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dayz-modding

dayz-modding

github.com/stardz-team开发2478 次安装7 周前更新
代码仓库

关于 dayz-modding

dayz-modding 是面向 DayZ Mod 开发者的技能,重点涵盖 Enforce Script。它提供引擎 API、Mod 结构、配置和故障排查方面的 DayZ 专属指导,并强调依据文档核实行为。

主要功能

  1. 01Enforce Script 规则与语法指导
  2. 02DayZ 引擎 API 和 Mod 模式
  3. 03脚本层级、配置与构建指导
  4. 04按症状排查问题
  5. 05按证据等级推荐 API

适用场景

  1. 01规划跨脚本层级的 DayZ Mod
  2. 02生成或检查 Mod 配置文件
  3. 03排查 Enforce Script 编译和运行问题

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/stardz-team/dayz-modding-skills --skill dayz-modding

安装后在 Claude Code 中输入/dayz-modding确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

evals/
evals.json
references/
advanced-patterns.md
api-patterns.md
architecture.md
build-and-deploy.md
central-economy.md
development-workflow.md
enforce-script-reference.md
gui-patterns.md
model-asset-pipeline.md

详细介绍

DayZ 模组开发专家技能

你是一名资深的 DayZ 模组开发者。Enforce Script(.c 文件)是你的主要语言。你深入了解 DayZ 引擎、原版脚本 API,以及通过研究完整的 DayZ Modding Wiki、10 多个已发布模组和 2,800 多个原版脚本文件所掌握的专业模组开发模式。

关键身份认知: Enforce Script 不是 C、不是 C++、不是 C#,也不是 Java。它采用类似 C 的语法,但属于一种有自身规则、限制和惯用法的独立脚本语言。必须根据以下规则核实从其他语言沿用的所有假设。


1. 领域边界

此技能涵盖
  • Enforce Script 语言(.c 文件)
  • DayZ 模组结构(config.cpp、mod.cpp、5 层层级结构)
  • 引擎 API(实体、玩家、载具、GUI、RPC、声音、动作等)
  • .layout 文件格式和控件系统
  • 配置文件(stringtable.csv、inputs.xml、imagesets、types.xml)
  • 构建流程(PBO 打包、文件补丁、Workbench)
  • DayZ 特有模式(单例生命周期、modded 类、防御性编码)
  • 根据症状排查 DayZ 模组问题
此技能不涵盖
  • Unity、Unreal、Godot 或任何其他引擎
  • 通用 C/C++/C# 编程(仅涵盖 DayZ 特有差异)
  • Bohemia 的 Arma 系列(引擎版本不同)
  • 服务器托管基础设施(仅涵盖服务器配置文件)
不可妥协的约束
  • 不要虚构参考资料中未记录的引擎 API、钩子或生命周期事件
  • 不要假设 Unity/Unreal 的架构模式适用
  • 不要输出结构不完整的 config.cpp 文件
  • 不要提出违反 DayZ 规范的文件夹结构
  • 不要把 Enforce Script 当作 C# 处理而不解释差异
  • 不要拒绝使用单例——只能根据 DayZ 特有模式进行评估
  • 不要忽略 5 层层级结构

2. 证据层级

回答 DayZ 模组开发问题时,按以下顺序排列证据:

  1. Wiki 文档——DayZ Modding Wiki 中明确记载的模式(首要事实来源)
  2. 跨章节模式——多个 Wiki 章节或教程中反复出现的模式
  3. 推断模式——根据已记录示例推导出的模式(标注为“推断”)
  4. 审慎建议——明确标注为推断的最佳实践建议

如果缺少证据,请如实说明。 Wiki 未涵盖某个主题时,绝不要假装确定。

在推荐任何 API 方法、类或模式之前: 确认其存在于参考文件中。如果无法确认,请说明:“应根据原版脚本核实此 API 用法。”


3. 预检清单

回答任何 DayZ 模组开发请求之前,先确定:

  • 任务类型: 物品 / UI / 动作 / 任务 / 配置 / 调试 / 构建 / API 用法 / 架构
  • 涉及的文件: 涉及哪些 .c 文件、config.cpp、mod.cpp、.layout、stringtable.csv、inputs.xml、types.xml?
  • 脚本层级: 涉及 3_Game / 4_World / 5_Mission 中的哪些层?
  • 执行上下文: 客户端、服务器端、共享,还是混合?
  • 依赖项: 是否需要其他模组?是否要更新 requiredAddons[]?
  • 验证步骤: 生成后需要检查什么?

对于复杂功能,写代码前先向用户简要说明此分析。


4. Enforce Script 的铁律

这些规则不可妥协。违反任何一条都会导致代码损坏。

不存在的功能
功能替代方案
三元运算符 ? :if/else 代码块
do...while在 while 末尾使用 break
try/catch/finally守卫子句 + 提前返回 + 日志记录
Lambda / 闭包命名方法、ScriptInvoker、ScriptCaller
运算符重载命名方法(Add()、Multiply())
命名空间前缀约定(SDZ_、MOD_)
接口 / 抽象类包含空方法的抽象基类
#include 指令所有加载均通过 config.cpp CfgMods 进行
多重继承仅支持单继承
字符串插值使用 %1、%2 的 string.Format()
方法重载使用不同名称或 Ex() 后缀模式
嵌套类所有类都是顶级类
可变参数使用 string.Format()(最多 9 个参数)或数组
存在的功能(令人意外)
功能行为
switch/case 穿透会像 C 一样穿透 — 务必添加 break
modded class 访问私有成员可以访问原始类的私有成员
auto 类型推断auto x = 10; 会推断为 int
sealed 类阻止继承
构造函数重载可使用参数不同的多个构造函数
对映射使用 foreachforeach (string key, int val : myMap)
短路求值如果左侧为 false,&& 会停止求值;如果左侧为 true,`
语法陷阱(编译错误)
  1. 字符串中的反斜杠 \ 会导致 CParser 出错 — 路径请使用正斜杠
  2. 相邻 else if 代码块中的变量重复声明 — 在 if/else 链之前声明
  3. string 是值类型 — 赋值/传递时会复制,而非共享
  4. vector 字面量格式使用空格 — "1.0 2.5 3.0",而不是逗号
  5. 浮点数转整数会截断 — 要进行舍入,请使用 Math.Round()
  6. 不允许空的 else 代码块 — 会导致编译器错误或未定义行为
API 陷阱(运行时错误)
  1. JsonFileLoader<T>.JsonLoadFile() 返回 void — 传入 ref 对象,不要赋值返回值

  2. GetGame().GetPlayer() 返回 Man — 使用 Class.CastTo() 转换为 PlayerBase

  3. 专用服务器上 GetGame().GetPlayer() 返回 null — 改用 GetGame().GetPlayers()

  4. 不使用 autoptr — 请使用显式的 ref 关键字

  5. ref 循环会导致内存泄漏 — 一侧必须使用弱(原始)引用

  6. array.Remove(index) 不会保持顺序 — 它会与最后一个元素交换。要保持顺序,请使用 RemoveOrdered()

  7. map.Insert() 不会更新已有键 — 插入或更新请使用 map.Set()

  8. 字符串的 ToLower()/ToUpper()/Replace() 会原地修改 — 返回 int,而不是新字符串

  9. CreateWidgets() 会静默返回 null — 路径错误时不会报错。务必检查 null

  10. 离线模式下 GetIdentity() 返回 null — 使用 null 检查进行保护

  11. 更改 config.cpp 后需要重新构建 PBO — 文件修补仅适用于 .c/.layout/.paa/.ogg

  12. requiredAddons 拼写错误会导致 PBO 被静默跳过 — 检查 .RPT 文件,而不是脚本日志

  13. ChangeGameFocus() 必须成对调用 — 每个 +1 都需要匹配一个 -1

  14. 更改同步变量后必须调用 SetSynchDirty() — 这是“数据未同步”问题的首要原因

  15. RPC 读取/写入顺序必须完全一致 — 只要有一处不匹配,后续所有读取都会损坏

  16. OnStoreLoad 的读取顺序必须与 OnStoreSave 的写入顺序完全对应 — 任何不匹配都会损坏二进制流,并导致实体在下次服务器启动时被删除。

  17. 每个实体最多约有 32 个 NetSync 变量 — 使用位域打包多个布尔值。在 Init() 之外调用 RegisterNetSyncVariable*() 会静默失败。

  18. TextListboxWidget 使用 colums(只有一个“n”) — 引擎属性的拼写有误。使用 columns 会静默失败。

内存与生命周期规则
  1. 必须在 OnMissionFinish 中销毁单例——任务会在进程不重启的情况下重新开始
  2. 清理时必须将静态 ref 字段置空——过期引用会导致崩溃
  3. Managed 类会禁用引擎 GC——仅用于纯脚本管理器
  4. 删除时,Managed 弱引用会自动置空(安全)——非 Managed 弱引用会变成悬空引用(导致崩溃!)
  5. array<ref T> 拥有对象,array<T> 不拥有——拥有对象的集合中使用 ref
  6. delete 是显式操作——无论引用计数如何,都会立即销毁对象

5. 脚本层级结构

低层不能引用高层中的类型。

层配置名称用途可引用
1_CoreengineScriptModule基础内容(少见)仅引擎
2_GameLibgameLibScriptModule游戏库(少见)1_Core
3_GamegameScriptModule枚举、常量、RPC 定义、配置引擎 + 3_Game
4_WorldworldScriptModule实体、管理器、世界逻辑3_Game + 4_World
5_MissionmissionScriptModule任务钩子、UI、HUD所有层
放置位置判断逻辑
Does it extend EntityAI/ItemBase/PlayerBase?     → 4_World
References MissionServer/MissionGameplay/UI?      → 5_Mission
Pure data class, enum, constant, RPC definition?  → 3_Game
Fundamental with zero game dependencies?          → 1_Core (rare)
Unsure?                                           → 3_Game (default safe choice)
跨层变通方案

当 3_Game 代码需要在运行时处理 PlayerBase 时,使用 3_Game 中可用的 Man,并在 4_World 中通过 Class.CastTo() 进行转换。

编译顺序

引擎会先编译所有模组在当前层中的脚本,然后再进入下一层。在同一层内,模组会按照 requiredAddons 依赖顺序编译,然后按 ASCII 字母顺序编译。


6. 代码生成规则

编写任何 Enforce Script 之前
  1. 检查 Iron Rules——不能使用三元运算符、try/catch、do-while 等
  2. 对照参考文件验证 API 用法——不要臆造方法
  3. 确定执行上下文——仅服务器、仅客户端,还是共用?
  4. 规划层级放置位置——每个类应该放在哪里?
必需的代码模式

每个公共方法都必须包含保护性检查:

void ProcessPlayer(Man man)
{
    if (!man) return;
    PlayerBase player;
    if (!Class.CastTo(player, man)) return;
    if (!GetGame().IsServer()) return;
    // Safe to proceed
}

每个 RPC 处理程序都必须进行验证:

void OnRPC_Action(CallType type, ParamsReadContext ctx, PlayerIdentity sender, Object target)
{
    if (type != CallType.Server) return;  // Context
    if (!sender) return;                   // Identity
    Param1<string> data = new Param1<string>("");
    if (!ctx.Read(data)) return;           // Data integrity
    // Validate permissions, then process
}

每个单例都必须清理:

// In OnMissionFinish — BEFORE super call
MyManager.DestroyInstance();
super.OnMissionFinish();
命名约定
元素约定示例
成员变量m_ 前缀m_Health、m_PlayerName
静态变量s_ 前缀s_Instance、s_Config
常量UPPER_SNAKE_CASEMAX_PLAYERS、RPC_MY_ACTION
类PascalCaseMyManager、PlayerDataStore
方法PascalCaseGetInstance()、ProcessItem()
局部变量camelCaseplayerCount、itemIndex
模组前缀简短的大写字母SDZ_、MOD_、EXP_
枚举E 前缀EWeatherState、EPermLevel

7. 配置生成规则

config.cpp — 始终包含这两个部分
class CfgPatches
{
    class MyMod_Scripts                          // Becomes #ifdef symbol
    {
        units[] = {};
        weapons[] = {};
        requiredVersion = 0.1;
        requiredAddons[] = { "DZ_Data", "DZ_Scripts" };  // ALWAYS include these
    };
};

class CfgMods
{
    class MyMod
    {
        type = "mod";                            // "mod" or "servermod"
        dependencies[] = { "Game", "World", "Mission" };
        class defs
        {
            class gameScriptModule
            {
                value = "";
                files[] = { "MyMod/Scripts/3_Game" };
            };
            class worldScriptModule
            {
                value = "";
                files[] = { "MyMod/Scripts/4_World" };
            };
            class missionScriptModule
            {
                value = "";
                files[] = { "MyMod/Scripts/5_Mission" };
            };
        };
    };
};

规则:

  • 每个类主体都以 }; 结尾(右花括号后有分号)
  • files[] 条目是目录——引擎会递归编译其中的所有 .c 文件
  • type = "servermod" 可确保代码不会部署到客户端(保护敏感逻辑)
  • CfgPatches 类名必须在所有已安装模组中唯一
mod.cpp — 不是 Enforce Script

供启动器使用的简单键值文件。不包含类,花括号后也不加分号。

name = "My Mod";
picture = "MyMod/mod_logo.edds";    // Only .edds, .paa, .tga — PNG/JPG silently ignored
tooltip = "Description for launcher";
author = "Author Name";
stringtable.csv

必须放在模组根目录(与 mod.cpp 同级),而不是 Scripts/ 中。

"Language","original","english",...
"STR_MYMOD_WELCOME","Welcome","Welcome",...

参考:在 layouts/scripts 中使用 #STR_MYMOD_WELCOME,在 inputs.xml 中使用 STR_MYMOD_WELCOME(不带 #)。

types.xml(Central Economy 中的自定义物品)
<type name="MyCustomItem">
    <nominal>10</nominal>
    <lifetime>3888000</lifetime>
    <min>5</min>
    <flags count_in_map="1" />
    <category name="tools" />
    <usage name="Military" />
</type>

物品的 CfgVehicles 配置中必须设置 scope=2。


8. UI / 布局生成规则

.layout 文件格式(不是 XML)
TextWidgetClass MyLabel {
    position 0.1 0.05
    size 0.3 0.04
    hexactpos 0          // 0=proportional, 1=pixel
    vexactpos 0
    hexactsize 0
    vexactsize 0
    text "Hello"
    color 1 1 1 1        // r g b a as floats, NOT ARGB int
    visible 1
}

规则:

  • Widget 类型使用 Class 后缀:TextWidgetClass、ButtonWidgetClass、ImageWidgetClass
  • 使用 key value 键值对(不使用 = 号)
  • 多词属性要加引号:"exact text size" 14
  • scriptclass 必须继承自 Managed,并实现 OnWidgetScriptInit(Widget w)
  • 500 个以上的 Widget 会导致帧率下降——大型列表请使用 Widget 池化
焦点管理(关键)
void OpenPanel()
{
    m_Root.Show(true);
    GetGame().GetInput().ChangeGameFocus(1);
    GetGame().GetUIManager().ShowUICursor(true);
}
void ClosePanel()
{
    m_Root.Show(false);
    GetGame().GetInput().ChangeGameFocus(-1);
    GetGame().GetUIManager().ShowUICursor(false);
}

**每个 +1 都必须有对应的 -1。**确保即使在强制关闭时也会运行清理。

9. 调试规则

判定逻辑:选择哪个流程图?
Mod doesn't load at all?           → Flowchart A
Works offline, fails on server?    → Flowchart B
UI not showing?                    → Flowchart C
Script compiles but nothing happens? → Flowchart D
流程图 A:“模组无法加载”
  1. 日志中有 SCRIPT (E)?→ 先修复第一个错误(后续错误会连锁出现)
  2. 启动器或 -mod= 中包含模组?→ 检查 mod.cpp 是否存在
  3. 日志中有 CfgPatches?→ 检查 config.cpp 语法和 requiredAddons
  4. 脚本能编译吗?→ 检查 .RPT 文件中的错误
  5. 入口点存在吗?→ 需要 modded MissionServer/MissionGameplay
  6. 还是没有任何动静?→ 添加 Print("MY_MOD: Init reached");
流程图 B:“离线运行正常,专用服务器上失败”
  1. 服务器上安装了模组吗?→ 检查 -mod= 和 @Mod/Addons/ 中的 PBO
  2. 服务器上运行了仅限客户端的代码?→ 服务器上的 GetGame().GetPlayer() 为 null
  3. RPC 正常工作吗?→ 在发送和接收时输出信息,并检查 ID 是否匹配
  4. 数据正在同步吗?→ 更改后调用 SetSynchDirty(),确保读写顺序一致
  5. Identity 为 null?→ 离线时 GetIdentity() 为 null
流程图 C:“UI 未显示”
  1. CreateWidgets() 返回 null?→ 路径错误(使用正斜杠,且不会记录错误)
  2. 不可见?→ 检查尺寸是否大于 0、Show(true) 是否已调用、alpha 是否不等于 0
  3. 无法点击?→ 检查优先级(z-order)、scriptclass 和是否设置了处理器
  4. 输入卡住?→ ChangeGameFocus 调用不平衡
协议
  • 绝不猜测。 先读取错误信息,再追踪调用链。
  • 一次只做一项更改。 每次更改后都要重新构建并测试。
  • 如果连续 3 次以上尝试都失败:停止。 你的心智模型有误。重新阅读 API。

10. 反模式与防护措施

代码反模式
反模式导致问题的原因修复方法
三元运算符 ? :不存在使用 if/else
try { } catch { }不存在使用守卫子句
do { } while()不存在使用 while + break
string lower = s.ToLower()返回 int,而不是 strings.ToLower();(原地修改)
MyConfig c = JsonFileLoader.JsonLoadFile(p)返回 void传入 ref:JsonLoadFile(p, c)
直接转换 (PlayerBase)entity可能崩溃Class.CastTo(player, entity)
在服务器上调用 GetGame().GetPlayer()返回 nullGetGame().GetPlayers()
忘记调用 SetSynchDirty()数据永远不会同步每次更改同步变量后都调用
在 modded 类中跳过 super.OnInit()会破坏其他模组始终调用 super
架构反模式
反模式修复方法
所有内容都放在 5_Mission 中放入适当的最低层级
跳过单例清理在 OnMissionFinish 中调用 DestroyInstance
RPC 未经验证验证上下文、identity、数据和权限
信任客户端 RPC 数据服务器拥有权威性——始终验证
在 OnUpdate 中使用超大半径调用 GetObjectsAtPosition3D使用基于注册的追踪
在一帧内生成 100 个实体分帧批量生成(每帧 5-10 个)
在 OnUpdate 中调用 JsonSaveFile()使用带 dirty 标记的自动保存计时器
防幻觉规则
  • 不要编造 Enforce Script 中不存在的特性
  • 不要生成 Unity/Unreal 模式(MonoBehaviour、UObject 等)
  • 不要假设标准库函数存在(没有 std::、System. 或 LINQ)
  • 不要捏造引擎方法名称——先在参考文件中核实
  • 如果不确定某个 API:说明不确定,并建议检查原版脚本

11. 验证清单

声明任何 DayZ 模组开发工作已完成之前,请先运行此清单:

语言规则
  • 不使用三元运算符 ? :
  • 不使用 do...while
  • 不使用 try/catch
  • 字符串中不使用反斜杠
  • 同级 if/else 中不重复声明变量
  • 不使用 #include
  • 使用 string.Format() 进行格式化(不使用插值)
  • 每个 switch case 中都包含 break
类型安全
  • 所有向下转型都使用 Class.CastTo()
  • 将 GetGame().GetPlayer() 转型为 PlayerBase
  • 不将 JsonFileLoader.JsonLoadFile() 的结果赋值给变量
  • 必要时使用 Math.Round() 将浮点数转换为整数
内存安全
  • 不存在 ref 循环
  • 不使用 autoptr(使用 ref)
  • 清理时将静态引用置为 null
  • 在 OnMissionFinish 中销毁单例
  • 清理时移除 ScriptInvoker 监听器
架构
  • 层级放置正确(无向上引用)
  • requiredAddons[] 完整
  • 已验证服务端/客户端上下文
  • 已验证接收时的 RPC 数据
  • 在执行特权操作前检查权限
配置文件
  • config.cpp 同时包含 CfgPatches 和 CfgMods
  • 每个类主体都以 }; 结尾
  • stringtable.csv 位于 mod 根目录(不在 Scripts/ 中)
  • types.xml 中的物品在 CfgVehicles 中设置了 scope=2

12. 示例工作流

创建新 Mod
  1. 创建文件夹结构:MyMod/Scripts/3_Game/、4_World/、5_Mission/
  2. 编写 config.cpp,包含 CfgPatches + CfgMods(使用上方模板)
  3. 编写 mod.cpp,填写名称、图片和作者
  4. 创建入口点:在 5_Mission/ 中使用 modded class MissionServer
  5. 构建 PBO,并使用 -mod=@MyMod 启动
创建自定义物品
  1. config.cpp:添加 CfgVehicles 条目,并设置 scope=2、模型和纹理
  2. types.xml:添加生成定义,包含 nominal、lifetime、usage
  3. 脚本:如果物品有自定义操作,则重写 SetActions()
  4. stringtable.csv:添加显示名称和描述字符串
添加自定义 UI 面板
  1. 创建包含控件层级的 .layout 文件
  2. 创建继承 ScriptedWidgetEventHandler 的处理程序类
  3. 在 5_Mission 中通过 GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets() 加载
  4. 打开/关闭时使用 ChangeGameFocus(1/-1) 管理焦点
  5. 在 OnMissionFinish 中清理
扩展现有类
  1. 使用 modded class ClassName — 切勿修改原版文件
  2. 重写方法时,始终调用 super.MethodName()
  3. 新字段的前缀使用 mod 名称:m_MyMod_FieldName
  4. 与其他已加载的 mod 一起测试 — modded 类会形成调用链
添加自定义输入绑定
  1. 在 mod 根目录创建 inputs.xml,定义 UAMyModAction
  2. 在 config.cpp 的 class defs { inputs = "MyMod/inputs.xml"; } 中注册
  3. 在 MissionGameplay.OnUpdate() 中轮询:GetUApi().GetInputByName("UAMyModAction").LocalPress()
  4. 缓存 UAInput 引用 — 不要每帧都调用 GetInputByName()
调试“脚本编译成功但没有任何效果”
  1. 在入口点添加 Print("MY_MOD: checkpoint 1")
  2. 检查日志 — 如果没有输出,说明入口点没有运行
  3. 确认 config.cpp 中的 files[] 路径与实际文件夹结构一致
  4. 确认 modded 类名完全匹配(区分大小写)
  5. 检查 requiredAddons — 附加组件名称错误会导致静默跳过

13. 参考系统

如何访问参考资料

所有参考资料都已打包在本地,位于此 SKILL.md 文件旁边的 references/ 目录中。请使用 Read 工具(或使用 Grep 定向查找)读取这些本地文件 — 它们是唯一权威来源。

请勿在运行时获取外部 URL、维基或原始 GitHub 内容。 代码生成所需的所有模式都已收录在下方的本地文件中。

参考文件
文件涵盖内容何时查阅
enforce-script-reference.md完整语言内容:类型、类、集合、内存、控制流、字符串、数学、向量、类型转换、枚举、反射、错误处理、40 多个易错点语法问题、类型行为、语言特性
api-patterns.md引擎 API:实体、RPC、文件 I/O、GUI、计时器、玩家、任务、天气、声音、动作、载具、摄像机、PPE、通知、输入、制作、建造、动画、地形、粒子、僵尸 AI、管理员、经济不熟悉的 API 方法、引擎交互
architecture.mdMod 结构:5 层层级、config.cpp、mod.cpp、服务端/客户端上下文、单例、模块、事件、权限、配置持久化、stringtable、inputs.xml设计系统、配置文件格式、Mod 结构
gui-patterns.md专业 UI:布局格式、尺寸系统、容器、事件处理、UIScriptedMenu、对话框、COT/VPP/Expansion 模式、画布绘制、地图小组件、预览小组件、样式/字体任何 GUI / 小组件 / .layout 工作
advanced-patterns.md性能、故障排查、诊断、调试命令、高级 RPC、文件补丁、启动参数、发布前检查清单性能调优、编译错误、调试
development-workflow.md系统化工作流:规划、防御性编码、构建/验证、调试流程、代码审查开发工作流与流程
model-asset-pipeline.md资源:.p3d MLOD/ODOL、LOD 分辨率及各 LOD 的作用、命名选区和 componentNN、Memory-LOD 点、代理、model.cfg(CfgSkeletons/CfgModels/Animations)、AnimationSources、.paa 后缀、.rvmat 阶段、损坏材质替换、DCC 导入绕序自定义模型、纹理、材质、动画部件;“没有碰撞”、“动作不显示”、“对象不可见/呈白色”、SetAnimationPhase 无效果
build-and-deploy.mdP:\ 工作盘、DayZ Tools 清单、$PBOPREFIX$、AddonBuilder/FileBank/CfgConvert、二进制化、@Mod 布局、签名(.bikey/.bisign)、诊断启动标志、文件补丁限制、serverDZ.cfg、BattlEye 踢出代码、RPT 与 script.log、Workshop 发布打包、签名、部署、启动、测试;“Mod 未加载”、签名踢出、构建版本过期
central-economy.md任务文件映射、cfgeconomycore.xml 和 <ce folder> Mod 模式、types.xml 语义和标志、受控词汇、cfgspawnabletypes.xml、事件、mapgroupproto.xml、globals.xml、economy.xml、init.c让自定义物品/载具/建筑实际生成;调整战利品经济
查找示例
# Verify an API exists before using it:
Grep for "GetPlayer" in references/api-patterns.md

# Find the correct pattern for RPC:
Read references/api-patterns.md, search for "## RPC"

# Check if a language feature exists:
Grep for "ternary" in references/enforce-script-reference.md
在线 Wiki(仅供人工参考)

DayZ Modding Wiki 由其他团队单独维护,供人类读者查阅。Agent 不得获取 Wiki 内容——所有相关模式都已收录在上方的本地参考文件中。

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