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game-architect

game-architect

github.com/yuki001开发10581 次安装4 周前更新
代码仓库

关于 game-architect

game-architect 是用于游戏架构规划的领域知识技能,帮助游戏开发者选择架构范式并查阅系统设计参考;它本身不提供工作流。

主要功能

  1. 01DDD、数据驱动与原型范式选择
  2. 02游戏系统架构参考
  3. 03物理架构与项目结构参考
  4. 04多人游戏架构参考
  5. 05按任务查找参考文档

适用场景

  1. 01评估新游戏项目的架构范式
  2. 02规划战斗、UI 或 AI 系统
  3. 03设计多人游戏服务端
  4. 04审查性能与需求变更

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/yuki001/game-dev-skills --skill game-architect

安装后在 Claude Code 中输入/game-architect确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
algorithm.md
asset-conventions.md
content-editor.md
data-driven-design.md
data-files.md
distribution.md
domain-driven-design.md
evolution.md
macro-design.md
multiplayer-deterministic-sync.md
multiplayer-implementation-common.md
multiplayer-implementation-encounter.md
multiplayer-implementation-room.md
multiplayer-implementation-world.md
multiplayer-overview.md
multiplayer-protocol.md
multiplayer-server-architecture.md
performance-optimization.md
principles.md
project-structure.md
prototype-design.md
requirement-change-strategy.md
requirements-analysis.md
system-3c.md
system-action-combat.md
system-effect-feedback.md
system-foundation.md
system-game-ai.md
system-mod.md
system-narrative.md

详细介绍

游戏架构技能

游戏架构领域知识参考。提供范式选择和系统设计参考,供游戏项目架构使用。

说明

此技能仅包含领域知识,不包含工作流。请将它与工作流技能(例如 OpenSpec、SpecKit)或 Agent 的计划模式搭配使用,以获得结构化的设计流程。

使用模式

搭配工作流技能(推荐)

与工作流技能(例如 OpenSpec、SpecKit)搭配使用,或在 Agent 的计划模式下使用时,此技能可作为领域知识插件:

  • 在需求/规范阶段:查阅范式选择指南和特定系统参考,以辅助架构决策
  • 在设计/规划阶段:使用下方的参考资料查找指南,阅读相关的 references/ 文档
知识模式(查询)

当用户请求查询游戏架构知识时,此技能会根据任务提供相关 references/ 文档的查找指南。


参考资料查找指南

设计游戏架构时,请根据任务阅读相关的 references/ 文档:

架构参考资料
何时阅读
始终(高层结构)references/macro-design.md
始终(核心原则)references/principles.md
需求分析references/requirements-analysis.md
选择 DDD 范式references/domain-driven-design.md
选择数据驱动范式references/data-driven-design.md
选择原型范式references/prototype-design.md
演进与可扩展性审查references/evolution.md
更改现有实现中的需求references/requirement-change-strategy.md
需要性能优化references/performance-optimization.md
需要多人游戏支持references/multiplayer-overview.md
  • 物理架构设计请参阅下方的物理架构参考资料表。
  • 特定系统的设计请参阅下方的特定系统参考资料表。
  • 多人游戏系统设计请参阅下方的多人游戏参考资料表。

注意:仅在需要多人游戏时阅读多人游戏参考资料。

物理架构参考资料
何时阅读
项目结构与文件组织references/project-structure.md
数据格式、处理、自定义格式、资源包、元数据references/data-files.md
游戏内容编辑器应用和创作流程references/content-editor.md
资源规范与流程references/asset-conventions.md
分发、打包、热更新、CDN、部署references/distribution.md
系统专属参考资料
系统类别参考资料
基础与核心(日志、计时器、模块、事件、资源、音频、输入)references/system-foundation.md
时间与逻辑流(更新循环、异步、FSM、命令队列、控制器)references/system-time.md
战斗与场景(场景图、空间分区、ECS/EC、加载)references/system-scene.md
UI 与模块(模块管理、MVC/MVP/MVVM、UI 管理、数据绑定、响应式)references/system-ui.md
技能系统(属性、技能、Buff)references/system-skill.md
动作战斗系统(HitBox、伤害、近战、投射物)references/system-action-combat.md
摄像机、角色与控制器 3C(PlayerController、物理、摄像机、Actor 状态)references/system-3c.md
特效与反馈系统(屏幕震动、VFX、受击停顿、触觉反馈、SFX、浮动文字、UI 反馈、编排)references/system-effect-feedback.md
叙事系统(对话、过场动画、故事流程)references/system-narrative.md
游戏 AI 系统(移动、寻路、决策、战术)references/system-game-ai.md
Mod 与 DLC 系统(插件架构、配置数据库、脚本、钩子、可扩展性)references/system-mod.md
程序化内容生成(PCG)(世界/关卡生成、Roguelike、噪声、模拟)references/system-pcg.md
算法与数据结构(寻路、搜索、物理、通用求解器)references/algorithm.md
益智游戏系统(三消、拼图、倒水排序、方块、物理解谜、棋盘游戏、内容与呈现边界)references/system-puzzle.md
多人游戏参考资料
重点参考资料适用场景
多人游戏概述references/multiplayer-overview.md确定客户端/服务端职责、权威划分和游戏同步方式
多人游戏协议与连接references/multiplayer-protocol.md设计消息、序列化、Req/Resp/Notify、心跳、重连
多人游戏服务端架构references/multiplayer-server-architecture.md设计所有权边界、进程角色、部署、持久化、恢复
常见服务端组件与服务references/multiplayer-implementation-common.md构建共享基础设施,如身份验证、网关、连接器、数据库、缓存、服务发现、队列、可观测性
房间服务端构建指南references/multiplayer-implementation-room.md构建具体的中小型房间制实时服务端,涵盖加入流程、房间所有权、结算、重连
遭遇战服务端构建指南references/multiplayer-implementation-encounter.md构建具体的回合制或战斗工作流服务端,涵盖检查点、幂等操作、结算
持久化世界服务端构建指南references/multiplayer-implementation-world.md构建具体的 AOI 世界服务端,涵盖区域所有权、转移、位置注册表、重连
确定性同步、锁步与回滚references/multiplayer-deterministic-sync.md设计确定性输入同步架构、帧流水线、回滚、回放和不同步处理

范式选择指南

范式关键点适用范围示例参考资料
领域驱动设计(DDD)面向对象编程(OOP)与实体优先规则复杂度高。
领域概念丰富。
独立实体众多。
核心战斗逻辑、物理交互、伤害/增益规则、复杂的 AI 决策。references/domain-driven-design.md
数据驱动设计数据层优先内容复杂度高。
流程编排。
简单的数据管理。
内容:任务、关卡设计。
流程:教程流程、技能执行、叙事。
管理:库存、商店、邮件、排行榜。
references/data-driven-design.md
用例驱动原型用例实现优先快速验证游戏创作马拉松、核心机制测试。references/prototype-design.md

这里的数据驱动设计是指数据结构优先的编程范式,并非特指由配置驱动的游戏玩法。术语的完整定义范围请参阅 references/data-driven-design.md。

混合使用范式

大多数项目都会混合使用不同范式:

  1. 宏观一致性:所有模块都遵循相同的模块管理框架。
  2. 核心实体与规则采用领域驱动设计:对于规则复杂度高、领域概念丰富且独立实体众多的系统(例如战斗角色、伤害公式、AI 决策),采用 DDD。
  3. 内容、流程与状态采用数据驱动设计:对于可扩展内容(任务、关卡设计)、流程编排(教程、技能执行、叙事)和简单的数据管理(库存、商店),采用数据驱动设计。
  4. 混合范式:
    • 4.1 实体作为数据:领域实体通常同时包含数据(字段)和行为(方法)。将实体设计为易于序列化(使用 ID,将状态保留为普通字段),使其无需单独的数据层即可兼顾两种角色。
    • 4.2 流程 + 领域:使用数据驱动流程编排序列/管线,由领域逻辑处理各个步骤中的规则。例如,技能系统:流程驱动施放→引导→应用,领域逻辑处理伤害计算和增益交互。
    • 4.3 分离数据层与领域层:仅当编辑时和运行时的表示形式确实不同时才采用。使用烘焙/编译步骤连接两者。例如,可视化节点图编辑器、编译后的资源。
  5. 范式可互换性:许多系统都可以采用任一范式有效实现。例如,角色继承层次结构(领域驱动)↔ ECS 组件 + 系统(数据驱动);封装规则的增益对象(领域驱动)↔ 由通用管线解析的标签 + 效果数据条目(数据驱动)。权衡时可参考上方的选择标准表。
  6. 集成:应用层负责连接不同范式。
选择标准

当 DDD 和数据驱动设计都适用时,可参考以下信号:

信号倾向 DDD倾向数据驱动设计
实体交互复杂的多实体规则(攻击者 × 防御者 × 增益 × 环境)主要是增删改查(CRUD)+ 显示,跨实体规则较少
行为来源因实体类型而异,难以用纯数据表达由配置表和设计师创作的内容驱动
变更频率规则随游戏平衡迭代而变化内容/流程的变更远比逻辑更频繁
性能特征可接受丰富对象图带来的开销需要批处理、便于缓存的数据布局
网络可接受有状态对象更倾向扁平的状态快照(同步、回滚)
团队工作流程序员负责逻辑设计师需要无需更改代码即可迭代

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