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game-market-research

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github.com/alterlab-ieu营销与增长50104 次安装30 周前更新
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关于 game-market-research

面向独立游戏开发者和团队的市场研究工作流,用于评估游戏概念的市场环境并制定定位策略。它涵盖竞品、市场规模、受众、趋势和定价等分析阶段。

主要功能

  1. 01分析类型与市场生命周期
  2. 02划分直接、间接及标杆竞品
  3. 03估算 TAM、SAM 和 SOM
  4. 04描述目标玩家及其行为
  5. 05追踪市场与平台趋势
  6. 06制定定位、定价和发布时间策略

适用场景

  1. 01在制作前评估游戏概念的市场可行性
  2. 02比较多个概念以辅助选择
  3. 03梳理竞品并寻找差异化方向
  4. 04为临近发行的游戏制定定位

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/alterlab-ieu/alterlab_gameforge --skill game-market-research

安装后在 Claude Code 中输入/game-market-research确认已加载。

详细介绍

AlterLab GameForge —— 市场调研工作流

制作一款没人想玩的游戏很容易。要制作一款能找到目标受众的游戏,就需要了解受众在哪里、他们已经在玩什么、他们希望出现什么,以及这个领域的竞争有多激烈。游戏市场调研并不是照搬畅销产品,而是找出玩家想要的东西与现有产品之间的空白,然后为游戏定位,填补这一空白。

商业上取得成功的独立游戏,几乎总能清楚回答一个问题:“这款游戏面向谁?他们为什么会选择它,而不是其他选择?”《Hollow Knight》进入竞争激烈的类银河战士恶魔城市场,却凭借氛围、难度曲线和极其丰富的内容脱颖而出。《Vampire Survivors》将弹幕游戏公式精简到最令人上瘾的核心,开创了一个全新的微型类型。《Balatro》则将一个没人知道自己想玩的扑克 Roguelike 概念,以极其精准的方式实现,销量超过了预算是其 100 倍的游戏。

这些都不是偶然。每个团队都了解自己的市场定位,即使这种了解并非正式。本工作流将这一认知系统化。

目的与触发条件

在以下情况下使用本工作流:

  • 开发者已有游戏概念,并希望验证其市场可行性
  • 团队正在多个游戏概念之间做选择,需要数据辅助决策
  • 工作室希望在投入制作之前了解竞争格局
  • 独立开发者想知道自己的细分领域是否有足够大的受众来支撑发展
  • game-brainstorm 产出概念之后、game-start 开始着手开发之前
  • 游戏即将发售,需要针对当前竞争对手进行定位

本工作流解决的问题:

  • 在竞争过于饱和、缺乏差异化的类型中开发游戏
  • 低估或高估目标受众规模
  • 忽略开发期间改变市场格局的竞争对手动向
  • 游戏定价与类型及受众预期不符
  • 上线时缺少用于商店页面和营销的清晰定位陈述
  • 在没有可行商业受众的游戏概念上投入 2 年以上
关键规则
  1. **调研不是为了迎合验证偏见。**目标是了解市场真相,而不是证实开发者的想法多么出色。如果调研发现市场已经饱和或受众规模很小,这是有价值的发现,而不是调研失败。

  2. **尽可能使用量化数据。**Steam 收入估算、玩家数量、愿望单数量、评论量以及类似游戏的表现数据,都比主观的市场评估更有参考价值。使用 SteamDB、itch.io 趋势榜和 App Store 排行榜等工具,以数据为分析提供依据。

  3. **数据时效性很重要。**3 年前热门的类型,现在可能已经竞争过于饱和;3 年前已经沉寂的类型,现在也可能正在复兴。务必查看市场数据的发布日期,并优先参考最近 12 个月的数据。

  4. **以独立游戏的规模衡量,而非 AAA 级规模。**为一名独立开发者制作的 15 美元游戏评估市场规模,与为一支 200 人团队制作的 70 美元游戏有本质区别。务必结合团队的实际规模、预算和时间安排来解读调研结果。

  5. **定位不等于功能。**游戏的市场定位由其与众不同之处决定,而不是由它具备哪些功能决定。“带有战斗的类银河战士恶魔城游戏”不是定位。“每种能力都是一种乐器的类银河战士恶魔城游戏”才是定位。

工作流

阶段 1:类型分析

界定类型领域及其当前状况。 需要回答的问题:

  • 这个游戏概念属于哪些类型?(主要类型和次要类型)
  • 玩家对这类游戏有哪些典型特征和预期?
  • 这个类型目前处于哪个生命周期阶段?(新兴、增长、成熟、过度饱和)
  • 这个领域有哪些子类型或混合类型?
  • 这个类型最近一次重大的商业成功是什么?距今多久?

研究方法:

  • 搜索「[类型] games [当前年份]」,查找近期发行的游戏
  • 查看 Steam 类型标签页面,了解相关类型标签——记录游戏总数
  • 查看 itch.io 类型分类,了解独立游戏市场的饱和度数据
  • 查看近期游戏媒体报道:这个类型是否受到关注?
  • 查看该类型在 YouTube 和 Twitch 上的观看数据:有多少人在观看?

输出:

GENRE ANALYSIS
---------------------------------------------------------------
Primary genre: [genre]
Secondary genre(s): [genre, genre]
Lifecycle stage: [emerging | growing | mature | oversaturated]
Key genre expectations: [what players assume the game will have]
Recent notable releases: [game (year), game (year), game (year)]
Genre health signals: [viewer interest, press coverage, release volume]
---------------------------------------------------------------

阶段 2:竞争格局

将竞争领域划分为三个层级。

直接竞争对手——面向相同受众、采用相似机制且价格相近的同类型游戏。这些游戏是潜在玩家已经在玩的或正在考虑的游戏。对休闲农场模拟游戏而言,另一款休闲农场模拟游戏就是直接竞争对手。

间接竞争对手——通过不同机制或类型满足相同玩家需求的游戏。对休闲农场模拟游戏而言,间接竞争对手可能是休闲生活模拟游戏或轻松的制作游戏。这些游戏争夺的是相同的情感需求。

标杆竞争对手——达到你所追求的品质标准或市场地位的游戏,即使它们不属于同一类型。这些游戏为执行质量设定基准,并有助于校准预期。

针对每个竞争对手,分析:

COMPETITOR ANALYSIS
---------------------------------------------------------------
Game: [name]
Type: [direct | indirect | aspirational]
Platform: [Steam, console, mobile, etc.]
Price: [$]
Release date: [date]
Review score: [Steam %, Metacritic, etc.]
Review volume: [total reviews — proxy for sales]
Estimated revenue: [use SteamDB estimates or review-to-sales multipliers]
Differentiator: [what makes this game stand out in the market]
Weakness: [what players commonly criticize]
Relevance: [why this game matters for your positioning]
---------------------------------------------------------------

至少分析:

  • 3–5 个直接竞争对手
  • 2–3 个间接竞争对手
  • 1–2 个标杆竞争对手

完整的竞争分析模板请参阅 @templates/competitive-analysis.md。


阶段 3:市场规模估算

估算该游戏概念的可寻址市场。

总可寻址市场(TAM): 在任何平台上玩该类型游戏的所有玩家。使用 Steam 标签玩家估算数据、移动游戏下载数据和主机安装基数。

可服务可寻址市场(SAM): 在目标平台上、符合目标价格且使用支持语言玩该类型游戏的玩家。这是从 TAM 中扣除你无法触达的玩家后得到的市场。

可服务可获取市场(SOM): 根据营销预算、发行曝光度和竞争定位,估算你能够获取的 SAM 中的实际份额。对于大多数独立游戏,这一比例在首年为 SAM 的 0.1–1%。

估算方法:

  • 评论数倍增法: Steam 评论数 × 30–80(因类型和价格而异),可估算大致销量。将此方法应用于类似游戏,以估算类型需求。
  • 愿望单转化法: 如果你有愿望单数据,通常有 10–20% 会在发行首周内转化。
  • 类似作品对比法: 找出与你的游戏最相似的 3–5 款游戏。计算它们的估算销量均值。为得出保守估算,将结果打 5 折(以消除幸存者偏差)。

输出:

MARKET SIZING
---------------------------------------------------------------
TAM: [estimate] players across all platforms
SAM: [estimate] players on target platforms at target price
SOM: [estimate] realistic year-1 capture
Revenue estimate (conservative): SOM x price x 0.7 (platform cut)
Revenue estimate (moderate): SOM x 1.5 x price x 0.7
Break-even requirement: [units at price point after platform cut]
Comparable titles' performance:
  - [game]: [estimated units] at [$price]
  - [game]: [estimated units] at [$price]
  - [game]: [estimated units] at [$price]
---------------------------------------------------------------

阶段 4:受众画像

具体定义目标玩家,为设计和营销决策提供充分依据。

人口统计特征: 年龄范围、平台偏好、消费习惯、预期游戏时长。使用 Steam 硬件调查数据、平台人口统计报告和类型社群分析。

心理特征(使用巴特尔分类法和动机框架):

  • 这款游戏满足哪些玩家动机?(成就、探索、社交、竞争、创造、放松)
  • 巴特尔分类法和 SDT 框架请参阅 @docs/game-design-theory.md
  • 玩家希望获得何种情绪体验?(刺激、平静、精通、惊奇、联结) 行为模式:
  • 这类受众会在哪里发现新游戏?(Steam 浏览、YouTube、TikTok、Reddit、 Discord、口碑传播、主播)
  • 哪些因素会影响他们的购买决定?(评价、预告片、试玩版、价格、主播报道、 朋友推荐)
  • 他们对抢先体验、漏洞和未完成内容的容忍度如何?
  • 他们通常会在这一类型的游戏中投入多长时间?

社区信号:

  • 这一类型是否有活跃的 subreddit、Discord 服务或论坛?
  • 这些社区中的玩家表示,他们想要却找不到什么?
  • 这一类型现有游戏最常见的抱怨是什么?

输出:

AUDIENCE PROFILE
---------------------------------------------------------------
Primary audience: [description in 1-2 sentences]
Age range: [range]
Platform preference: [platforms in order]
Session length: [typical session]
Motivations: [Bartle type(s) + emotional needs]
Discovery channels: [where they find new games]
Purchase drivers: [what convinces them to buy]
Community hubs: [where they gather online]
Unmet needs: [what they want but current games don't provide]
---------------------------------------------------------------

阶段 5:趋势检测

识别会影响游戏开发和发布窗口的市场趋势。

类型趋势:

  • 这一类型是在增长还是萎缩?发展轨迹如何?
  • 是否正在形成新兴子类型或混合类型?
  • 哪些机制或主题正在受到关注?

平台趋势:

  • 目标平台是在增长还是保持稳定?
  • 是否存在特定于平台的机会(Steam Deck 便携性、移动端跨平台联机)?
  • 平台政策是否正在发生会影响这款游戏的变化?

技术趋势:

  • 是否有新工具或引擎让这一类型更容易开发?
  • AI 生成内容工具是否正在改变玩家的预期?
  • 是否存在会影响游戏的硬件趋势(VR 普及、触觉反馈)?

文化趋势:

  • 是否存在可能推动或损害这一类型的文化热点?
  • 是否有媒体(电影、电视、书籍)正在引发人们对相关主题的兴趣?
  • 是否存在会影响游戏主题的政治或社会敏感因素?

时机分析:

  • 同一时间窗口有哪些游戏将要发布?(查看 Steam 即将推出的游戏)
  • 是否有适合配合或应当避开的主要平台促销活动?
  • 这一类型是否存在季节性规律?(例如,休闲游戏在第四季度最受欢迎)

阶段 6:定位策略

综合前面所有阶段,制定清晰的市场定位陈述和策略。

定位陈述格式:

For [target audience] who want [core need/desire],
[game name] is a [genre] that [unique value proposition].
Unlike [primary competitor], it [key differentiator].

定位验证清单:

  • 定位陈述能否通过“那又怎样?”测试?玩家会在意吗?
  • 差异化优势是否真实且可守住,还是竞争对手可以轻易添加的功能?
  • 定位是否符合游戏的设计支柱?
  • 能否通过一张商店页面截图传达定位?
  • 主播能否用一句话解释这一定位?

定价策略:

  • 直接竞争对手的定价是多少?
  • 这一类型和内容体量对应的预期价格是多少?
  • 游戏应以折扣价、全价发布,还是采用抢先体验定价?
  • 在预估 SOM 下,维持开发所需的最低价格是多少?

发布窗口建议:

  • 根据竞争对手的发布时间表和季节性规律
  • 避免在主要竞争对手发布前后 2 周内上线
  • 考虑平台促销日历(Steam 季节性促销)
输出格式

该工作流会生成一份市场研究简报,结构如下:

# Market Research Brief: [Game Concept]

**Date:** [date]
**Concept:** [1-2 sentence description]
**Primary genre:** [genre]
**Target platforms:** [platforms]

## Executive Summary
[3-5 sentences: Is this concept viable? What is the opportunity? What are the risks?]

## Genre Analysis
[Phase 1 output]

## Competitive Landscape
### Direct Competitors
[Competitor analyses]
### Indirect Competitors
[Competitor analyses]
### Aspirational Competitors
[Competitor analyses]

## Market Sizing
[Phase 3 output with TAM/SAM/SOM]

## Audience Profile
[Phase 4 output]

## Trend Analysis
[Phase 5 output]

## Positioning Strategy
**Positioning statement:** [formatted statement]
**Key differentiator:** [what makes this game different]
**Pricing recommendation:** [$X based on analysis]
**Launch window recommendation:** [timing]

## Risk Assessment
| Risk | Probability | Impact | Mitigation |
|------|-------------|--------|------------|
| [market risk] | H/M/L | H/M/L | [plan] |

## Recommendation
[Go / Go with modifications / Pivot / No-go — with supporting rationale]
质量标准

成功的市场研究简报需满足以下所有条件:

  • 使用真实数据分析至少 5 款直接或间接竞争游戏
  • 市场规模估算至少采用一种定量估算方法
  • 受众画像足够具体,能够指导营销决策
  • 定位陈述通过“那又怎样?”测试
  • 趋势分析覆盖预期开发周期
  • 建议诚实,即使结论是“不值得推进”
  • 所有数据来源都足够新(尽可能在 12 个月以内)
  • 简报以独立游戏规模为基准,而非 AAA 的假设
示例用例
  1. “我想做一款 Roguelike 卡组构筑游戏。市场是不是已经太拥挤了?” 完整的 6 阶段分析,重点关注市场饱和风险。直接竞品分析 涵盖 Slay the Spire、Balatro、Inscryption 和 Monster Train。市场规模分析 显示,可服务市场规模庞大,但竞争日益激烈。定位必须鲜明。

  2. “我们正在选择做农场模拟游戏还是恐怖游戏。哪个更可行?” 针对每个概念分别运行一次工作流(精简版)。比较市场规模、 竞争程度和开发成本。并列呈现对比结果并给出建议。

  3. “我们的游戏将在 3 个月后发布。帮我们确立相对于竞品的定位。” 重点关注第 2 阶段(竞争格局)和第 6 阶段(定位)。查看竞品在 发布窗口期的发售安排。生成定位陈述和定价建议。

  4. “我是独立开发者,要做一款小众游戏。受众规模够吗?” 市场规模分析以独立开发者的收支平衡点(2 万至 5 万美元收入)为基准。 受众画像侧重于发现小众社群。按独立游戏规模估算 SOM。

  5. “目前哪些游戏类型在独立游戏领域最热门?” 精简工作流,重点关注第 1 阶段(类型分析)和第 5 阶段(趋势 发现)。调研多种游戏类型,而非深入分析一种。生成趋势报告, 而非完整的市场简报。

Agentic 协议
  • 参考 @docs/game-design-theory.md,了解玩家动机框架
  • 参考 @templates/competitive-analysis.md,使用竞争分析模板
  • 使用 WebSearch 检索当前市场数据、Steam 统计数据和新闻报道
  • 使用 WebFetch 访问商店页面、评论聚合网站和行业报告
  • 将已完成的调研存储在 design/market-research/
  • 如果在 game-start 之前运行,请将定位陈述作为上下文传入
  • 如果在 game-brainstorm 之前运行,请使用趋势数据为创意构思方向提供参考

属于 AlterLab GameForge — 独立游戏开发技能套件的一部分。

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