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game-balance

game-balance

github.com/fcsouza测试与质量2475 次安装1 周前更新
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关于 game-balance

game-balance 是一项游戏设计技能,用于检查 MVP 计划中的经济、难度、成长成本和奖励。它会生成带有依据引用及具体修正建议的平衡报告。

主要功能

  1. 01按范围执行平衡检查
  2. 02分析经济指标与反模式
  3. 03评估难度曲线
  4. 04检查成长成本曲线
  5. 05分析奖励安排
  6. 06提供引用依据和修正建议

适用场景

  1. 01发布前审查 MVP 计划
  2. 02检查经济参数是否定义
  3. 03发现游戏难度曲线缺口
  4. 04审核成长与奖励设计

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/fcsouza/agent-skills --skill game-balance

安装后在 Claude Code 中输入/game-balance确认已加载。

详细介绍

游戏平衡 — 平衡分析器

前置条件

  • 项目中必须包含 docs/mvp-first-draft.md(请先运行 game-architect)

阶段 0 — 加载上下文(静默执行,必须)

严格按以下顺序执行:

  1. 读取 docs/mvp-first-draft.md
    • 如果文件不存在:输出 ⛔ Cannot proceed. docs/mvp-first-draft.md not found. Run the game-architect skill first to generate the MVP plan before running a balance analysis. 并停止。
  2. 根据用户的消息确定范围:
    • 未指定范围或指定为 "all":分析所有系统(阶段 1–4)
    • 指定为 "economy":仅运行阶段 1
    • 指定为 "difficulty":仅运行阶段 2
    • 指定为 "progression":运行阶段 2 + 3
    • 指定为 "rewards":运行阶段 1 + 4
  3. 根据范围加载技能:
    • economy 或 all → 应用 game-economy-design 技能
    • difficulty、progression 或 all → 应用 game-design-fundamentals 技能
    • progression 或 all → 应用 skill-progression-trees 技能
  4. 如果 docs/build-registry.md 存在,则读取
  5. 如果 docs/quest-registry.md 存在,则读取(用于阶段 4 的奖励交叉参考)

从 docs/mvp-first-draft.md 中提取:

  • 游戏类型和核心循环说明
  • 货币类型和经济参数(投放、回收、数量)
  • 难度设置和预期玩家进度
  • 进阶系统详情(技能树、等级门槛、成本表)
  • 奖励表和发放计划

阶段 1 — 经济健康检查

如果范围是 "difficulty" 或 "progression",则完全跳过此阶段。

应用 game-economy-design 中的经济健康指标表。对于每项指标,在 docs/mvp-first-draft.md 中查找相关数值(或标记为“未定义”):

指标目标范围计划中的数值状态
每日货币获取/支出比0.8–1.2[数值或 "not defined"]🟢/🟡/🔴
玩家持有货币的中位数平均购买成本的 2–5×[数值或 "not defined"]🟢/🟡/🔴
高级货币转化率活跃玩家的 2–5%[数值或 "not defined"]🟢/🟡/🔴
首次有意义购买所需时间5–15 分钟[数值或 "not defined"]🟢/🟡/🔴

状态说明:

  • 🟢 在目标范围内
  • 🟡 超出范围,但可以补救 — 建议具体修复方案
  • 🔴 存在严重失衡或完全未定义 — 会阻碍健康上线

还需检查技能中提到的以下反模式:

  • 恶性通胀 — 货币投放无限且没有相应回收 → 🔴 严重
  • 付费获胜 — 高级货币或 IAP 可直接提升游戏能力 → 🔴 严重
  • 货币混淆 — 货币类型超过 3 种,且没有明确区分 → 🟡 警告
  • 经济停滞 — 货币不断累积,却没有值得购买的内容 → 🟡 警告
  • 前期奖励过多 — 前 10 分钟奖励过多,导致后续奖励贬值 → 🟡 警告
  • 可利用的循环 — 制作或交易路径可以无限产生价值 → 🔴 严重

对于每个标记的问题,引用具体的技能原则:例如,[→ game-economy-design: 每种投放都需要相应回收]

阶段 2 — 难度与心流通道检查

如果范围是“经济”或“奖励”,则完全跳过此阶段。

应用 game-design-fundamentals 中的心流通道框架(Csikszentmihalyi 原则:挑战必须随技能水平提升)。

根据四个进度阶段,分析 mvp-first-draft.md 中预期的难度曲线:

阶段预期模式计划中的情况评估
游戏前期快速解锁、教授机制、高成功率[from plan]🟢/🟡/🔴
游戏中期有意义的选择、分支路径、约 65% 的成功率[from plan]🟢/🟡/🔴
游戏后期精通后的优化、有意义的挑战[from plan]🟢/🟡/🔴
终局社交/竞技/无限扩展[from plan]🟢/🟡/🔴

检查该技能中提到的以下反模式:

  • 难度曲线平坦 — 挑战没有显著增加 → 🔴(玩家掌握游戏后便会离开)
  • 失败惩罚过重 — 严厉的惩罚会让玩家不愿尝试 → 🟡
  • 教程与游戏体验割裂 — 教程与核心玩法脱节 → 🟡
  • 只关注单一玩家类型 — 设计仅面向一种 Bartle 类型 → 🟡
  • 无聊断崖 — 玩家过快掌握游戏 → 🔴

该技能中的 getDifficultyMultiplier 公式:1 + (playerSuccessRate - targetSuccessRate) * 0.3 — 注明计划是否考虑了自适应难度。

对于每个标记的问题,引用该技能:[→ game-design-fundamentals: 心流通道 — 挑战必须随技能水平提升]

阶段 3 — 进度成本曲线检查

如果范围是“经济”、“难度”或“奖励”,则完全跳过此阶段。

应用 skill-progression-trees 中的成本递增原则。

预期公式: cost = baseCost × tier^exponent,其中 exponent 应为 1.5–2.0。

分析计划中的进度成本:

进度系统计划中的成本结构是否应用预期公式?问题
[system 1 from plan][flat / linear / exponential]🟢/🟡/🔴[if flagged]
[system 2 from plan].........

检查该技能中提到的以下反模式:

  • 成本曲线平坦 — 每个节点/等级的成本都相同 → 🟡(随着收入增长,终局节点会变得轻易可负担)
  • 缺少重置机制 — 玩家永久受困于糟糕的选择 → 🟡
  • 所有节点一开始就可见 — 一开始就展示完整技能树,破坏探索乐趣 → 🟡
  • 客户端树状态 — 计划提及客户端侧的解锁验证 → 🔴 严重
  • 效果硬编码 — 将效果写在代码中,而非数据配置中 → 🟡

对于每个标记的问题,引用该技能:[→ skill-progression-trees: cost = baseCost * tier^exponent]

阶段 4 — 奖励发放节奏检查

如果范围是“难度”或“进度”,则完全跳过此阶段。

应用 game-design-fundamentals 中的奖励发放节奏原则(可变比率优于固定比率 — B.F. Skinner 原则)。

分析奖励结构:

奖励类型计划中的发放节奏是否可变?评估
任务奖励[fixed / variable][yes/no]🟢/🟡/🔴
每日登录[fixed / variable][yes/no]🟢/🟡/🔴
战利品掉落[fixed / variable][yes/no]🟢/🟡/🔴
成就奖励[fixed / variable][yes/no]🟢/🟡/🔴

如果 docs/quest-registry.md 存在,请将任务奖励金额与阶段 1 中的经济指标进行交叉核对。

检查以下反模式:

  • 奖励膨胀 — 奖励过多、发放过快;导致之后所有奖励都显得贬值 → 🟡
  • 可预测的发放节奏 — 与可变比率奖励相比,固定比率奖励维持玩家参与度的效果差得多 → 🟡
  • 无处可花 — 奖励不断累积,却没有有意义的消耗途径 → 与阶段 1 中的经济停滞相关 → 🔴

对于每个标记的问题,引用该技能:[→ game-design-fundamentals: 可变比率奖励发放节奏能更长久地维持玩家参与度]

第 5 阶段 — 平衡性报告

输出完整报告:

# Balance Report — [game name from mvp-first-draft.md] — [current date]

## Executive Summary
🔴 Critical issues: [count]
🟡 Warnings: [count]
🟢 Healthy systems: [count]

[If 0 critical issues]: ✅ No blockers found — safe to proceed with current design.
[If critical issues exist]: ⛔ [count] critical issue(s) must be resolved before launch.

---

## Economy Health [only if analyzed]
[metrics table from Phase 1]
[anti-pattern findings]

## Difficulty Curve [only if analyzed]
[phase table from Phase 2]
[anti-pattern findings]

## Progression Costs [only if analyzed]
[table from Phase 3]
[anti-pattern findings]

## Reward Schedules [only if analyzed]
[table from Phase 4]
[anti-pattern findings]

---

## Recommended Actions

### 🔴 Critical (resolve before building)
1. [Issue description] — [specific fix] `[→ skill-name: principle]`
...

### 🟡 Warnings (address before launch)
1. [Issue description] — [specific fix] `[→ skill-name: principle]`
...

### 🟢 Notes (optional improvements)
1. [Suggestion] `[→ skill-name: principle]`
...

硬性约束

  1. 每个标记的问题都必须引用技能——不得提出未经文档支持的意见
  2. 绝不能将“未定义”标记为健康——未定义的参数默认标记为 🔴(缺少这些参数就无法启动)
  3. 付费制胜始终标记为 🔴 CRITICAL——没有例外
  4. 客户端游戏状态始终标记为 🔴 CRITICAL——服务端权威不可妥协
  5. 为每项 🔴 和 🟡 发现提供具体的修复方案——不能只标记问题而不给出建议

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