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game-studio

game-studio

github.com/openai开发7.6k56 次安装3 周前更新
代码仓库

关于 game-studio

game-studio 是用于规划和构建浏览器游戏的总入口技能,2D 默认采用 Phaser,并为 3D 提供明确路径。它会分类需求并分派给专业技能,同时协调架构、UI、资源和试玩测试。

主要功能

  1. 012D 浏览器游戏默认采用 Phaser
  2. 02分派 Three.js 和 React Three Fiber 任务
  3. 03衔接架构、UI、资源与 QA 技能
  4. 04制定游戏循环、技术栈和资源流程

适用场景

  1. 01为浏览器游戏选择技术栈
  2. 02规划带 UI 和资源流程的 Phaser 游戏
  3. 03分派 React 承载的 3D 游戏任务
  4. 04协调浏览器游戏开发与试玩测试

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/openai/plugins --skill game-studio

安装后在 Claude Code 中输入/game-studio确认已加载。

附带文件agents/openai.yaml

详细介绍

游戏工作室

概述

将此技能作为浏览器游戏开发的统一入口。除非用户明确要求 3D、Three.js、React Three Fiber、以着色器为主的渲染,或其他以 WebGL 为先的方向,否则默认采用 2D Phaser 路径。

此插件有意采用不对称设计:

  • v1 中,2D 是最成熟的执行路径。
  • 3D 只有一个主张明确的默认生态系统:纯 TypeScript 或 Vite 应用使用原生 Three.js,React 托管的 3D 应用使用 React Three Fiber,默认交付资源格式为 GLB 或 glTF 2.0。
  • 共享的架构、UI 和试玩实践适用于两者。

适用场景

  • 用户仍在选择技术栈
  • 请求涵盖运行时、UI、资源管线和 QA 等多个领域
  • 用户只说“帮我制作一款游戏”,未指定实现路径

不应停留在此处的场景

  • 运行时明确为原生 Three.js
  • 运行时明确为 React Three Fiber
  • 任务明确属于已交付资源相关问题
  • 任务明确仅涉及前端或 QA

意图明确后,转到最具体的专用技能并从那里继续。

路由规则

  1. 在设计或编码前先对请求分类:
    • 2D default:Phaser、精灵、瓦片地图、俯视角、侧视角、网格战术、动作平台游戏。
    • 3D + plain TS/Vite:命令式场景控制、类引擎循环、非 React 应用、直接进行 Three.js 开发。
    • 3D + React:React 托管的产品界面、声明式场景组合、共享 React 状态、以 UI 为主的 3D 应用。
    • 3D asset pipeline:GLB、glTF、纹理打包、压缩、LOD、运行时资源大小。
    • Alternative engine:Babylon.js 或 PlayCanvas 请求,通常是比较或生态适配问题。
    • Shared:核心循环设计、前端方向、存档/调试/性能边界、浏览器 QA。
  2. 分类后立即转到专用技能:
    • 共享架构和引擎选择:../web-game-foundations/SKILL.md
    • 深入实现 2D:../phaser-2d-game/SKILL.md
    • 原生 Three.js 实现:../three-webgl-game/SKILL.md
    • React 托管的 3D 实现:../react-three-fiber-game/SKILL.md
    • 3D 资源交付与优化:../web-3d-asset-pipeline/SKILL.md
    • HUD 和菜单方向:../game-ui-frontend/SKILL.md
    • 2D 精灵生成与标准化:../sprite-pipeline/SKILL.md
    • 浏览器 QA 和视觉审查:../game-playtest/SKILL.md
  3. 在各个转接的技能间保持计划一致。不要让引擎、UI、资源和 QA 的决策彼此脱节。

默认工作流

  1. 明确游戏幻想和玩家动作。
  2. 定义核心循环、失败状态、进度系统和目标游玩时长。
  3. 选择实现路线:
    • 2D 浏览器游戏默认使用 Phaser。
    • 当项目明确是 3D,且希望在纯 TypeScript 或 Vite 应用中直接控制渲染循环时,选择原生 Three.js。
    • 当项目已经采用 React,或希望借助共享 React 状态进行声明式场景组合时,选择 React Three Fiber。
    • 仅当用户明确要求自定义渲染器或以着色器为先的界面时,才选择原始 WebGL。
  4. 尽早定义 UI 界面。即使游戏区域采用画布或 WebGL,浏览器游戏通常也需要 DOM HUD 和菜单层。
    • 对于 3D 起步脚手架,默认采用简洁的 HUD,尽量保留游戏区域,并让次要面板保持折叠。
  5. 决定资源工作流:
    • 2D 角色和特效:使用 sprite-pipeline。
    • 3D 模型、纹理和交付格式:使用 web-3d-asset-pipeline。
  6. 在认定工作可用于生产环境之前,完成试玩循环。

输出预期

  • 对于规划请求,请返回针对特定游戏的计划,涵盖技术栈选择、游戏循环、UI 界面、资源工作流和测试方法。
  • 对于实现请求,请通过文件结构和代码边界清楚地体现所选技术栈。
  • 对于混合请求,保留插件默认设置:优先使用 2D Phaser,除非用户另有要求。
  • 当用户询问 Babylon.js 或 PlayCanvas 时,请如实比较,但仍将 Three.js 和 R3F 作为代码生成的首选默认项,除非用户明确选择其他引擎。

参考资料

  • 引擎选择:../../references/engine-selection.md
  • Three.js 技术栈:../../references/threejs-stack.md
  • React Three Fiber 技术栈:../../references/react-three-fiber-stack.md
  • 3D 资源流水线:../../references/web-3d-asset-pipeline.md
  • Vanilla Three.js 入门模板:../../references/threejs-vanilla-starter.md
  • React Three Fiber 入门模板:../../references/react-three-fiber-starter.md
  • 前端提示词模式:../../references/frontend-prompts.md
  • 游戏测试清单:../../references/playtest-checklist.md

示例

  • “帮我制作一个浏览器战术游戏的原型。”
  • “我需要一个基于 Phaser 的动作游戏循环,以及 HUD 和菜单。”
  • “我想做一个 Three.js 探索演示,包含 WebGL 光照和适配浏览器的 UI。”
  • “我想用 React Three Fiber 制作一个基于 React 的 3D 配置器。”
  • “优化我的 GLB 资源,以适配 Web,并控制文件大小。”
  • “为一致的 2D 精灵动画搭建资源工作流。”

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