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duo-gamification

duo-gamification

github.com/hktitan设计与 UI671 次安装5 周前更新
代码仓库

关于 duo-gamification

面向产品设计者的 Duolingo 游戏化模式参考技能,以关联主题整理反馈、进度、限制机制、社交设计与反模式。

主要功能

  1. 01关联式参考图谱
  2. 02反馈与庆祝机制
  3. 03进度与难度设计
  4. 04限制机制与强化道具
  5. 05社交配对与反模式

适用场景

  1. 01审视反馈机制
  2. 02规划进度系统
  3. 03评估游戏化限制机制

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/hktitan/duolingo --skill duo-gamification

安装后在 Claude Code 中输入/duo-gamification确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
anti-grind.md
beat-your-own-best.md
celebration-artifacts.md
celebration-moments.md
character-reactions.md
co-op-pairing.md
combo-multipliers.md
hearts-and-energy.md
juicy-feedback.md
nested-deadlines.md
power-ups.md
progression-design.md
ramp-up-difficulty.md
rate-by-opponent-strength.md
self-imposed-stakes.md
two-regimes-of-one-counter.md
xp-system.md

详细介绍

Duolingo 游戏化 — 内容地图

Duolingo 的 Make It Fun 原则,并不是在严肃的产品上撒一些奖励。它是一个承重的设计决策:通过引入游戏机制,将一项缺乏动力的活动(学习)包装起来,直到学习者不再依赖意志力,也能每天主动参与。

这项技能采用图谱结构:浏览下面的描述,只跟进你需要的 [[wikilinks]]。

反馈层(“爽感”所在)

  • [[references/juicy-feedback]] — 每次答对时富有弹性、声音丰富的反馈,让一个勾选框变成一个值得体验的瞬间。
  • [[references/celebration-moments]] — 在学习环节、等级或连续学习的节点给出更丰厚的回报;如何控制频率和声量,以及如何让它们保持惊喜感。
  • [[references/character-reactions]] — Duo、Lily、Eddy:让角色成为反馈的情感传递渠道。
  • [[references/celebration-artifacts]] — 里程碑奖励可以打印、穿戴、烘焙或发布,而不是只能留在应用里的徽章。

进度层

  • [[references/xp-system]] — 一种抽象货币,让每项行动都能计入同一个前进指标。
  • [[references/progression-design]] — 单元、章节、路径:进度的可见结构如何塑造努力程度。
  • [[references/ramp-up-difficulty]] — 心流状态下的节奏控制:难度既不能太低,也不能像一道难以跨越的墙。
  • [[references/two-regimes-of-one-counter]] — 同一个累积计数器,在早期通过增长势头提供动力,在后期则通过受保护的价值提供动力;要兼顾这两种情况。
  • [[references/nested-deadlines]] — 在长期目标中嵌入短期目标,让眼前始终有一个待完成的检查点。
  • [[references/beat-your-own-best]] — 将个人纪录与固定门槛并列,并把状态放在其他人也能看到的位置。
  • [[references/rate-by-opponent-strength]] — 按击败对手的难度评分,而不是按获胜次数评分;同时说明评分会滞后于实际进步。

约束层(“趣味”变得严肃的地方)

  • [[references/hearts-and-energy]] — 限制尝试次数,既能促进参与,也能作为变现手段。
  • [[references/power-ups]] — 可购买或通过努力获得的消耗品,可以改变难度曲线。
  • [[references/combo-multipliers]] — 学习环节中的势头奖励。
  • [[references/self-imposed-stakes]] — 让用户自愿提高自己的赌注,使约束由用户设定,而不是由你设定。

社交层

  • [[references/co-op-pairing]] — 两名用户之间的共同目标,以及为什么选择搭档时必须筛选近期活跃的用户。

反模式

  • [[references/anti-grind]] — 游戏化何时会变质:区别在于“我想再回来”和“我欠这个应用一次访问”。

相关技能

  • [[../duo-retention/SKILL]] — 游戏化的任务是留住用户;相关循环都在这里。
  • [[../duo-design/SKILL]] — 本技能中每个节点的视觉和动效实现。
  • [[../duo-voice/SKILL]] — 庆祝和反应也涉及文案;角色需要台词。
  • [[../duo-experimentation/SKILL]] — 游戏化是产品中测试最频繁的领域;每项数值(每节课的 XP、联赛人数、爱心消耗)都通过实验来调整。

来源

  • Duolingo Handbook(2025),原则 #5:Make It Fun
  • blog.duolingo.com 上的设计和工程文章 — 角色系统、动效、声音
  • blog.duolingo.com — 游戏化和游戏设计文章

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