关于 design-action-combat
面向游戏开发者的动作战斗设计技能,以显式状态机、权威接触结果和确定性测试为基础,帮助明确战斗时序并验证行为。
主要功能
- 01为每个动作定义时序、消耗、判定形状和结果
- 02依据权威接触事件结算战斗结果
- 03让不同防御方式各有用途
- 04测试时机、方向、距离、中断和状态变化
- 05在真实帧率与镜头距离下验证反馈
适用场景
- 01规范玩家与敌人的战斗动作
- 02排查命中、格挡和招架结算问题
- 03调整防御选择与可惩罚窗口
- 04在发布前检查战斗反馈和无障碍设置
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ mengto/ skills --skill design-action-combat安装后在 Claude Code 中输入/design-action-combat确认已加载。
附带文件agents/openai.yaml
详细介绍
设计动作战斗
将战斗设计为明确的状态机,采用可见、可测试的时序,而非依赖动画猜测。
明确规定每种战斗动作
针对玩家或敌人的每种动作,定义:起手、有效时段、恢复、取消规则、资源消耗、接触形状、伤害/架势结果、冷却时间和反馈。确保在正常镜头距离下,动作预示、危险、接触和恢复都清晰可读。
使用权威结果
- 根据权威的碰撞/接触事件触发命中、格挡、招架和打断。
- 在判定结果前,验证方向、距离、阶段和状态是否有效。
- 使用稳定的动作和目标标识符,确保每次接触只处理一次。
- 让视觉效果由已判定的模拟事件驱动。
围绕决策进行调整
让每种防御都有明确用途:拉开距离、闪避、时机精准的格挡、打断或资源交换。避免无法惩罚的攻击、恢复循环、无法避免的伤害和占主导地位的连发招式。Boss 阶段应改变决策压力,但不能让玩家已掌握的时机失效。
确定性地测试战斗
覆盖时机过早/过晚、方向错误、接触距离过远、多目标、动作被打断、阶段变化、冷却边界、暂停/逐帧操作、装备切换和重复输入。使用带种子的或可查询的测试场景,而非要求进行漫长的战役通关。
在实战中验证
以实际帧率和镜头距离进行测试。确认玩家意图、接触反馈、生命值/架势变化、音效/视觉特效和目标状态一致。发布前检查减弱动态效果选项和其他输入方式。
评论
支持 Markdown