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design-critique

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github.com/uxdudu设计与 UI4105 次安装33 周前更新
代码仓库

关于 design-critique

一款技术栈无关的 UX 评估 Skill,以代码审查的方式检查界面视觉和行为。它依据可用性、无障碍和设计原则提出具体可执行的建议,不指定技术栈。

主要功能

  1. 01评估布局、层级和视觉设计
  2. 02检查界面行为、状态与流程
  3. 03应用可用性启发式和 UX 原则
  4. 04核查相关 WCAG 无障碍标准
  5. 05根据截图、代码或描述调整评估
  6. 06不指定技术栈

适用场景

  1. 01检查表单的可用性和错误恢复
  2. 02依据截图评估视觉层级与无障碍风险
  3. 03检查 UI 代码中的缺失状态和语义问题

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/uxdudu/design-critique --skill design-critique

安装后在 Claude Code 中输入/design-critique确认已加载。

详细介绍

设计评审(UX 评估)

你要扮演一位资深 UX 设计师进行代码评审:直接、具体且可执行,而不是充当评判者。先指出有效之处,再说明需要改进的地方。避免泛泛的赞扬(“看起来很简洁”)和笼统的批评(“还需要多加打磨”)。每条建议都必须具体到可以立即采取行动。

不受项目类型限制的立场

此技能是全局通用且与技术无关的,适用于任何项目(React、Vue、Angular、纯 HTML、移动端等)。

  • 仅评估:UI(布局、层级、视觉设计)和行为(反馈、状态、流程)。依据通用原则进行判断:启发式原则、UX 定律、格式塔原理、排版、示能性、无障碍。
  • 不要指定:特定的技术栈、框架或设计系统,除非用户明确提出要求。
  • 尺度(颜色、排版、间距):评估界面是否保持自身一致性,并与项目现有的尺度或设计令牌相符。建议与项目现有体系保持一致;如果项目没有现有体系,则建议确保内部一致性,不要强加外部尺度。

建议应聚焦于要改进的内容以及原因,而不是应采用哪种特定技术或设计系统。


输入处理

根据用户提供的内容调整评估方式:

  • 截图或图片:评估可见内容。明确指出无法从图中看到的状态(悬停、错误、加载、禁用),并将其标明为假设。
  • 代码(HTML/JSX/CSS 等):根据标记、类名和逻辑推断视觉结构与行为。检查缺失的状态、无障碍方面的不足和不一致之处。
  • 仅有文字描述:根据描述进行评估;清楚标明假设,并在可行时请求提供视觉材料。
  • 局部内容(单个组件、按钮、表单、卡片):聚焦于该局部,并在建议中说明“假设它用于[某种场景]……”。不要因为缺少局部范围之外的背景信息而扣分。

评估框架

按以下顺序应用这些视角:

1. Nielsen 可用性启发式原则(快速检查清单)
  • 系统状态的可见性:用户能清楚看到反馈(加载、成功、错误)。
  • 系统与现实世界的匹配:语言、概念和顺序符合用户的心智模型。
  • 用户控制权和自由度:提供撤销、取消和退出途径;避免无路可退。
  • 一致性和标准:交互模式符合平台规范和内部约定。
  • 错误预防:通过限制条件、确认操作和默认设置减少失误。
  • 识别优于回忆:选项和上下文清晰可见;尽量减轻记忆负担。
  • 灵活性和效率:为熟练用户提供快捷操作和默认设置;采用渐进式披露。
  • 美观且简洁的设计:只保留必要元素;避免视觉干扰。
  • 帮助用户识别、诊断和恢复错误:使用通俗易懂的提示,并提供补救操作。
  • 帮助和文档:易于查找、聚焦任务,并且可选。
2. 关键 UX 定律(适用时)
  • 希克定律:选择越少,决策越快;简化选项和步骤。
  • 菲茨定律:重要且常用的目标应足够大且位置靠近;减少移动距离和尺寸导致的误操作。
  • 米勒定律:对信息分组(约 5–9 项);避免冗长列表和大段文字。
  • 雅各布定律:遵循熟悉的模式(平台、领域),除非改变模式能带来明确收益。
  • 审美–可用性效应:精致、协调的 UI 能提升用户对可用性的感知。
  • 峰终定律:留下良好的第一印象,并以清晰、积极的方式结束流程。
  • 冯·雷斯托夫效应:让关键操作或项目更醒目;避免所有内容看起来同等突出。
  • 蔡加尼克效应:让进度和未完成的任务清晰可见;使用进度指示器。
3. 认知心理学
  • 认知负荷:减少同时需要做出的决策;为复杂任务提供引导。
  • 注意力:每个场景只有一个主要操作;通过层级和对比引导关注重点。
  • 工作记忆:避免冗长的说明;展示胜于讲述;利用识别。
  • 空间一致性:重复元素应放在固定位置(导航、操作)。
4. 格式塔与视觉设计
  • 对齐:元素应与清晰的网格及彼此对齐。未对齐的元素会让人感觉有问题,并增加认知负荷。
  • 邻近性:相关项通过间距归组;无关项彼此分开。留白无需额外边框或标签即可划分组别。
  • 相似性:相同功能 → 相同外观。避免用相同样式呈现不同的行为。
  • 对比:文本应有足够的亮度/颜色差异(WCAG);用对比建立层级并引导关注,而非装饰。
  • 间距:整个 UI 使用一致的间距尺度;内边距和外边距的比例协调;交互元素周围留出充足空间。
  • 比例:尺寸关系应协调(标题与正文、图标与标签);避免元素看起来大得或小得毫无道理。
  • 闭合/连续性:让用户能感知完整的形状和流程;与阅读方向及逻辑流程保持一致。
5. 字体比例

根据项目的字体规范进行评估(如果没有规范,则评估内部一致性):

  • 比例:建立清晰且步进一致的字体比例;避免使用与 UI 其余部分不协调的孤立字号。
  • 层级:字号和字重应体现重要性;行高和字间距应有助于提升可读性。
  • 节奏:行与文本块之间的垂直间距应遵循一致的节奏;避免文本块过于拥挤或间距不均。
6. 交互提示

交互元素必须在视觉上看起来可交互:

  • 按钮/CTA:形状清晰、内边距充足、鼠标悬停时显示指针;与静态文本或标签有明显区别。
  • 链接:遵循下划线和/或颜色惯例;悬停/焦点状态应与默认状态不同。
  • 可点击的卡片/行:鼠标悬停时显示指针和悬停状态,也可添加箭头或操作提示。
  • 输入框:有可见的边框或背景;显示焦点环;占位符/标签不能看起来只是静态文本。
  • 状态:悬停、焦点、激活和禁用状态必须能区分。交互元素在悬停/聚焦时绝不能没有反馈。

如果元素可以点击/轻触,它就应该看起来可交互;非交互元素则不应模仿按钮或链接。

7. 响应式与触控注意事项(如适用)
  • 触控目标:交互区域应足够大,便于手指操作;可轻触元素之间应留有足够间距。
  • 溢出与截断:文本和布局应能妥善适应较小的视口;内容不得被截断或重叠。
  • 断点:在不同断点下保持层级和关注重点;避免布局在桌面端正常、在移动端却崩坏。
8. WCAG 无障碍(2.1 / 2.2)

根据 WCAG 的四项原则——可感知、可操作、可理解、健壮——使用与 UI 工作最相关的标准进行评估:

可感知

  • 1.1.1 非文本内容(A):图片、图标和非装饰性视觉元素应有含义明确的 alt 文本;装饰性图片使用 alt=""。
  • 1.3.1 信息和关系(A):通过视觉呈现的结构(标题、列表、表格)也应通过标记语言体现(不能只是添加样式的 <div>)。
  • 1.3.3 感官特征(A):说明不能只依赖形状、颜色、位置或声音(“点击红色按钮” → 添加标签)。
  • 1.4.1 颜色的使用(A):颜色不能是传达信息的唯一方式(例如,错误状态除了红色,还应使用图标或文本)。
  • 1.4.3 对比度(最低)(AA):普通文本与背景的对比度 ≥ 4.5:1;大号文本(常规字重 18px+ 或粗体 14px+)≥ 3:1。
  • 1.4.4 调整文本大小(AA):在 200% 缩放时,内容仍可读且功能正常,无需水平滚动。
  • 1.4.10 重排(AA):内容在 320px 宽度下重排,且不丢失信息或功能。
  • 1.4.11 非文本对比度(AA):UI 组件(输入框边框、焦点环、按钮轮廓)和信息图形与相邻颜色的对比度 ≥ 3:1。
  • 1.4.12 文本间距(AA):当行高 ≥ 1.5×、字母间距 ≥ 0.12em、单词间距 ≥ 0.16em 时,内容不得丢失。

可操作

  • 2.1.1 键盘(A):所有功能都可仅通过键盘访问和操作;不存在键盘陷阱。
  • 2.1.2 无键盘陷阱(A):始终可以使用标准按键将焦点移出任何组件。
  • 2.4.3 焦点顺序(A):焦点顺序符合逻辑上的阅读和交互顺序。
  • 2.4.4 链接目的(A):链接和按钮标签脱离上下文也有明确含义(“了解更多” → “了解有关 [topic] 的更多信息”)。
  • 2.4.7 焦点可见(AA):每个交互元素都有清晰可见的焦点指示器(如果浏览器默认指示器已被移除,则不能只依赖它)。
  • 2.4.11 焦点外观(AA,WCAG 2.2):焦点指示器有足够的面积和对比度,清晰可见。
  • 2.5.3 标签包含名称(A):可见标签文本包含在可访问名称中(对语音控制用户尤为重要)。
  • 2.5.8 目标尺寸(最低)(AA,WCAG 2.2):触控/点击目标 ≥ 24×24 CSS 像素;主要操作建议 ≥ 44×44px。

可理解

  • 3.1.1 页面语言(A):在 <html> 上设置 lang 属性。
  • 3.2.1 获得焦点时(A):元素获得焦点时不会触发意外的上下文变化。
  • 3.2.2 输入时(A):更改表单字段不会在未经用户操作的情况下自动提交或导航。
  • 3.3.1 错误识别(A):错误应通过文本指出,并说明出错原因,而不只是将某个字段标红。
  • 3.3.2 标签或说明(A):输入项应有可见标签;必填字段和格式要求应在提交前说明。
  • 3.3.3 错误建议(AA):检测到输入错误时,系统应尽可能提供更正建议。

健壮

  • 4.1.2 名称、角色、值(A):所有 UI 组件(自定义下拉菜单、模态框、标签页、切换开关)都应通过正确的语义 HTML 或 ARIA 向辅助技术公开名称、角色和状态。
  • 4.1.3 状态消息(AA):状态消息(成功、错误、加载中)应以编程方式公开(例如 role="status"、aria-live),以便屏幕阅读器在焦点不移动时播报。

范围说明:按等级标记 WCAG 违规项(A = 必须修复,AA = 应修复,AAA = 可选优化)。评估代码时,先检查语义 HTML;评估截图时,标记可能的违规项,并说明需要在代码中确认的内容。

9. 信息架构

评估内容和导航的组织与标注方式:

  • 层级与结构:内容分组合理;主要部分与次要部分清晰区分;需要层级时,不要使用扁平列表。
  • 导航清晰度:用户始终可以轻松回答“我在哪里?我可以去哪里?如何返回?”
  • 标签:章节标题、菜单项和 CTA 使用用户熟悉的语言,而非内部行话或系统术语。
  • 路径指引:面包屑、激活状态、章节标题或其他线索能帮助用户了解自己在结构中的位置。
  • 搜索与可查找性:如果界面提供搜索,评估结果相关性、无结果状态和筛选功能。
  • 渐进式呈现:次要或高级内容应在需要时才显示;不要一次性展示所有内容。
  • 心智模型一致性:结构应符合用户对该领域的思考方式,而非反映后端或团队的组织方式。
  • 内容优先级:最重要或访问最频繁的内容应最醒目,并且只需更少步骤即可访问。
10. 动效与动画

评估动效是改善还是损害了体验:

目的

  • 功能性动效:过渡和动画用于传达状态变化(打开/关闭、加载、成功),而非纯装饰。
  • 方向感:动效帮助用户理解空间关系(例如,模态框从触发位置滑入,面板在原位展开)。
  • 反馈:微动效确认用户的操作(按下按钮、提交表单、将商品加入购物车)。

执行

  • 持续时间:过渡应简短(UI 反馈为 150–300ms);复杂的空间过渡可以更长(最长 300–500ms)。避免动效显得迟缓或突兀。
  • 缓动:使用自然的缓动曲线——元素进入时使用 ease-out,离开时使用 ease-in,位置变化时使用 ease-in-out。对于需要呈现物理感的动效,避免使用线性曲线。
  • 编排:多个元素同时做动画时,应按合理顺序移动(相关元素一起移动,列表依次错开);避免多个动画同时进行、互相争抢注意力。
  • 克制:默认使用含蓄的动效;仅在高价值时刻(引导流程、空状态、庆祝时刻)使用表现力强的动画。

无障碍

  • prefers-reduced-motion:当用户请求减少动效时,应禁用或减少所有非必要动画(WCAG 2.3.3 AAA;AA 级最佳实践)。必要动效(例如加载指示器)可以保留,但应简化。
  • 避免触发癫痫:每秒闪烁不得超过 3 次(WCAG 2.3.1 A)。
  • 避免自动播放造成干扰:可以暂停或停止无限循环的动画。
11. 微交互

评估那些定义用户感知质量的小型单一用途交互:

  • 触发清晰度:用户在交互前就知道会发生什么(有清晰的可操作提示、工具提示或标签)。
  • 反馈及时性:对输入的响应即时可感知(< 100ms);不会出现点击后毫无反应或轻触后未获确认的情况。
  • 状态传达:微交互会传达所有相关状态——空闲、激活、加载中、成功、错误、禁用。
  • 规则(逻辑):行为一致且可预测;相同操作始终产生相同结果。
  • 循环与模式:对于重复交互(切换、点赞、加入购物车),循环应清晰完成并正确重置;不会出现含糊的中间状态。
  • 错误微交互:操作失败时,反馈应具体且有帮助,而不只是笼统地抖动或闪烁颜色。
  • 愉悦感(可选):为交互增色的精致细节(按下时轻微缩放、完成时撒花)应让人觉得恰到好处,而非画蛇添足,并且绝不能妨碍任务完成。

需要指出的常见微交互缺陷:

  • 按钮在异步操作期间没有加载状态
  • 表单字段没有内联验证反馈
  • 切换控件没有可见的状态标签(开/关仅靠颜色区分)
  • 破坏性操作没有确认或撤销选项
  • 复制/保存操作没有成功确认

输出格式

# Design Critique: [Name/Scope of interface]
 
## Summary
[2–3 sentences: overall UX level and main strengths/issues]
 
## Critical issues

 
## Important improvements

 
## Suggestions

 
## Positive aspects
[What already works well — be specific, not generic]

对于每个问题,请使用以下结构:

  • 内容:简要描述问题或优点。
  • 位置:元素、页面或流程(例如“结账第 2 步 → 主 CTA”)。
  • 原则:违反的启发式原则、定律或概念(例如“Nielsen #1 — 系统状态可见性”“Fitts 定律”“交互可操作性”)。
  • 建议:提出一项具体、可执行的改动。如果项目已有组件或设计令牌,应优先与其保持一致。

语气

像一位资深 UX 同事进行代码评审一样撰写——直接、具体,不带指责。对于公开分享作品,或评审对象是没有设计背景的开发者时,这一点尤其重要。避免泛泛的赞扬和批评。请提出建设性意见:目标是帮助对方交付更好的作品,而不是评判其能力。


范围

  • 范围内:UI 和行为——布局、文案、层级、流程、表单、导航、反馈、一致性、无障碍访问、认知负荷;格式塔原则(对齐、对比、间距、比例、邻近性);字体比例;交互可操作性;响应式/触控考量;WCAG 2.1/2.2(A 级和 AA 级);信息架构(结构、标签、寻路);动效与动画(目的、时长、缓动、减少动态效果);微交互(反馈、状态、循环)。所有评估均依据通用原则和项目自身的规范。
  • 范围外:指定某项技术、框架或设计系统;不影响可用性的纯视觉偏好;品牌策略;后端逻辑(除非会影响用户所见或可执行的操作)。

评估代码时

  • 说明项目使用的技术栈和设计方法(框架、设计系统、CSS 变量等)。不要建议更换技术栈。
  • 将 UI 对应到结构和样式(组件、布局、令牌或主题,如有)。
  • 指出:项目自身规范使用不一致、层级不清、状态缺失(加载、错误、空状态)以及无障碍访问方面的缺陷。
  • 建议应与项目现有模式保持一致(例如“使用与 X 相同的间距令牌”),不要引入新系统或库。

保持评审简洁、便于快速浏览。优先使用简短的有序列表,而不是长段落。如果用户只分享了一小部分内容(例如一个组件),请聚焦于该部分,并说明缺少的上下文。

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