关于 game-architect
game-architect 是用于游戏架构规划的领域知识技能,帮助游戏开发者选择架构范式并查阅系统设计参考;它本身不提供工作流。
主要功能
- 01DDD、数据驱动与原型范式选择
- 02游戏系统架构参考
- 03物理架构与项目结构参考
- 04多人游戏架构参考
- 05按任务查找参考文档
适用场景
- 01评估新游戏项目的架构范式
- 02规划战斗、UI 或 AI 系统
- 03设计多人游戏服务端
- 04审查性能与需求变更
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ yuki001/ game-dev-skills --skill game-architect安装后在 Claude Code 中输入/game-architect确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/algorithm.mdasset-conventions.mdcontent-editor.mddata-driven-design.mddata-files.mddistribution.mddomain-driven-design.mdevolution.mdmacro-design.mdmultiplayer-deterministic-sync.mdmultiplayer-implementation-common.mdmultiplayer-implementation-encounter.mdmultiplayer-implementation-room.mdmultiplayer-implementation-world.mdmultiplayer-overview.mdmultiplayer-protocol.mdmultiplayer-server-architecture.mdperformance-optimization.mdprinciples.mdproject-structure.mdprototype-design.mdrequirement-change-strategy.mdrequirements-analysis.mdsystem-3c.mdsystem-action-combat.mdsystem-effect-feedback.mdsystem-foundation.mdsystem-game-ai.mdsystem-mod.mdsystem-narrative.md详细介绍
游戏架构技能
游戏架构领域知识参考。提供范式选择和系统设计参考,供游戏项目架构使用。
说明
此技能仅包含领域知识,不包含工作流。请将它与工作流技能(例如 OpenSpec、SpecKit)或 Agent 的计划模式搭配使用,以获得结构化的设计流程。
使用模式
搭配工作流技能(推荐)
与工作流技能(例如 OpenSpec、SpecKit)搭配使用,或在 Agent 的计划模式下使用时,此技能可作为领域知识插件:
- 在需求/规范阶段:查阅范式选择指南和特定系统参考,以辅助架构决策
- 在设计/规划阶段:使用下方的参考资料查找指南,阅读相关的
references/文档
知识模式(查询)
当用户请求查询游戏架构知识时,此技能会根据任务提供相关 references/ 文档的查找指南。
参考资料查找指南
设计游戏架构时,请根据任务阅读相关的 references/ 文档:
架构参考资料
| 何时 | 阅读 |
|---|---|
| 始终(高层结构) | references/macro-design.md |
| 始终(核心原则) | references/principles.md |
| 需求分析 | references/requirements-analysis.md |
| 选择 DDD 范式 | references/domain-driven-design.md |
| 选择数据驱动范式 | references/data-driven-design.md |
| 选择原型范式 | references/prototype-design.md |
| 演进与可扩展性审查 | references/evolution.md |
| 更改现有实现中的需求 | references/requirement-change-strategy.md |
| 需要性能优化 | references/performance-optimization.md |
| 需要多人游戏支持 | references/multiplayer-overview.md |
- 物理架构设计请参阅下方的物理架构参考资料表。
- 特定系统的设计请参阅下方的特定系统参考资料表。
- 多人游戏系统设计请参阅下方的多人游戏参考资料表。
注意:仅在需要多人游戏时阅读多人游戏参考资料。
物理架构参考资料
| 何时 | 阅读 |
|---|---|
| 项目结构与文件组织 | references/project-structure.md |
| 数据格式、处理、自定义格式、资源包、元数据 | references/data-files.md |
| 游戏内容编辑器应用和创作流程 | references/content-editor.md |
| 资源规范与流程 | references/asset-conventions.md |
| 分发、打包、热更新、CDN、部署 | references/distribution.md |
系统专属参考资料
| 系统类别 | 参考资料 |
|---|---|
| 基础与核心(日志、计时器、模块、事件、资源、音频、输入) | references/system-foundation.md |
| 时间与逻辑流(更新循环、异步、FSM、命令队列、控制器) | references/system-time.md |
| 战斗与场景(场景图、空间分区、ECS/EC、加载) | references/system-scene.md |
| UI 与模块(模块管理、MVC/MVP/MVVM、UI 管理、数据绑定、响应式) | references/system-ui.md |
| 技能系统(属性、技能、Buff) | references/system-skill.md |
| 动作战斗系统(HitBox、伤害、近战、投射物) | references/system-action-combat.md |
| 摄像机、角色与控制器 3C(PlayerController、物理、摄像机、Actor 状态) | references/system-3c.md |
| 特效与反馈系统(屏幕震动、VFX、受击停顿、触觉反馈、SFX、浮动文字、UI 反馈、编排) | references/system-effect-feedback.md |
| 叙事系统(对话、过场动画、故事流程) | references/system-narrative.md |
| 游戏 AI 系统(移动、寻路、决策、战术) | references/system-game-ai.md |
| Mod 与 DLC 系统(插件架构、配置数据库、脚本、钩子、可扩展性) | references/system-mod.md |
| 程序化内容生成(PCG)(世界/关卡生成、Roguelike、噪声、模拟) | references/system-pcg.md |
| 算法与数据结构(寻路、搜索、物理、通用求解器) | references/algorithm.md |
| 益智游戏系统(三消、拼图、倒水排序、方块、物理解谜、棋盘游戏、内容与呈现边界) | references/system-puzzle.md |
多人游戏参考资料
| 重点 | 参考资料 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 多人游戏概述 | references/multiplayer-overview.md | 确定客户端/服务端职责、权威划分和游戏同步方式 |
| 多人游戏协议与连接 | references/multiplayer-protocol.md | 设计消息、序列化、Req/Resp/Notify、心跳、重连 |
| 多人游戏服务端架构 | references/multiplayer-server-architecture.md | 设计所有权边界、进程角色、部署、持久化、恢复 |
| 常见服务端组件与服务 | references/multiplayer-implementation-common.md | 构建共享基础设施,如身份验证、网关、连接器、数据库、缓存、服务发现、队列、可观测性 |
| 房间服务端构建指南 | references/multiplayer-implementation-room.md | 构建具体的中小型房间制实时服务端,涵盖加入流程、房间所有权、结算、重连 |
| 遭遇战服务端构建指南 | references/multiplayer-implementation-encounter.md | 构建具体的回合制或战斗工作流服务端,涵盖检查点、幂等操作、结算 |
| 持久化世界服务端构建指南 | references/multiplayer-implementation-world.md | 构建具体的 AOI 世界服务端,涵盖区域所有权、转移、位置注册表、重连 |
| 确定性同步、锁步与回滚 | references/multiplayer-deterministic-sync.md | 设计确定性输入同步架构、帧流水线、回滚、回放和不同步处理 |
范式选择指南
| 范式 | 关键点 | 适用范围 | 示例 | 参考资料 |
|---|---|---|---|---|
| 领域驱动设计(DDD) | 面向对象编程(OOP)与实体优先 | 规则复杂度高。 领域概念丰富。 独立实体众多。 | 核心战斗逻辑、物理交互、伤害/增益规则、复杂的 AI 决策。 | references/domain-driven-design.md |
| 数据驱动设计 | 数据层优先 | 内容复杂度高。 流程编排。 简单的数据管理。 | 内容:任务、关卡设计。 流程:教程流程、技能执行、叙事。 管理:库存、商店、邮件、排行榜。 | references/data-driven-design.md |
| 用例驱动原型 | 用例实现优先 | 快速验证 | 游戏创作马拉松、核心机制测试。 | references/prototype-design.md |
这里的数据驱动设计是指数据结构优先的编程范式,并非特指由配置驱动的游戏玩法。术语的完整定义范围请参阅 references/data-driven-design.md。
混合使用范式
大多数项目都会混合使用不同范式:
- 宏观一致性:所有模块都遵循相同的模块管理框架。
- 核心实体与规则采用领域驱动设计:对于规则复杂度高、领域概念丰富且独立实体众多的系统(例如战斗角色、伤害公式、AI 决策),采用 DDD。
- 内容、流程与状态采用数据驱动设计:对于可扩展内容(任务、关卡设计)、流程编排(教程、技能执行、叙事)和简单的数据管理(库存、商店),采用数据驱动设计。
- 混合范式:
- 4.1 实体作为数据:领域实体通常同时包含数据(字段)和行为(方法)。将实体设计为易于序列化(使用 ID,将状态保留为普通字段),使其无需单独的数据层即可兼顾两种角色。
- 4.2 流程 + 领域:使用数据驱动流程编排序列/管线,由领域逻辑处理各个步骤中的规则。例如,技能系统:流程驱动施放→引导→应用,领域逻辑处理伤害计算和增益交互。
- 4.3 分离数据层与领域层:仅当编辑时和运行时的表示形式确实不同时才采用。使用烘焙/编译步骤连接两者。例如,可视化节点图编辑器、编译后的资源。
- 范式可互换性:许多系统都可以采用任一范式有效实现。例如,角色继承层次结构(领域驱动)↔ ECS 组件 + 系统(数据驱动);封装规则的增益对象(领域驱动)↔ 由通用管线解析的标签 + 效果数据条目(数据驱动)。权衡时可参考上方的选择标准表。
- 集成:应用层负责连接不同范式。
选择标准
当 DDD 和数据驱动设计都适用时,可参考以下信号:
| 信号 | 倾向 DDD | 倾向数据驱动设计 |
|---|---|---|
| 实体交互 | 复杂的多实体规则(攻击者 × 防御者 × 增益 × 环境) | 主要是增删改查(CRUD)+ 显示,跨实体规则较少 |
| 行为来源 | 因实体类型而异,难以用纯数据表达 | 由配置表和设计师创作的内容驱动 |
| 变更频率 | 规则随游戏平衡迭代而变化 | 内容/流程的变更远比逻辑更频繁 |
| 性能特征 | 可接受丰富对象图带来的开销 | 需要批处理、便于缓存的数据布局 |
| 网络 | 可接受有状态对象 | 更倾向扁平的状态快照(同步、回滚) |
| 团队工作流 | 程序员负责逻辑 | 设计师需要无需更改代码即可迭代 |
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