关于 contagious
用于为产品、营销活动和内容设计口碑传播与可分享性的框架。STEPPS 模型梳理六种传播驱动因素,从社交货币和触发线索到实用价值与故事,帮助团队规划理念的传播方式。
主要功能
- 01设计社交货币
- 02环境触发线索
- 03高唤起情绪
- 04公开可见性
- 05实用价值包装
- 06便于复述的品牌故事
适用场景
- 01用传播因素审视营销活动
- 02设计可分享的产品成就
- 03将产品关联到日常习惯
- 04整理便于转发的实用建议
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ wondelai/ skills --skill contagious安装后在 Claude Code 中输入/contagious确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/case-studies.mdemotion.mdpractical-value.mdpublic-visibility.mdsocial-currency.mdstories-trojan-horse.mdtriggers.mdviral-content-patterns.mdword-of-mouth.md详细介绍
口碑与病毒式传播框架
一个用于打造口碑、让产品、创意和内容广泛传播的框架,基于 Jonah Berger 对事物为何广为流传的研究。用它将分享性融入产品、营销活动和内容,而不是寄希望于运气。
核心原则
病毒式传播并非天生,而是可以设计出来的。 产品之所以广为传播,是因为它们经过了有意或无意的设计,便于人们分享。只有 7% 的口碑发生在线上,另外 93% 则发生在线下对话中,因此病毒式传播关乎分享的心理机制,而非社交媒体的运作方式。这些心理模式可以预测,也可以借助 STEPPS 框架融入任何事物。
参见:references/word-of-mouth.md,当简报过度侧重社交媒体时使用——它阐述了线下与线上传播的差异,列出了引发对话的因素,并提供了口碑衡量与审查方法。
评分
目标:10/10。 对六个 STEPPS 驱动因素(快速诊断表中的六行)分别评分——0 表示缺失,1 表示存在但较弱,2 表示强且经过精心设计——得到 0-12 的原始分数,再换算为:11-12 -> 10,9-10 -> 8-9,6-8 -> 6-7,3-5 -> 4-5,0-2 -> <=3。评分区间:
- 9-10 — 至少三个驱动因素达到 2 分,其中至少一个是 Public 或 Social Currency(能自我传播的因素),且品牌经得起特洛伊木马测试。
- 6-8 — 两个驱动因素确实表现强劲,但传播仍依赖付费触达或单靠产品质量。
- <=5 — 最多只有一个驱动因素较弱;分享只是偶然发生,并非经过设计。
报告原始分数、换算后的分数,以及接下来要提升哪些具体驱动因素才能达到 10/10。
STEPPS 概览
不是核对清单,而是放大器。 每条原则都能独立提升分享;传播性最强的创意会同时激活多条原则,但即使只做好一两条,也能显著提升口碑。
| 原则 | 核心问题 | 分享驱动因素 |
|---|---|---|
| S — 社交货币 | 分享它能让人显得更出色吗? | 自我提升 |
| T — 触发因素 | 环境中的什么会让人想起它? | 便于记忆、易于联想 |
| E — 情绪 | 它能激发高唤醒度的情绪吗? | 生理唤醒 |
| P — 公共性 | 别人能看到人们在使用它吗? | 观察式学习 |
| P — 实用价值 | 它实用到值得分享吗? | 利他与乐于助人 |
| S — 故事 | 品牌是否融入了一个叙事? | 娱乐与身份认同 |
STEPPS 框架
1. 社交货币
核心概念: 人们会分享能让自己显得出色的东西——聪明、酷、消息灵通。让人们觉得自己是圈内人,他们就会传播这些内容,以提升自己的形象。
为什么有效: 分享是一种自我呈现——听众会从分享者传播的内容中推断其特质,因此人们会像搭配衣服一样精心挑选分享内容。其机制是:让分享者获得地位或身份认同方面的回报,你就能借助他们的自我意识来进行营销。
关键见解:
- 非凡性——令人惊讶、新颖或极端的事物会让分享者显得有趣;“你知道吗……”是强大的分享诱因
- 游戏机制——排行榜、徽章和等级会创造显而易见的成就,人们乐于展示这些成就
- 专属感与稀缺性——秘密菜单和仅限受邀者访问的权限,为人们提供可分享的“内部消息”
- 内在非凡性——即使是平平无奇的产品也有值得称道的角度;关键在于如何呈现,而不是产品本身
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 内容平台 | 内部数据统计或年度回顾 | Spotify Wrapped |
| 移动应用 | 可分享的成就卡片 | Duolingo 连胜徽章 |
| B2B 产品 | 用户乐于引用的基准数据 | HubSpot State of Marketing 报告 |
文案模式:
- “大多数人都不知道……”
- “你是最早尝试的人之一……”
- “你已解锁[成就]……”
道德边界: 创造真正的圈内价值,不要制造虚假的稀缺或人为的专属感,以免滋生有害风气。
参见:references/social-currency.md,适用于产品显得平平无奇的情况——其中包含内在非凡性练习、游戏机制设计、专属感类型和评分审查。
2. 触发因素
核心概念: 脱口而出,源于念念不忘。将产品与环境线索联系起来——景象、声音、时间、日常习惯——让日常生活不断提醒人们谈论你。
为什么有效: 口碑传播大多不是由兴奋驱动,而是由对话中恰好浮现在脑海里的事物驱动;与频繁出现的线索相关联的产品,更容易被想起,因此会被更多提及。
关键见解:
- 频率胜过强度——每天出现的触发因素(咖啡)比强烈但罕见的触发因素(节日)更有效;Kit Kat 将自己与咖啡休息时间联系起来
- 场景很重要——梳理人们在何时何地遇到与你的产品相关的情境
- 竞争对手触发因素——将竞争对手出现的时刻与你自己的品牌联系起来
- 持续性与临时性——持续存在的环境触发因素能维持口碑传播;事件触发因素只能带来短暂高峰
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 食品/饮料 | 与日常习惯关联 | Kit Kat + 咖啡休息时间 |
| 效率工具 | 与周期性工作流中的某个时刻关联 | “每周一的站会……” |
| 金融产品 | 与发薪日关联 | “每次领到工资时……” |
文案模式:
- “每次你[频繁进行的活动]时,想想……”
- “下次你[日常习惯]时……”
- “现在是[日期/时间]——该……”
道德边界: 建立真诚、有帮助的关联——利用悲伤、健康危机等敏感情境作为触发因素,会适得其反。
参见:references/triggers.md,适用于挑选关联线索的情况——其中包含场景分析工作表、频率矩阵和 4 步触发因素设计流程。
3. 情绪
核心概念: 有所关心,才会分享。高唤醒情绪——无论是积极情绪(敬畏、兴奋、愉悦)还是消极情绪(愤怒、焦虑)——都会推动分享;低唤醒情绪(悲伤、满足)则会抑制分享。
为何有效: 生理唤醒——心跳加速、状态活跃——会带来分享的需求。关键在于激活与抑制,而不是积极与消极。
关键洞察:
- 高唤醒情绪会推动分享:敬畏、兴奋、愉悦、灵感、愤怒、焦虑
- 低唤醒情绪会抑制分享:满足和放松不会让人感到紧迫;悲伤则会让人退缩
- 敬畏是最能推动分享的情绪——面对广阔或出人意料的事物时感到自身渺小,这种体验传播得最广
- 情绪化表达——相同的事实可以用不同的唤醒程度来表达;事实提供信息,表达方式则推动分享
产品应用:
| 场景 | 应用方式 | 示例 |
|---|---|---|
| 发布内容 | 通过出人意料的规模或美感激发敬畏 | Apple 主题演讲发布 |
| 产品演示 | 通过出人意料的用法带来愉悦 | Blendtec 的 “Will It Blend?” |
| 社交活动 | 对不公正现象激发正义愤怒 | Dove 的 “Real Beauty”,挑战审美标准 |
文案模式:
- “我不敢相信 [令人惊讶的事实]……”
- “看看……时会发生什么”
- “这会改变你对……的看法”
伦理边界: 为了点击量而刻意煽动愤怒会损害信任——应谨慎使用高唤醒的负面情绪,且只有在确实事出有因时才使用。
参见:references/emotion.md。当内容显得平淡时,可查看其中的情绪与分享矩阵、激发敬畏的技巧和幽默设计规则。
4. 可见性
核心概念: 让人看得见,才能不断增长。如果人们能看到其他人在使用你的产品,就更有可能采用它——设计时要考虑可观察性。
为何有效: 可见的选择能帮旁观者消除不确定性——看到他人使用产品会降低他们感知到的风险,并以零边际成本提供社会认同,因此可观察性会让每位用户都成为被动且持续的广告牌。
关键洞察:
- 行为留痕——设计使用结束后仍能留存的可见痕迹:Livestrong 腕带的留存时间远超捐款本身
- 自带广告的产品——每封 Hotmail 邮件都带有 “Get your free email at Hotmail”;产品在使用过程中为自己营销
- 公开 = 可模仿——人们只能模仿自己能观察到的事物;想办法让不可见的使用变得可见
产品应用:
| 场景 | 应用方式 | 示例 |
|---|---|---|
| 电子邮件/即时消息 | 品牌签名 | “Sent from my iPhone” |
| 实体产品 | 使用过程中展示品牌 | Apple MacBook 朝外的徽标——每台打开的笔记本电脑都是一块广告牌 |
| SaaS 工具 | 在公开产出中标注工具来源 | 客户网站上的 “Powered by [tool]” |
文案模式:
- “向世界展示你的 [成就/身份]……”
- “分享你的 [产出]——由 [品牌] 提供支持……”
- “加入其他 [数量] 位用户……”
伦理边界: 可见性必须赋能,而非羞辱——用户始终有权控制哪些内容公开;私人数据(失败、健康、财务)必须保持私密。
参见:references/public-visibility.md。当使用情况不可见时,可查看其中关于公开与私密的分析、行为留痕设计检查清单,以及 Apple 徽标设计的经验。
5. 实用价值
核心概念: 人们会分享有用的信息来帮助他人。实用的资讯会广泛传播,尤其是经过整理、便于转发的内容。
为什么有效: 分享实用价值是一种利他行为——如果你的内容能为人们节省时间、金钱或精力,他们就会把它转发给自己的社交圈,作为一份人情。
关键洞见:
- 前景理论——人们会根据参考点来判断优惠:一件 20 美元的商品减 10 美元,比一件 1,000 美元的商品减 10 美元更让人觉得划算
- 100 法则——低于 100 美元时,使用百分比折扣(“五折”);高于 100 美元时,使用具体金额(“优惠 200 美元”)
- 受众越小众,分享范围越广——小众内容会被转发给“需要它的那个人”
- 知识包装——清单、操作指南和技巧合集天生比文章更容易分享
产品应用:
| 场景 | 应用方式 | 示例 |
|---|---|---|
| 定价/促销 | 按照 100 法则呈现优惠 | 低于 100 美元时“省 40%”,高于 100 美元时“省 500 美元” |
| 内容营销 | 编号排列、便于转发的清单 | “降低电费的 7 种方法” |
| B2B 内容 | 可分享的工具和基准数据 | 免费 ROI 计算器,可分享计算结果 |
文案模式:
- “……的 [数字] 步指南”
- “快速技巧:[立即就能用上的建议]……”
- “把这条分享给需要听到它的人”
伦理边界: 价值必须真实——虚高的“原价”和标题党式生活窍门,破坏信任的速度远快于它们带来分享的速度。
参见:references/practical-value.md,了解如何呈现优惠或整理技巧——其中运用了前景理论、100 法则速查指南,以及知识包装层级。
6. 故事
核心概念: 人们分享的不是信息,而是故事。把你的理念融入一个人们愿意复述的叙事中,让品牌像特洛伊木马一样随之传播。
为什么有效: 人类以叙事的方式思考,沉浸于故事会降低批判性防备——嵌入其中的信息能被接受,而直接推销则可能被拒之门外。
关键洞见:
- 特洛伊木马测试——如果有人能在不提及品牌的情况下复述故事,这个故事就失败了;品牌必须是故事不可或缺的一部分
- 可复述性——故事必须经得起日常交谈;铺垫 10 分钟的故事不会传播开来
- 有价值的病毒式传播——一个人人都觉得好笑、却没人把它和品牌联系起来的广告,就是失败的
- 叙事沉浸——沉浸其中的听众更容易接受嵌入的信息
产品应用:
| 场景 | 应用方式 | 示例 |
|---|---|---|
| 品牌营销 | 让叙事与产品密不可分 | Blendtec 的 “Will It Blend?”——复述时无法不提及品牌 |
| 公关/赢得媒体报道 | 本身就值得讲述的事件 | Barclay Prime 的 100 美元芝士牛排 |
| 产品发布 | 围绕客户问题讲述起源故事 | “我们开发这个产品,是因为创始人找不到……” |
文案模式:
- “这是……的故事”
- “一切始于 [创始人/客户] 意识到……”
- “没人相信 [大胆的主张]——直到……”
伦理边界: 故事必须真实,或明确标明为虚构——伪造的客户评价和编造的起源终会被揭穿,并毒害未来的口碑传播。
参见:references/stories-trojan-horse.md,了解如何塑造叙事——其中包含品牌融入测试和四种故事模板(演示、事件、起源、客户主角)。
口碑传播工程
STEPPS 原则结合使用时会产生叠加效应。参见:references/case-studies.md,查看 STEPPS 的端到端案例分析(Blendtec、Barclay Prime、Kit Kat、Livestrong、Dove、Hotmail),以便在需要参考范例来策划营销活动时使用。
产品发布
| 阶段 | STEPPS 组合 | 策略 |
|---|---|---|
| 发布前 | 社交货币 + 公开性 | 仅限受邀者参与的 Beta 测试,并公开候补名单 |
| 发布日 | 情绪 + 故事 | 创始人叙事 + 令人惊叹的演示 |
| 第一周 | 触发因素 + 实用价值 | 与日常工作流结合 + 分享解锁功能 |
| 持续增长 | 公开性 + 社交货币 | 可见的使用信号 + 分享成就 |
内容策略
| 内容类型 | 主要 STEPPS | 次要 STEPPS | 示例 |
|---|---|---|---|
| 思想领导力内容 | 社交货币 | 故事 | 将内幕知识融入叙事 |
| 操作指南 | 实用价值 | 触发因素 | 针对反复出现的情境提供建议 |
| 品牌影片 | 情绪 | 故事 | 以品牌为核心、令人惊叹的叙事 |
| 互动工具 | 实用价值 | 公开性 | 可分享结果的计算器/测验 |
选择内容形式时,请参阅:references/viral-content-patterns.md — 该文档按分享性对内容形式进行排名,提供针对不同平台的模式,并定义了病毒传播系数。
功能设计
| 功能目标 | 应用的 STEPPS | 实现方式 |
|---|---|---|
| 推动推荐 | 社交货币 + 公开性 | 带有品牌标识、可分享的成就卡片 |
| 提高留存率 | 触发因素 + 实用价值 | 融入日常习惯,并提供实用结果 |
| 建设社群 | 公开性 + 社交货币 | 公开会员等级和贡献徽章 |
| 实现病毒式传播 | 情绪 + 故事 | 非凡的起源故事 + 充满情感张力的演示 |
常见错误
| 错误 | 失败原因 | 修正方法 |
|---|---|---|
| 只关注线上分享 | 93% 的口碑传播在线下发生 | 设计对话触发因素,而不只是分享按钮 |
| 内容适合分享,但与品牌无关 | 人们分享笑话,却忘了是谁创作的 | 应用“特洛伊木马测试” |
| 使用低唤醒度情绪 | 悲伤和满足感不会激发分享 | 改为激发敬畏、兴奋、愉悦或愤怒 |
| 产品使用情况不可见 | 人们无法模仿自己看不到的行为 | 增加行为残留和可观察信号 |
| 只依赖产品质量 | 没有 STEPPS 的好产品传播缓慢 | 有意将 2-3 个 STEPPS 融入体验 |
| 触发因素稀少但强烈 | 与每日触发因素相比,低频线索产生的口碑传播更少 | 优先考虑触发频率,而非强度 |
快速诊断
| 问题 | 如果答案是否…… | 行动 |
|---|---|---|
| 分享这件事会让人显得更出色吗? | 缺少社交货币 | 增加非凡性、独特性或成就元素 |
| 是否有日常线索能让人想起它? | 缺少触发因素 | 将其与常见环境或日常习惯联系起来 |
| 它能唤起高唤醒度情绪吗? | 激活程度低 | 改为激发敬畏、兴奋、幽默或义愤 |
| 其他人能看到人们在使用它吗? | 使用情况不可见 | 增加可观察信号或带有品牌标识的输出 |
| 它实用到足以让人转发吗? | 实用价值低 | 将其整理为人们愿意发给朋友的建议、清单或工具 |
| 品牌是否融入了一个便于转述的故事? | 缺少叙事载体 | 创作一个离不开品牌的“特洛伊木马”故事 |
延伸阅读
- Jonah Berger 著,《疯传:让你的产品、思想、行为像病毒一样入侵》
- Jonah Berger 著,《催化剂:如何改变任何人的想法》
关于作者
Jonah Berger 是沃顿商学院的市场营销学教授,研究重点是社会影响、口碑传播,以及事物为何会流行。《疯传》将他的研究提炼为 STEPPS 框架;他还著有《隐形影响力》和《催化剂》,并为从初创公司到《财富》500 强企业提供咨询。