 在 DrawScope 中分配内存
// BAD - new Path every frame, GC stutter
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
val path = Path()
points.forEach { path.lineTo(it.x, it.y) }
drawPath(path, color = Color.Black)
}
// GOOD - reuse a remembered Path, rewind each frame
val path = remember { Path() }
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
path.rewind()
points.forEach { path.lineTo(it.x, it.y) }
drawPath(path, color = Color.Black)
}
快速参考:加载子资源
| 需求 | 加载 |
|---|---|
| AGSL 配方(7 个可运行的着色器及其绑定代码) | references/agsl-recipes.md |
| M3 Expressive 编排深入介绍 | references/m3-expressive-deep.md |
| 生成式绘制模式(流场、L 系统、粒子) | references/canvas-generative.md |
| 基础动画(animateAsState、AnimatedVisibility、Transition) | ../compose-motion/SKILL.md |
| CMP 模式(iOS / Android / Desktop 共享 UI) | ../compose-multiplatform/SKILL.md |