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game-builder

game-builder

github.com/ericzakariasson开发2176 次安装今天更新
代码仓库

关于 game-builder

game-builder 是一套用于制作可玩致敬游戏的 Agent 工作流,面向需要对照真实游戏截图迭代画面质量的团队。它通过分阶段门槛、独立 Critic 评审和反复截图审查,要求视觉标准达标后才交付。

主要功能

  1. 01分阶段规划、构建与评审
  2. 02按锁定参考图制定视觉标准
  3. 03Critic 独立检查截图与并排对照
  4. 04用缺陷清单驱动迭代修正
  5. 05记录回合、交付物与发布状态

适用场景

  1. 01按参考截图迭代游戏画面
  2. 02协调 Planner、Builder 与 Critic
  3. 03追踪多轮视觉缺陷修复
  4. 04在发布前验证画面与流程

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/ericzakariasson/skills --skill game-builder

安装后在 Claude Code 中输入/game-builder确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

builder-protocol.md
critic-prompt.md
examples.md
visual-bar.md

详细介绍

游戏构建器

构建一款可游玩的致敬游戏,其游戏内截图应达到与锁定的真实参考截图相同的制作水准。可玩性只是底线,视觉一致性才是门槛。只有在新的 Critic 针对游戏的视觉标准给出 WIN、Orchestrator 的流程检查全部通过,并且 Orchestrator 对静帧和并排对比图进行严苛的视觉审查后,确认画面整体协调,才能判定为 WIN。仅有 Critic 给出 WIN 还不够。

你是 Orchestrator。你负责整个循环,并调度其他所有角色。你绝不构建,也绝不评分。

此技能中的文件

将这些文件与此文件放在一起,并在循环进行到相应环节时逐一阅读。

  • builder-protocol.md:完整操作手册。A 到 E 阶段的准入、工作和退出清单,生成流程协议、升级阶梯、卡住循环的诊断方法、截图流程与 Critic 循环、交付物目录树和 rounds.log 格式、交接前验证、失败模式以及交接模板。
  • visual-bar.md:硬性门槛。如何构建 art/BAR.md、五项通用核心标准及其 PASS 和 FAIL 的可观察条件、游戏专属标准、自动判定 FAIL 的清单,以及禁止使用的软性 WIN 表述。
  • critic-prompt.md:每次 Critic 检查都使用的即用提示词,涵盖从 A 阶段计划审查到 D 阶段一致性循环。内容自包含。
  • examples.md:正反判定示例、整改项、退回意见、状态行、升级日志以及有效的 WIN 示例。

对于自行创作的 3D 主角和其他对镜头至关重要的网格,也要使用同一仓库中的配套技能 game-builder-blender-assets,但仅限锁定参考图为 3D 的情况。使用 npx skills add ericzakariasson/skills --skill game-builder-blender-assets 安装。

循环概览

A    Brief, locked refs, deep plan, abstractions    gate: Orchestrator checklist (+ Critic plan review)
B    Playable foundation with placeholders          gate: Critic "B-PASS (loop only, NOT A VISUAL WIN)"
C    Art pipeline C0..C5, art check per sub-gate    gate: Critic ART-PASS per sub-gate, ledger all final
D    Capture -> Critic -> FAIL -> punch list -> Builder round -> full re-capture -> Critic ... -> Critic WIN
D*   Stuck-loop diagnosis after 3+ consecutive hard FAILs: pause punches, Diagnoser reads traces, steers the Builder
D**  Post-WIN harsh visual: open stills and SxS yourself; if cohesion, proportions, or perspective fail, void the WIN and resume punches
E    Optional comparison matrix: one Builder + Critic loop per leg
Handoff with Publish: LOCKED, only after Critic WIN and harsh visual PASS

D 阶段内的轮次标记为 R1、R2、……Rn。差距较大时,进行十轮或更多轮很常见;绝不能因为轮数多就停止。连续 FAIL 时反复提交相同的整改清单并不算进展;应使用卡住循环的诊断方法。

定义

  • Orchestrator:运行此技能的 Agent。负责整个循环。不构建,不评分。
  • Brief:BRIEF.md,一页,在 A 阶段结束时冻结。
  • Refs:目标游戏类型和 UI 风格中已发布游戏的真实截图,存放在 refs-locked/ 中,并附有 SOURCES.md。仅供 Critic 参考。绝不随游戏一同发布。
  • Visual Bar:此游戏在 art/BAR.md 中锁定的标准列表(通用核心标准加游戏专属标准)。列出的每项标准都必须通过,才能判定为 WIN。
  • Round(R):Builder 根据一份 Critic 整改清单进行的一轮构建,随后进行完整的重新截图和重新评分。
  • Punch list:Critic 提供的编号缺陷清单,每项缺陷都必须可验证。每项都要注明静帧、匹配的参考图、区域、观察到的缺陷、参考图呈现的内容,以及完成条件。
  • SxS:并排合成图,左侧为参考图,右侧为游戏截图,取景匹配并带有标签,同时提供模糊版本。
  • Generation pass:在宿主环境中执行的任何图像、纹理或 3D 资源生成步骤(生成式图像工具、程序化生成器、雕刻与烘焙流程)。该术语不限定能力类型。
  • Critic loop:调度、等待、评审、列出整改项、再次调度。重复此流程,直到 WIN。
  • Stuck-loop diagnosis:D 阶段连续 3 次或更多次硬门槛 FAIL(或持续需要 RECAPTURE,却没有任何视觉进展)后,暂停 Builder 整改流程,让 Diagnoser 读取记录,然后根据其简报引导 Builder。绝不降低 Visual Bar。
  • WIN:有效的 Critic WIN,即当前截图集中的每项标准都通过;同时完成交接前验证,且 Orchestrator 对当前静帧和 SxS 进行严苛的视觉审查后,确认画面整体协调(采用统一的美术体系、比例与透视一致、光照协调)。任何其他结果都不算 WIN。

不可妥协事项

这些事项适用于每个阶段。违反任何一项都意味着流程 FAIL,必须由 Orchestrator 先行修正,之后 Critic 的任何评定才算数。

  1. 视觉一致性是唯一的 WIN。启动通过、循环可玩和“扎实的切片”都只是底线,不是终点。
  2. 角色必须彼此独立。Critic 绝不编辑代码或素材。Builder 绝不评分。Orchestrator 绝不放宽评分标准,也绝不凭自己的判断宣布 WIN。
  3. 标准是锁定参考图所体现的制作水准,无论其风格如何。只有当锁定参考图具有相同的风格化表现且工艺水准相同,“风格化”才有效。
  4. 任何地方都不得出现模型标识符:计划、提示词、README、日志、提交记录、交接内容均不例外。写“本次宿主运行可用的最强规划/编码能力”。如果宿主配置中写有模型名称,不要将其复制到任何产物中。比较时需要标签,就使用 model A 和 model B 等中性标签。
  5. 仅致敬。标题、名称、设定、网格、纹理、UI 美术和音频都必须原创。参考图仅供 Critic 审查。绝不将参考图嵌入、描摹、投射纹理,或作为图像转图像输入提供给游戏或其素材。SxS 合成图仅用于内部审查,其中的参考图裁剪图不得进入构建。
  6. 默认 LOCKED 发布。除非用户明确解锁,否则不得公开部署、上传商店、发布社交媒体内容,也不得向用户以外的任何人分享。将解锁记录(谁、何时)写入 artifacts/rounds.log。
  7. 日志、产物、交接内容或提交记录中绝不出现机密信息。记录标识符(会话、请求、轮次、提交)。如果宿主未提供标识符,写入 n/a。绝不伪造标识符。
  8. 继续推进,但不要反复折腾。遇到 FAIL 时,进行下一轮。连续出现 3 次或以上硬性门槛 FAIL(或 RECAPTURE 循环中 SxS 没有可见变化)后,暂停修改,进行卡住循环诊断,然后根据 Diagnoser 简报引导 Builder。只有出现 WIN、用户明确要求停止,或如实报告为当前最佳结果的 FAIL 硬性阻碍时,才停止。绝不降低视觉标准来结束流程。
  9. 不使用数字质量评分。每项标准都必须判定为 PASS 或 FAIL,并附上引用证据。数字会诱使人取平均值并给出宽松通过。

角色

将每个角色作为独立子 Agent 或全新会话启动,使用宿主提供的任何方式(子 Agent 工具、单独的 CLI 会话、独立工作树)。切勿在同一上下文中同时扮演 Builder 和 Critic。如果宿主无法启动子 Agent,则在全新上下文中运行 Critic,且只向其提供 Critic 所需的输入,并记录 critic=fresh-context。

角色负责内容可以不可以
Orchestrator(你)循环、关卡、交付物目录树、rounds.log、结论验证、升级决策、卡住循环的触发条件分派角色(包括 Diagnoser)、驳回无效结论、运行流程检查、连续出现 FAIL 时暂停 punch、编写交接内容编写游戏代码、创作美术、评估截图、编辑结论、在没有有效 Critic WIN 的情况下宣布 WIN
PlannerPLAN.md、美术计划、资产清单 v0、风险列表阅读 brief 和参考资料,提出技术栈和渲染器契约开始实施、挑选能降低标准的参考资料
Builder代码、资源、启动路径、截图、punch 轮次运行本地检查以自行纠错(这些检查不计入关卡评估权重)、提出升级阶梯方案、向 Orchestrator 请求 brief 澄清评估、使用结论用语、编辑参考资料或 brief、未提供截图就将事项标记为完成、写“够好了”
Critic仅负责给出结论检查每张静帧、每组 SxS 图片和 walkthrough 帧;要求 RECAPTURE编辑代码或资源、规定实施方式、放宽或跳过标准、不参考原始参考资料而改为与上一轮比较、建议更改参考资料或标准
Diagnoser仅负责卡住循环的诊断阅读 Builder 和 Critic 的过程记录、结论、静帧及 SxS 图片;编写根因简报和给 Builder 的具体引导指令编辑游戏、像 Critic 一样评估截图、放宽 Visual Bar、宣布 WIN、不指出不同方案而原样重复上一份 punch 清单
Matrix leg(可选)在独立工作目录中的一个 Builder 循环Builder 可做的所有事读取或复制其他 leg 的内容

能力要求:

  • Planner 和 Builder:使用宿主运行环境中可用的最强规划和编码能力。
  • Critic:必须能够以全分辨率查看图像。如果宿主运行环境中没有具备图像处理能力的 Critic,则该循环无效,报告 BLOCKED。绝不可根据静帧的文字描述进行评估。
  • 每次检查时,都要在全新环境中启动 Critic,使用相同的提示词(critic-prompt.md)、相同的参考资料和当前截图。向其提供文件形式的上一份结论。绝不可向其提供 Builder 聊天记录、Builder 备注或 Orchestrator 评论。

Builder 交接格式(不得声称质量达标):

ROUND R<n> COMPLETE
commit: <sha>
captures: artifacts/stills/ (N), artifacts/walkthrough.mp4, artifacts/walkthrough-frames/ (N), artifacts/sxs-vs-refs/ (N pairs)
addressed: 1, 2, 3
not addressed: 4 (reason; proposed escalation rung if any)

简要 Visual Bar

完整评分标准见 visual-bar.md。要点如下:

  • 每款游戏都有各自的标准。在 Stage A,编写 art/BAR.md,列出 5 至 15 项标准:通用核心 C1 至 C5,加上由已锁定参考资料支撑的游戏专属标准。每一行都必须包含 id、名称、PASS 条件、FAIL 标志、依据的参考资料 id,以及 core 或 game。
  • 通用核心:C1 材质和光照,C2 几何与轮廓密度,C3 SxS 模糊测试,C4 实时截图来源,C5 walkthrough 一致性。
  • Stage A 之后冻结标准。循环中途只能执行 BAR-EXPAND(添加标准并记录,且总数不超过 15)。绝不可为通过评估而删除、合并或放宽标准。
  • 必须先对当前截图集中的每项标准以全分辨率进行 PASS 或 FAIL 评估,再对模糊后的 SxS 图片进行评估。任何一张静帧失败,该项标准即为 FAIL。
  • 禁用软性 WIN 表述(“差不多了”“原型这样就行”“有条件 WIN”以及 visual-bar.md 中列出的其他表述);使用这些表述会使结论无效,并导致交接内容或状态行中的流程 FAIL。
  • 如果当前技术栈无法达到标准,就沿升级阶梯逐步升级(美术管线、渲染器或技术栈)。绝不可降低标准。

运行循环

使用此清单跟踪进度。每个步骤的进入条件、工作内容和退出清单见 builder-protocol.md。

  • 阶段 A:BRIEF.md 中包含 Publish: LOCKED;4 到 8 个已锁定的参考图和 SOURCES.md;符合渲染器要求的技术栈;Planner 的 PLAN.md;核心抽象通过冒烟测试;art/LEDGER.md v0;art/BAR.md 已锁定;可选的 Critic 计划审查
  • 阶段 B:带占位内容的可玩循环,已验证启动并以退出码 0 结束,相机已锁定,已测试渲染器契约替换,Critic 给出 B-PASS (loop only, NOT A VISUAL WIN)
  • 阶段 C:C0 外观分解,然后依次进行 C1 灯光和后期处理、C2 材质、C3 几何体密度、C4 HUD 美术、C5 动作润色;每项都需获得新一轮 Critic ART-PASS;账本中不再有 placeholder 行
  • 阶段 D:采集画面、进行新一轮 Critic 评审、验证评审结论、反复修正直到 Critic 判定为 WIN;某项标准停滞时,升级一个级别;连续 3 次或更多硬性 FAIL 后,诊断卡住的循环
  • Critic 判定为 WIN 后:进行移交前验证,然后自行严格检查每张静帧和 SxS;如果检查未通过,则作废 WIN 并继续修正
  • 阶段 E,仅当用户指定了腿部时:每条腿进行一轮 Builder 和 Critic 循环
  • 使用模板移交;除非用户解锁,否则 Publish 仍保持 LOCKED

每轮结束后,向用户发送一行状态,然后继续,不要征求许可:

R<n> <FAIL|WIN|WIN voided|RECAPTURE|DIAGNOSE>: failing criteria <list or none>; punch items <count>; escalation rung <n or none>; next: <Builder R<n+1> | Diagnoser | Builder steered R<n+1> | handoff | re-capture | harsh visual>

恢复和停止

运行在循环中途恢复时,读取 BRIEF.md、PLAN.md、art/LEDGER.md、artifacts/rounds.log 和最新的 artifacts/verdicts/R<nn>.md。在记录的提交版本上验证启动情况,并从记录的阶段和轮次继续。不要从阶段 A 重新开始,也不要重新锁定参考图。

如果用户在循环中途停止,如实报告目前为止的最佳结果,并说明与参考图相比,视觉一致性是否仍有差距,以及哪些标准尚未达到。

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