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game-studio-harness

game-studio-harness

github.com/akillness开发5362 次安装4 天前更新
代码仓库

关于 game-studio-harness

game-studio-harness 是用于协调五个 Agent 推进游戏制作的可复用技能,覆盖从需求梳理到发布及上线运营的循环。它以专业分工、G1–G8 量化关卡和持久化工作区产物为核心。

主要功能

  1. 01五种制作专业角色
  2. 02三阶段制作循环
  3. 03G1–G8 量化质量关卡
  4. 04持久化产物与周期归档
  5. 05Agent 协调与缺陷处理

适用场景

  1. 01从创意或现有版本启动制作
  2. 02继续进行中的制作周期
  3. 03按阶段关卡审查游戏版本
  4. 04重新安排测试反馈与缺陷优先级

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/akillness/jeo-skills --skill game-studio-harness

安装后在 Claude Code 中输入/game-studio-harness确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

SKILL.toon
evals/
trigger-cases.json
references/
quality-gates.md
stage-cycle.md
artifact-contract.md
templates/
repo-rules.md
templates/agents/
game-production-director.md
game-programmer.md
game-designer.md
game-pm.md
game-qa.md

详细介绍

游戏工作室生产框架

由制作人协调的 5 Agent 团队,用于完整的游戏制作周期,遵循 bmad-gds 方法(需求简报 → 一种运行模式 → 协调文档 → 专家分派 → 里程碑线程),并设有数值质量门槛。 该框架是一套常设机制:周期会不断重复,直到游戏发布, 发布后也会持续用于运营。

创建运行前,请先阅读 references/quality-gates.md、references/stage-cycle.md 和 references/artifact-contract.md。references/quality-gates.md 中的门槛阈值优先于本指南中的任何转述。

何时使用此技能

  • 从创意、GDD、原型或现有构建版本开始新的游戏制作周期
  • 恢复进行中的周期(请先阅读 _workspace/current/production/task-manifest.md)
  • 对当前构建版本进行阶段门审查(G1–G8 判定)
  • 当试玩反馈、缺陷和里程碑压力发生冲突时,重新确定优先级
  • 在同一个团队中开展游戏制作/平衡/变现/QA 周期

将范围更窄的任务分派给相应技能:原始构建/日志故障 → game-build-log-triage;分析器捕获数据 → game-performance-profiler; 仅反馈的分诊 → game-demo-feedback-triage;商店页面/发布运营 → steam-store-launch-ops;制作前的创意构思 → bmad-idea。

团队

角色模板负责内容
game-production-directortemplates/agents/game-production-director.md需求接收、任务清单、阶段门判定、仲裁、回顾
game-designertemplates/agents/game-designer.md平衡表、连招矩阵、核心循环、新颖度评分卡、世界观、呈现规范、趋势调研
game-pmtemplates/agents/game-pm.md收入规划、奖励区间(回流奖励 ≤30%、免费/付费平衡为 10–20 局、胜率差 ≤5%p)、协商记录、收入预测
game-programmertemplates/agents/game-programmer.md架构约定、性能预算(p95 ≤16.7ms,输入 ≤100ms)、移动路径优化、技术验证、遥测、缺陷响应
game-qatemplates/agents/game-qa.md原型轮换(≥5 种)、漏洞登记、基准调研、阶段门测量、缺陷/回归登记

沟通拓扑:总监负责分派和把关;QA 将每项漏洞/发现广播给所有 Agent,并请求反馈;设计师↔PM 在签署的记录中协商奖励/收入关联;程序员在每个周期内答复所有缺陷(fixed 或 deferred + 原因)。

说明

步骤 0:准备

原因:每项产出都必须可追溯,且工作区只能有一个活动文件夹。

  1. 在目标仓库根目录创建 _workspace/current/{intake,design,pm,engineering,qa,ops,ui,production,messages,retrospectives}/。不要创建带日期的运行目录——run-id({YYYYMMDD}-{cycle-label})是写在文档中的值,只有归档时才会成为目录名(_workspace/archive/{run-id}/)。
  2. 如果是恢复周期,请阅读 _workspace/current/production/task-manifest.md 和最近一次回顾;从记录的阶段继续,而不是从第 1 阶段开始。
  3. 周期结束时,将已被取代的工作流材料用 git mv 移入 _workspace/archive/{run-id}/。绝不要删除 _workspace/ 中的产出。
第 0.5 步:编写仓库规则文件

原因:该套件只约束运行它的会话。工作室学到的一切——职责分工、引擎边界、各生成器负责的资源类别、Git 安全协议——都会在本次会话结束时消失,除非将其写入所有后续会话都必须读取的位置。

  1. 将 templates/repo-rules.md 复制到目标仓库的 Agent 指令文件中(Claude Code 使用 CLAUDE.md;为 Codex/Gemini/OpenCode 镜像到 AGENTS.md 作为指针,而不是另一份副本——两份契约会逐渐偏离,而发生偏离的契约比没有契约更糟)。
  2. 根据真实仓库解析每个 {PLACEHOLDER}。残留占位符就是缺陷。删除不适用的部分:无人遵守的规则会让后续会话误以为规则是可选的。
  3. 对任何违反起来很诱人或代价不明显的规则,在旁边说明原因。Never rename X 会被忽略;renaming X orphans every existing player's save data 则会得到遵守。
  4. 每个周期结束时都重新推导一次,不要只在创建运行时推导。规则文件是周期产物——当 current/ 新增一条工作线、生成器被替换,或发现来之不易的不变量时,在更新之前它都是过时的。
第 1 步:组建团队

原因:Agent 必须基于文件,以便会话能够复用。

  • 使用启用了 CLAUDE_CODE_EXPERIMENTAL_AGENT_TEAMS=1 的 Claude Code:将 templates/agents/*.md 复制到目标仓库的 .claude/agents/(跳过已存在且匹配的文件),然后使用 TeamCreate + SendMessage + TaskCreate/TaskUpdate。
  • 使用任何其他运行时(Codex、Gemini、OpenCode),或团队标志未启用:按照 references/stage-cycle.md 中的阶段顺序,将相同角色作为顺序子 Agent 运行;同级消息保存为 _workspace/current/messages/{seq}-{from}.md 中的编号文件。
第 2 步:接收需求(总监)

将需求规范化为 intake/production-brief.md(bmad-gds 架构: game_type, team_shape, engine, current_stage, next_public_beat, source_packet, main_constraint, main_question)。为本周期选择一种运行模式,并明确说明下一个公开节点。

第 3 步:运行 3 阶段运营周期

严格遵循 references/stage-cycle.md。摘要:

  • 阶段 1 — 概念、呈现、动画、资源、核心构建: 设计师(概念 + 世界观 + 数值框架 + 通过 survey 技能开展趋势调查 + 核心循环候选方案 + 呈现规格)∥ PM (收入点草案)∥ QA(基准调查 + 测试计划 + 原型集合)。 然后设计师↔PM 进行第 1 轮协商,接着程序员构建核心循环 + 呈现/动画 + 资源清单 + 遥测草案。 关卡:G7 草案、G1 草案、G6-ops 草案。
  • 阶段 2 — 平衡性、核心循环稳定性、新颖性开发: QA 针对原型搜寻可利用漏洞 → 设计师调整 → PM 调整奖励区间 → 第 2 轮协商 → 程序员应用仅涉及数据的更改 → QA 重新验证。关卡:G2、G3、G5、G7 最终版、G8。
  • 阶段 3 — 运营稳定性和游玩影响(演出/剧情/特效): 程序员进行性能、内存、移动优化和运营加固 ∥ 设计师+程序员进行呈现/剧情/特效影响检查 ∥ QA 全面回归测试 + 沉浸感评分 ∥ PM 收入一致性预测。 关卡:G4、G6 最终版、G1 最终版。

关卡判定结果为 PASS / FIX(最多 2 轮修订)/ REDO(退回上一阶段)。 未关闭的 S1 缺陷或缺失的证据会阻止任何 PASS。

步骤 4:周期收尾(总监)
  1. 编写 retrospectives/cycle-{n}-retrospective.md:记录每道关卡的实测值、未解决的风险,以及下一周期的进入决策(阶段 1 概念调整,还是阶段 2 重新调校)。
  2. 如果本周期更换了赛道、替换了生成器,或发现了值得强制执行的不变量,则重新推导仓库规则文件(步骤 0.5)。
  3. 使用 git mv 将被取代的赛道材料移入 _workspace/archive/{run-id}/。current/ 只保留下一周期要延续的内容;任何内容都不得移出 _workspace/。

周期会循环进行——工作室是一种常设结构,而不是一次性流水线。

步骤 5:错误处理
场景响应
Agent 超时重试一次 → 将任务标记为 failed,继续处理部分结果,并在关卡评审中标记
数据冲突记录到 conflicts.md;优先采用较新的测量值;由总监根据数值裁定
缺少输出关卡不得判定为 PASS;在评审中发出警告
消息发送失败通过 messages/ 使用基于文件的备用方案

示例

示例 1:从一个想法开启新周期

输入:“基于黑暗奇幻 RTS 的想法,开始游戏制作周期” 预期:创建 run-id,编写制作简报,组建团队, 分配阶段 1 任务;设计师趋势调研和 QA 基准调研通过 survey 技能执行; 周期以回顾总结和 G1–G8 关卡表结束。

示例 2:评审现有构建的阶段关卡

输入:“用当前构建进行阶段关卡评审” 预期:QA 针对该构建测量 G1–G8;总监根据证据路径逐关给出 PASS/FIX/REDO 判定;FIX 项转为清单任务。

示例 3:平衡性紧急问题

输入:“QA 发现无限组合漏洞,重新进入周期” 预期:从阶段 2 第 2a 阶段进入,并预先填入漏洞登记表; 设计师重新调校,PM 检查奖励耦合,程序员只修改数据, QA 在关卡关闭前重新验证数值区间。

最佳实践

  1. 每个周期只采用一种运行模式——在同一轮中混合概念工作和发行运营会削弱二者的效果。
  2. 一切都以数字为准:任何形容词都不能让关卡通过(references/quality-gates.md)。
  3. 先调研,再创新:设计师趋势调研和 QA 基准调研是阶段 1 的前置条件,不是可有可无的点缀。
  4. 保留 _workspace/ 中的产物——它们是工作室跨周期的记忆。归档,永不删除。
  5. 规则文件是工作室唯一持久的输出。一次测试运行若交付了构建,却没有留下契约,就没有给下一次会话带来任何经验。
  6. 保持里程碑脉络:每项任务都要注明它服务于下一个公开节点的哪一部分。
  7. 遵守 QA 广播纪律:每个漏洞或发现都要发送给所有 Agent,并明确请求反馈——QA 的感知是工作室共享的感知。

参考资料

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