关于 design-ui-ux-game
design-ui-ux-game 是面向游戏设计者的类型无关型 UI/UX 设计技能,涵盖 HUD、菜单、反馈、引导和无障碍设计。它侧重即时反馈、循序呈现信息和通过交互教学,并列出常见界面模式与反模式。
主要功能
- 01设计 HUD 与菜单系统
- 02规划即时视觉和音频反馈
- 03以交互引导玩家上手
- 04应用无障碍与响应式设计原则
- 05使用提示框、进度条和物品栏等模式
适用场景
- 01设计游戏 HUD 和设置菜单
- 02规划新玩家的交互式引导
- 03改善游戏中的状态信息呈现
- 04检查界面的无障碍与一致性
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ fcsouza/ agent-skills --skill design-ui-ux-game安装后在 Claude Code 中输入/design-ui-ux-game确认已加载。
附带文件boilerplate/hud-components.tstemplates/accessibility-checklist.md
详细介绍
UI/UX 游戏设计
目的
适用于任何游戏类型的 HUD 模式、菜单系统、反馈循环、新手引导和无障碍设计。与类型无关——无论你是在开发放置点击游戏、MMO 还是益智游戏,相同的原则都适用。
适用场景
触发词:游戏 UI、游戏 UX、HUD、菜单系统、游戏反馈、新手引导、教程、无障碍、游戏界面、通知系统、设置菜单、库存 UI、工具提示、进度条、游戏菜单
前置条件
game-design-fundamentals— 反馈循环和玩家动机相关背景
核心原则
Fumito Ueda:“极简主义能放大情感冲击。去掉所有无助于体验的内容。” Jenova Chen:“界面应该隐于无形——玩家应该去感受,而不是阅读。” Shigeru Miyamoto:“优秀的 UI 通过互动来教学,而非说明。”
- 少即是多——只展示玩家当下需要的信息;复杂系统采用渐进式呈现(Ueda)
- 即时反馈——玩家的每个操作都应立即产生视觉和音频反馈(Chen)
- 寓教于做——教程应具有互动性,而非大段文字;最好的教程就是没有教程(Miyamoto)
- 一致性带来直觉——处处采用相同模式:相同按钮 = 相同操作,相同颜色 = 相同含义
- 无障碍不可妥协——色盲模式、可缩放文本、可重新映射的控制、屏幕阅读器支持
- 移动端优先,响应式设计——先针对最小屏幕设计,再逐步适配更大屏幕;触控目标至少为 44px
- 状态始终可见——玩家不应疑惑“发生了什么?”——展示生命值、进度、货币和状态
核心 UI 模式
| 模式 | 使用场景 | 实现方式 |
|---|---|---|
| HUD 覆盖层 | 始终可见的游戏状态 | 固定位置,占用空间最小化 |
| 环形菜单 | 快速选择操作 | 按住或右键触发 |
| 标签页导航 | 管理多个系统 | 使用带徽标指示的标签页 |
| 模态对话框 | 确认操作、展示重要信息 | 阻断游戏,并要求玩家执行操作 |
| Toast 通知 | 非关键更新 | 自动关闭,可堆叠显示 |
| 工具提示 | 上下文详情 | 悬停或长按触发,智能定位 |
| 进度条 | 显示进度 | 线性或环形,并标示里程碑 |
| 库存网格 | 管理物品 | 拖放、排序、筛选、搜索 |
新手引导流程
1. First interaction → teach core mechanic (no text, just do it)
2. First reward → show feedback system (number go up, sound, visual)
3. First choice → teach decision-making (two options, clear difference)
4. First failure → teach recovery (low stakes, quick retry)
5. First system unlock → teach progressive disclosure (new tab appears)
交叉引用
game-design-fundamentals— 反馈循环和奖励节奏level-design— 教程关卡整合elevenlabs-sound-music— 音频反馈整合
常见陷阱与反模式
- “UI 大杂烩”——屏幕上同时出现太多元素;玩家无法集中注意力
- “文字教程”——玩家还没开始行动,就要先读好几页说明
- “信息隐藏”——关键游戏状态不可见;玩家会感到迷茫
- “控制方式不一致”——同一个按钮在不同屏幕中执行不同操作
- “没有反馈”——玩家点击后,200ms 甚至更久都没有任何可见反应
- “事后才考虑无障碍”——上线后才添加色盲模式;无障碍设计应从一开始就纳入设计
设计师理念
Fumito Ueda(ICO、Shadow of the Colossus):最好的 UI 隐于无形。在 ICO 中,没有 HUD——玩家握住 Yorda 的手,而这就是界面。你添加的每个 UI 元素,都应该证明其存在的必要性,胜过将其彻底移除的选择。
Jenova Chen(Journey、Flower):UI 应该建立情感联系,而不是造成信息过载。在 Journey 中,整个“多人游戏 UI”就是另一位玩家的存在。没有生命条、没有名字、没有聊天——只有通过极简界面带来的共同体验。
Shigeru Miyamoto(Mario、Zelda):最好的教程,是玩家不会察觉到的教程。Super Mario Bros 的 World 1-1 教会玩家奔跑、跳跃、应对敌人、使用强化道具和发现秘密——全程没有一句文字。
参考资料
- “The Invisible Interface”——Fumito Ueda,GDC 2006
- “Designing Journey”——Jenova Chen,GDC 2013
- “Game Feel”——Steve Swink
- “Don't Make Me Think”——Steve Krug(同样适用于游戏 UI)
- 为游戏改编的 WCAG 2.1 无障碍指南