关于 game-studio-harness
game-studio-harness 是用于协调五个 Agent 推进游戏制作的可复用技能,覆盖从需求梳理到发布及上线运营的循环。它以专业分工、G1–G8 量化关卡和持久化工作区产物为核心。
主要功能
- 01五种制作专业角色
- 02三阶段制作循环
- 03G1–G8 量化质量关卡
- 04持久化产物与周期归档
- 05Agent 协调与缺陷处理
适用场景
- 01从创意或现有版本启动制作
- 02继续进行中的制作周期
- 03按阶段关卡审查游戏版本
- 04重新安排测试反馈与缺陷优先级
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ akillness/ jeo-skills --skill game-studio-harness安装后在 Claude Code 中输入/game-studio-harness确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
SKILL.toonevals/trigger-cases.jsonreferences/quality-gates.mdstage-cycle.mdartifact-contract.mdtemplates/repo-rules.mdtemplates/agents/game-production-director.mdgame-programmer.mdgame-designer.mdgame-pm.mdgame-qa.md详细介绍
游戏工作室生产框架
由制作人协调的 5 Agent 团队,用于完整的游戏制作周期,遵循 bmad-gds 方法(需求简报 → 一种运行模式 → 协调文档 → 专家分派 → 里程碑线程),并设有数值质量门槛。 该框架是一套常设机制:周期会不断重复,直到游戏发布, 发布后也会持续用于运营。
创建运行前,请先阅读 references/quality-gates.md、references/stage-cycle.md 和
references/artifact-contract.md。references/quality-gates.md 中的门槛阈值优先于本指南中的任何转述。
何时使用此技能
- 从创意、GDD、原型或现有构建版本开始新的游戏制作周期
- 恢复进行中的周期(请先阅读
_workspace/current/production/task-manifest.md) - 对当前构建版本进行阶段门审查(G1–G8 判定)
- 当试玩反馈、缺陷和里程碑压力发生冲突时,重新确定优先级
- 在同一个团队中开展游戏制作/平衡/变现/QA 周期
将范围更窄的任务分派给相应技能:原始构建/日志故障 →
game-build-log-triage;分析器捕获数据 → game-performance-profiler;
仅反馈的分诊 → game-demo-feedback-triage;商店页面/发布运营 →
steam-store-launch-ops;制作前的创意构思 → bmad-idea。
团队
| 角色 | 模板 | 负责内容 |
|---|---|---|
| game-production-director | templates/agents/game-production-director.md | 需求接收、任务清单、阶段门判定、仲裁、回顾 |
| game-designer | templates/agents/game-designer.md | 平衡表、连招矩阵、核心循环、新颖度评分卡、世界观、呈现规范、趋势调研 |
| game-pm | templates/agents/game-pm.md | 收入规划、奖励区间(回流奖励 ≤30%、免费/付费平衡为 10–20 局、胜率差 ≤5%p)、协商记录、收入预测 |
| game-programmer | templates/agents/game-programmer.md | 架构约定、性能预算(p95 ≤16.7ms,输入 ≤100ms)、移动路径优化、技术验证、遥测、缺陷响应 |
| game-qa | templates/agents/game-qa.md | 原型轮换(≥5 种)、漏洞登记、基准调研、阶段门测量、缺陷/回归登记 |
沟通拓扑:总监负责分派和把关;QA 将每项漏洞/发现广播给所有 Agent,并请求反馈;设计师↔PM 在签署的记录中协商奖励/收入关联;程序员在每个周期内答复所有缺陷(fixed 或 deferred + 原因)。
说明
步骤 0:准备
原因:每项产出都必须可追溯,且工作区只能有一个活动文件夹。
- 在目标仓库根目录创建
_workspace/current/{intake,design,pm,engineering,qa,ops,ui,production,messages,retrospectives}/。不要创建带日期的运行目录——run-id({YYYYMMDD}-{cycle-label})是写在文档中的值,只有归档时才会成为目录名(_workspace/archive/{run-id}/)。 - 如果是恢复周期,请阅读
_workspace/current/production/task-manifest.md和最近一次回顾;从记录的阶段继续,而不是从第 1 阶段开始。 - 周期结束时,将已被取代的工作流材料用
git mv移入_workspace/archive/{run-id}/。绝不要删除_workspace/中的产出。
第 0.5 步:编写仓库规则文件
原因:该套件只约束运行它的会话。工作室学到的一切——职责分工、引擎边界、各生成器负责的资源类别、Git 安全协议——都会在本次会话结束时消失,除非将其写入所有后续会话都必须读取的位置。
- 将
templates/repo-rules.md复制到目标仓库的 Agent 指令文件中(Claude Code 使用CLAUDE.md;为 Codex/Gemini/OpenCode 镜像到AGENTS.md作为指针,而不是另一份副本——两份契约会逐渐偏离,而发生偏离的契约比没有契约更糟)。 - 根据真实仓库解析每个
{PLACEHOLDER}。残留占位符就是缺陷。删除不适用的部分:无人遵守的规则会让后续会话误以为规则是可选的。 - 对任何违反起来很诱人或代价不明显的规则,在旁边说明原因。
Never rename X会被忽略;renaming X orphans every existing player's save data则会得到遵守。 - 每个周期结束时都重新推导一次,不要只在创建运行时推导。规则文件是周期产物——当
current/新增一条工作线、生成器被替换,或发现来之不易的不变量时,在更新之前它都是过时的。
第 1 步:组建团队
原因:Agent 必须基于文件,以便会话能够复用。
- 使用启用了
CLAUDE_CODE_EXPERIMENTAL_AGENT_TEAMS=1的 Claude Code:将templates/agents/*.md复制到目标仓库的.claude/agents/(跳过已存在且匹配的文件),然后使用 TeamCreate + SendMessage + TaskCreate/TaskUpdate。 - 使用任何其他运行时(Codex、Gemini、OpenCode),或团队标志未启用:按照
references/stage-cycle.md中的阶段顺序,将相同角色作为顺序子 Agent 运行;同级消息保存为_workspace/current/messages/{seq}-{from}.md中的编号文件。
第 2 步:接收需求(总监)
将需求规范化为 intake/production-brief.md(bmad-gds 架构:
game_type, team_shape, engine, current_stage, next_public_beat,
source_packet, main_constraint, main_question)。为本周期选择一种运行模式,并明确说明下一个公开节点。
第 3 步:运行 3 阶段运营周期
严格遵循 references/stage-cycle.md。摘要:
- 阶段 1 — 概念、呈现、动画、资源、核心构建:
设计师(概念 + 世界观 + 数值框架 + 通过
survey技能开展趋势调查 + 核心循环候选方案 + 呈现规格)∥ PM (收入点草案)∥ QA(基准调查 + 测试计划 + 原型集合)。 然后设计师↔PM 进行第 1 轮协商,接着程序员构建核心循环 + 呈现/动画 + 资源清单 + 遥测草案。 关卡:G7 草案、G1 草案、G6-ops 草案。 - 阶段 2 — 平衡性、核心循环稳定性、新颖性开发: QA 针对原型搜寻可利用漏洞 → 设计师调整 → PM 调整奖励区间 → 第 2 轮协商 → 程序员应用仅涉及数据的更改 → QA 重新验证。关卡:G2、G3、G5、G7 最终版、G8。
- 阶段 3 — 运营稳定性和游玩影响(演出/剧情/特效): 程序员进行性能、内存、移动优化和运营加固 ∥ 设计师+程序员进行呈现/剧情/特效影响检查 ∥ QA 全面回归测试 + 沉浸感评分 ∥ PM 收入一致性预测。 关卡:G4、G6 最终版、G1 最终版。
关卡判定结果为 PASS / FIX(最多 2 轮修订)/ REDO(退回上一阶段)。 未关闭的 S1 缺陷或缺失的证据会阻止任何 PASS。
步骤 4:周期收尾(总监)
- 编写
retrospectives/cycle-{n}-retrospective.md:记录每道关卡的实测值、未解决的风险,以及下一周期的进入决策(阶段 1 概念调整,还是阶段 2 重新调校)。 - 如果本周期更换了赛道、替换了生成器,或发现了值得强制执行的不变量,则重新推导仓库规则文件(步骤 0.5)。
- 使用
git mv将被取代的赛道材料移入_workspace/archive/{run-id}/。current/只保留下一周期要延续的内容;任何内容都不得移出_workspace/。
周期会循环进行——工作室是一种常设结构,而不是一次性流水线。
步骤 5:错误处理
| 场景 | 响应 |
|---|---|
| Agent 超时 | 重试一次 → 将任务标记为 failed,继续处理部分结果,并在关卡评审中标记 |
| 数据冲突 | 记录到 conflicts.md;优先采用较新的测量值;由总监根据数值裁定 |
| 缺少输出 | 关卡不得判定为 PASS;在评审中发出警告 |
| 消息发送失败 | 通过 messages/ 使用基于文件的备用方案 |
示例
示例 1:从一个想法开启新周期
输入:“基于黑暗奇幻 RTS 的想法,开始游戏制作周期”
预期:创建 run-id,编写制作简报,组建团队,
分配阶段 1 任务;设计师趋势调研和 QA 基准调研通过 survey 技能执行;
周期以回顾总结和 G1–G8 关卡表结束。
示例 2:评审现有构建的阶段关卡
输入:“用当前构建进行阶段关卡评审” 预期:QA 针对该构建测量 G1–G8;总监根据证据路径逐关给出 PASS/FIX/REDO 判定;FIX 项转为清单任务。
示例 3:平衡性紧急问题
输入:“QA 发现无限组合漏洞,重新进入周期” 预期:从阶段 2 第 2a 阶段进入,并预先填入漏洞登记表; 设计师重新调校,PM 检查奖励耦合,程序员只修改数据, QA 在关卡关闭前重新验证数值区间。
最佳实践
- 每个周期只采用一种运行模式——在同一轮中混合概念工作和发行运营会削弱二者的效果。
- 一切都以数字为准:任何形容词都不能让关卡通过(
references/quality-gates.md)。 - 先调研,再创新:设计师趋势调研和 QA 基准调研是阶段 1 的前置条件,不是可有可无的点缀。
- 保留
_workspace/中的产物——它们是工作室跨周期的记忆。归档,永不删除。 - 规则文件是工作室唯一持久的输出。一次测试运行若交付了构建,却没有留下契约,就没有给下一次会话带来任何经验。
- 保持里程碑脉络:每项任务都要注明它服务于下一个公开节点的哪一部分。
- 遵守 QA 广播纪律:每个漏洞或发现都要发送给所有 Agent,并明确请求反馈——QA 的感知是工作室共享的感知。