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game-trailer-production

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github.com/calesthio营销与增长219126 次安装15 周前更新
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关于 game-trailer-production

用于制作游戏预告片的技能,旨在展现游戏吸引力,同时准确呈现可玩内容。它指导团队确定交付类型、规划捕获与结构,并核验真实性及审核要求。

主要功能

  1. 01预告片类型与受众梳理
  2. 02游戏内容真实性记录
  3. 03捕获与镜头规划
  4. 04节拍图与预告结构
  5. 05UI、HUD 与音频指导
  6. 06审核与披露检查

适用场景

  1. 01规划公告或实机玩法预告片
  2. 02为商店页面视频采集素材
  3. 03制作社交媒体短版预告片
  4. 04发布前核验镜头与声明

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill game-trailer-production

安装后在 Claude Code 中输入/game-trailer-production确认已加载。

附带文件EVAL.md

详细介绍

游戏预告片制作

使用此技能制作能够吸引玩家、又不误导玩家的游戏预告片。请将预告片视为创意作品和受监管的营销材料:必须清晰展示游戏、忠实呈现实际玩法、遵守平台和商店规则,并通过发行商、评级机构、本地化、无障碍和法律审查。

这不是法律建议。如果预告片涉及宣传声明、第三方 IP、付费代言、用户数据、未成年人、评级敏感内容、AI 生成的写实内容、特定地区的优惠、平台独占相关表述,或游戏中尚未实现的任何内容,请咨询发行商、平台代表、评级机构或法律顾问。

首先确定交付内容类型

在规划结构或采集画面之前,先询问用户主要需要交付哪种内容。如果用户只说“制作一个预告片”,请建议一种主要类型,并提供可选的精简剪辑版本。

  • 公布预告片:揭晓游戏的存在、幻想体验、基调、世界和故事前提。适用于玩法尚未定稿的阶段。除非相关玩法系统已经实现或明确标注,否则不要暗示游戏已包含这些系统。
  • 玩法预告片:展示实际游戏过程、可执行操作、清晰易读的 UI、系统、玩家自主性、战斗/解谜/探索循环、成长和挑战。
  • 上市预告片:结合游戏幻想、实际内容证明、发售信息、平台、版本/行动号召;只有在商店批准且允许的情况下才能使用评测引言。
  • DLC/更新/赛季预告片:展示新增内容、目标玩家、所有权要求、对本体游戏的依赖关系、发售窗口,以及地区/平台供应情况。
  • 商店页面视频:针对静音自动播放、前 5-10 秒、准确呈现游戏内体验预期、平台规格、字幕/隐藏式字幕,以及缩略图/海报帧进行优化。
  • 社交媒体精简剪辑:聚焦一个创意和一个钩子,不要缓慢铺陈;为标题/动作区域留出安全区;按平台要求嵌入字幕或另行提供字幕;根据发布平台调整行动号召。
  • 生成内容/引擎实录混合宣传片:仅在不取代玩法证明、也不歪曲可玩内容的情况下使用生成镜头。

制作前必须准备的资料

在制作简报中收集以下信息。如果缺少,请询问或标记为“待定,最终导出/审核受阻”。

  • 游戏信息:标题、副标题、类型、简短定位语、开发商/发行商、评级状态、平台、商店链接、目标地区/语言。
  • 构建版本信息:构建版本/日期、分支、采集所用平台、目标 FPS/分辨率、已知视觉问题、需避免的调试覆盖层、最终版或预发布版美术素材状态。
  • 游戏实际内容:核心循环、玩家可执行的操作、玩家角色、镜头视角、UI/HUD 模式、多人/在线状态、变现方式、无障碍功能,以及已有依据支持的性能目标。
  • 预告片目标:提高认知度、增加愿望单、促进转化、发售、推动更新采用、媒体宣传节点、展会展示、平台商店提交、付费广告、自然流量社交媒体。
  • 受众:新玩家、现有社群、同类游戏粉丝、媒体/创作者、平台推荐团队、适合广泛受众且符合评级要求的观众、家长、竞技玩家、轻松/休闲玩家等。
  • 素材输入:引擎画面采集可行性、以往预告片、主视觉、Logo 组合标识、音乐权利、音效库、配音稿/配音、本地化术语表、已批准截图、评级徽标/描述、法律免责声明。
  • 限制条件:最长时长、宽高比、商店/平台规格、禁止出现的内容、剧透、发行商品牌规则、禁运日期、价格/折扣/版本表述、必须使用的品牌识别音或片尾卡。
  • 审核人员:游戏总监、画面采集负责人、营销负责人、平台/商店负责人、社群、本地化、无障碍、评级/合规、法律顾问。

真实性规则

预告片应从真实产品中营造期待,而不是描绘一个假想的更好产品。

在规划和编辑过程中维护一份“真实性记录”:

要素必需的证明材料
游戏实机镜头构建版本、关卡、模式、平台、录制日期、是否修改了 HUD/镜头/速度
功能声明证据负责人、实现状态、支持的平台/地区、条件或限制
性能声明硬件/平台、模式、分辨率/FPS 测试证据、目标是否为最终目标
多人/在线声明玩家人数、在线/本地、跨平台联机/跨存档状态、订阅/平台依赖项
内容声明内容属于基础游戏、DLC、预购奖励、赛季/活动、可解锁内容还是付费附加内容
评测/奖项引言来源、准确且获准使用的引言、日期、使用权、商店规则是否允许
生成镜头提示词/模型/工具、预期用途、所代表的内容、为何不会被误认为可玩画面

必要时使用以下标签:

  • 只有在镜头录自引擎/游戏运行时,才标注“引擎内录制的游戏实机画面”。
  • 当视觉效果或系统尚未定稿时,标注“预 Alpha/Alpha/Beta 画面”。
  • 镜头不可游玩或为预渲染时,标注“电影式预告片”。
  • 生成镜头或电影式镜头可能被误认为游戏画面时,标注“非实际游戏画面”或更明确的等效说明。
  • 如不注明就会造成误导,则标注“所示功能需要[DLC/基础游戏/登录/订阅/联网]”。

避免以下预告片误区:

  • 把电影过场、生成的 B-roll、调试用自由镜头或回放镜头当作直接游戏画面展示;
  • 制作游戏实机预告片时隐藏 UI,尽管 UI 的可读性对用户预期至关重要;
  • 剪辑过快,导致玩家无法理解游戏类型或交互循环;
  • 使用尚未实现的功能、目标渲染画面、旧原型或开发者作弊功能,却不加标注或未经批准;
  • 未经证实就宣称“最快”“最逼真”“有史以来首个”“4K/120”或“无付费取胜”;
  • 在相关负责人尚未针对每个地区确认前,就使用“现已推出”、价格、折扣、平台徽标、评级或版本名称。

录制规划

生成或编辑前先编写录制计划。完善的计划能让最终预告片更容易证明其真实性。

  1. 选择录制支柱:确定预告片必须证明的 3-5 项内容,例如移动方式、战术战斗、舒适建造、Boss 规模、社交玩法、自定义、探索、恐怖氛围、程序生成的重复游玩性或平台专属操作。
  2. 为每项支柱安排镜头:开场、清晰呈现玩法循环的证明镜头、升级段落、主打时刻、行动号召。
  3. 分配录制类型:
    • 玩家直接游玩:真实性最高;用于核心玩法循环和商店页面证明;
    • 引擎内电影式镜头/镜头路径:适合展示世界规模和氛围;不代表实际游玩时应加以标注;
    • UI/HUD 录制:系统、库存、卡牌机制、战术、建造、无障碍功能以及任何涉及交互的内容都必须录制;
    • 引擎回放/照片模式/调试镜头:可用于展示画面,但不得冒充游戏实机画面;
    • 生成的 B-roll:仅用于抽象氛围、转场、背景故事、非产品隐喻,或明确区分开的电影式画面。
  4. 定义技术设置:平台、分辨率、帧率、HDR/SDR、音频分轨、UI 语言、控制图标、关闭调试叠加层、安全区域参考线、录制编解码器、命名规范。
  5. 创建镜头日志:镜头 ID、构建版本、关卡、动作、起止时间、录制操作员、备注、批准状态以及任何修改。

录制时要以剪辑为目标,而非存档。每个节拍都要录制:

  • 3-5 次干净的尝试,动作前后都留出余量;
  • 一段广角/环境镜头、一段清晰的中景镜头、一段主打特写/细节镜头;
  • 在允许的情况下,分别录制 HUD 开启和关闭的版本;
  • 音频重要时,录制干净的环境音/音效片段;
  • 仅当最终品牌风格有意使用失误或废片时,才录制这些内容。

UI 和 HUD 处理

不要想当然地认为“电影感”就意味着“隐藏 HUD”。应根据预告片类型来决定:

  • 游戏玩法预告片:保留足够的 HUD/UI,以证明玩家可以进行互动、管理资源、瞄准、使用卡牌、管理库存或队伍、做出选择、使用建造工具、进行对话或查看目标状态。
  • 公布/发售预告片:将隐藏 HUD 的精美画面与精选的显示 HUD 的实机证明相结合。避免让游戏看起来像是另一个类型。
  • 商店页面视频:尽早突出实际的游戏体验。静音自动播放时,观众也应能理解玩家要做什么。
  • 移动端/App Store 风格预览:始终展示应用/游戏内的内容,展现录制的设备/应用体验,并在展示应用内购买、订阅、登录要求或付费功能时予以说明。
  • 社交媒体短版:只有在不会造成对 UI 的错误预期时,才放大或裁剪画面。对于较小的 UI,应使用图示说明,而不是放大到难以辨认的杂乱画面。

如果为了录制而更改 HUD、速度、镜头、FOV、颜色、敌人行为、伤害、后坐力、冷却时间或难度,请做好记录。如果更改会影响玩家的预期,请予以说明或避免使用该镜头。

预告片结构与节拍图

将结构作为起点,而不是固定公式。最佳结构取决于观众对游戏的了解程度、游戏类型,以及预告片会在哪里自动播放。

60-90 秒游戏玩法/发售预告片
  • 0-3 秒:一开始就呈现易于辨认的吸引点;除非 IP 已广为人知,否则不要以只有 Logo 的冷开场起步。
  • 3-12 秒:清晰呈现游戏类型和玩家行为;回答“我该做什么?”
  • 12-30 秒:通过清晰易懂的游戏画面证明核心循环,而不只是展示蒙太奇。
  • 30-50 秒:逐步升级:展现系统、敌人、利害关系、自定义、合作、叙事转折或世界多样性。
  • 50-70 秒:英雄时刻:Boss、揭示、变身、构筑成果、情感时刻、多人混战或惊艳机制。
  • 70-85 秒:公布发售时间/平台/行动号召,以及评级/免责声明/版本要求、愿望单或购买操作。
  • 可选的最后亮点:在行动号召之后加入一个笑点、揭示、威胁或适合社区传播的瞬间,但前提是不会遮挡必需的元数据。
30 秒商店页面视频
  • 0-5 秒:即使静音,也能传达游戏类型的游戏画面。
  • 5-15 秒:展示主要循环;如果 UI/HUD 能帮助说明玩法,就保留。
  • 15-24 秒:展示多样性和深度:第二种生态区域、敌人、构筑类型、角色、谜题或系统组合。
  • 24-30 秒:标题、平台/商店行动号召、发售状态。如果商店审核周期较长,请使用长期有效的文案。
15 秒社交媒体短版
  • 0-2 秒:能让人停下滑动的机制或场面。
  • 2-8 秒:一个从铺垫到结果都清晰的动作。
  • 8-12 秒:第二个证明点或反应时刻。
  • 12-15 秒:标题和行动号召。避免使用太小的 Logo 和密集的免责声明;使用便于在手机上阅读的字幕文案。
6-10 秒贴片广告
  • 一个机制、一种情绪、一个行动号召。不要试图解释整款游戏。

节拍图材料

开始剪辑前,先创建节拍图。字段示例:

Beat ID:
Time range:
Purpose:
Viewer question answered:
Shot IDs / asset IDs:
Audio moment:
On-screen copy:
Gameplay truth note:
CTA or metadata:
Review owner:
Risk:

每个节拍都应回答观众的一个问题:“这是什么?”,“我要做什么?”,“它有什么令人兴奋之处?”,“有什么新内容?”,“我能和朋友一起玩吗?”,“我何时以及在哪里可以获得它?”

音乐、音效、配音和标题卡

音频往往是预告片的情感主线,应尽早规划。

  • 音乐:选择授权音乐或生成音乐,并留存版权证明。确认其适用地区、平台、付费广告、商店页面、广播/活动以及永久使用/期限限制。避免临时配乐一直沿用到最终版本。
  • 音效:尽可能使用游戏中的真实音效,以保证真实性并强化品牌识别度。只有在不会暗示游戏中不存在的机制或冲击效果时,才添加润色音效。
  • 配音:在有助于说明游戏前提、角色或行动号召时使用配音。不要让配音解释剪辑未能呈现的内容。确认配音权利、工会/合同限制、合成语音授权以及本地化计划。
  • 标题卡:内容要简短、易读,并有画面支撑。每张卡只传达一个主张。避免堆砌缺乏依据的形容词。
  • 字幕:为对白和有意义的非语音音频提供准确字幕;最终交付内容不要只依赖自动字幕。
  • 混音:优先保证清晰度,而非音量。用手机扬声器、耳机、电视以及静音自动播放模式检查预告片。

除非营销活动需要营造紧迫感,否则屏幕文案应保持长期适用。「立即加入愿望单」和「2027 年推出」比「今年春季推出」更经得起时间考验,尤其是在商店审核或本地化可能延迟时。

生成式补充画面的界限

生成式视频/图像有助于营造氛围、呈现背景故事、制作抽象转场、概念艺术风格标题卡和社交媒体吸引点,但在游戏预告片中风险较高,因为观众会期待画面真实反映可玩的产品。

只有满足以下所有条件时,才使用生成式补充画面:

  • 该镜头不会被用来证明某项可玩功能、关卡、角色、UI、物品、敌人、平台性能或最终美术效果;
  • 如果镜头可能被误认为游戏实机画面,则应通过视觉区隔、标签或明显的语境表明其为电影化/概念化内容;
  • 发行商拥有所有输入和输出内容的版权,或拥有营销使用所需的权利;
  • 未经许可,生成内容不得模仿在世演员、可识别的创作者、竞争对手的 IP、平台 UI、评级标志、真实人物或受保护品牌;
  • 镜头的来源信息已记录在真实性台账中。

当需求承诺展示游戏实机画面、提升商店页面转化率、争取平台推荐或证明发布日期时,应优先使用引擎录制画面,而非生成式替代内容。

声明、评级与法律升级处理

已记录的事实:

  • FTC 的商业指南指出,广告声明必须真实,不得具有欺骗性或不公平,并且必须有证据支持;客观声明在使用前需要有合理依据。参见日期为 2026-07-11 的来源。
  • FTC 的代言指南指出,代言必须诚实且不具误导性;如果重要关联会影响可信度,就应明确披露。
  • IARC 为数字交付的游戏/应用提供简化的年龄评级系统,并且可能适用于参与该系统的多个商店;对于未参与的商店或法律要求评级的地区,请采用相应商店或国家/地区的流程。
  • 商店和平台规则变化频繁。请在制作/导出时重新核查。

如果预告片包含以下内容,请在定稿前提交审批:

  • 可能影响评级的内容:血腥、性内容、受管制物质、赌博、战利品箱、粗俗语言、恐怖内容、用户互动、游戏内购买或在线交流;
  • 声明:评论引语、奖项、“独占”、“最佳”、“首个”、“最多”、“4K”、“120 FPS”、“跨平台联机”、“离线”、“免费”、“无广告”、“无微交易”、无障碍功能声明、反作弊声明、AI 声明;
  • 法律/权利事项:授权音乐、名人、网红、主播、UGC、粉丝创作、模组、其他游戏的截图、平台图标、商标、真实品牌、真实地点、涉及隐私的录制内容、合成人物/声音;
  • 变现:预购奖励、版本、订阅、应用内购买、平台权益、地区定价、折扣时段、退款相关影响;
  • 评级徽标/描述语或平台标识/片尾卡。

不得自行编造评级徽标或描述语。请使用评级机构/平台权利方提供的官方评级图稿和措辞。

无障碍与安全质量检查

将无障碍要求纳入制作要求,而不是留到最后才进行合规检查。

  • 字幕:为对白和有意义的声音提示提供同步字幕。W3C WCAG 2.2 SC 1.2.2 指出,带音频的预录同步媒体应提供字幕;字幕应包含对白、说话者标识和有意义的非语音音频。
  • 字幕可读性:遵循游戏字幕实践,例如尽可能不超过两行、避免过长行、使用大小写混排、提供易读的无衬线字体选项和足够的对比度/背景,并让字幕避开重要的 UI。
  • 闪烁风险:检查快速剪辑、爆炸、闪电、枪口闪光、故障特效、白帧、红色闪光和频闪 UI。WCAG 2.2 SC 2.3.1 采用“任意一秒内闪烁不超过三次,或低于阈值”的规则;如有疑虑,请减少闪烁、降低强度、缩小区域,或运行闪烁分析工具。
  • 晕动症:避免在社交媒体短版中使用不必要的镜头抖动、快速摇摄、高频缩放、滚动快门模拟和快速振荡。
  • 静音理解:确保前 5-10 秒即使没有音频,也能通过画面、字幕或标题卡传达信息。
  • 色彩/对比度:检查字幕、UI 标注和 CTA 文本在明亮的游戏画面背景上的显示效果。
  • 本地化:为更长的译文预留扩展空间;除非要按地区语言制作单独的渲染版本,否则避免将英文直接嵌入画面,以满足本地化交付要求。

本地化与区域化

确定剪辑方案前,先规划本地化:

  • 确定哪些素材是无文字母版、有文字母版、字幕文件、配音音轨、带字幕的配音音轨、平台商店导出素材和社交媒体剪辑版本;
  • 可能需要配音时,导出干净的 M&E 音轨(不含配音的人声、音乐和音效);
  • 保持标题卡可编辑,并避免在生成的图像中嵌入文字;
  • 维护术语表,涵盖角色名称、机制、能力、行动号召(CTA)、版本名称以及评级和免责声明措辞;
  • 核实各地区的发布日期和时间、平台、价格、订阅信息及评级徽章;
  • 如果商店页面已本地化为其他语言,请检查截图和预告片中是否显示了特定语言的界面;
  • 避免使用依赖画面时机才能奏效的习语和笑话,除非本地化团队能够调整剪辑。

需要重新核对的平台和商店限制

请将此表视为有时效性的规划参考,而非永久适用的规范说明。最终导出和上传前,请立即重新核对平台和商店的官方文档。

目标平台已核实的 2026-07-11 时效性信息对制作的影响
Apple App Store 应用预览每种语言最多 3 个预览;时长最长 30s;必须使用设备录制的画面展示功能、操作和 UI;Apple 指南要求展示更多实际游戏内容,而非过场动画,以免误导用户;规格列明时长为 15-30s、文件最大 500 MB、采用 H.264 或 ProRes 422 HQ、帧率最高 30 fps、立体声音频。制作 iOS/tvOS/macOS 游戏预览时,应始终在应用/游戏内展示,使用适合设备的录制素材;展示购买、订阅或登录内容时,应予以说明;确保静音自动播放时文案依然清晰易读。
Google Play 预览素材预览视频会显示在商店详情页的屏幕截图之前;根据设备、设置和网络情况,可能以静音自动播放,时长最长 30s;游戏屏幕截图应呈现实际游戏体验,并使用游戏本身录制的画面或图像。尽早展示实际游戏内容;设计功能图或海报时,应考虑播放按钮;不要以误导性的电影式片段开场。
Xbox/Microsoft StorePartner Center 的预告片要求列明:视频分辨率为 1920x1080,格式为 MOV/MP4,最多 15 个预告片,时长不足 30 分钟,缩略图为 1920x1080 PNG,预告片文件小于 10 GB,隐藏式字幕为 WebVTT 且小于 50 MB,音频描述为 MP3 且小于 500 MB;另有片头/片尾标识音规则及针对短预告片的例外规定,并限制平台品牌/图标以及与评级不符的元素。准备字幕和音频描述文件;不要包含其他平台的标识/图标;请与 Xbox/商店负责人确认标识音、任何短预告片例外规定以及评级相关处理方式。
SteamSteamworks 文档规定了商店图形素材的尺寸和规则,并要求胶囊图使用准确的尺寸;基础胶囊图仅限游戏美术、游戏名称和官方副标题,不得包含评论评分、奖项、折扣文案、其他产品推广或杂项文字;所有胶囊图都必须符合 PG-13 内容要求。重新核对合作伙伴文档中的 Steamworks 预告片上传/播放器规则;胶囊图和商店美术中不要使用未经批准的奖项、评论或折扣文案。
Epic Games StoreEpic 提供用于产品审核的店面媒体和内容要求,但现行要求由商店政策决定,且并非在所有场景中都会公开显示。上传时使用 Epic 当前的开发者文档/门户检查清单;不要凭记忆判断尺寸、编解码器、评级或内容限制。
YouTube推荐的上传设置包括 MP4、H.264 视频、逐行扫描,以及采样率为 48 kHz 的 AAC-LC/Opus/Eclipsa 音频;上传时,YouTube 还要求披露逼真的 AI 生成或经 AI 修改的内容。导出高质量的逐行扫描母版;存在逼真的 AI 修改/生成素材时,完成合成内容披露;尽可能手动提供字幕。
社交广告/平台规格、安全区域、AI 标签和广告政策经常变更。制作适用于 16:9、9:16、1:1 的模块化母版,并纳入字幕、安全区域和平台专属披露;投放前重新核对每个广告账户/平台的要求。

审核流程

采用分阶段审核,避免高成本返工。

  1. 简报锁定:目标、受众、发布平台、预告片类型、时长、真实性边界、CTA、审核负责人。
  2. 节拍图审核:结构、功能优先级、宣传主张清单、素材采集需求、生成镜头边界。
  3. 素材采集审核:附带镜头日志和真实性记录表的原始精选素材;拒绝会造成误导或存在视觉问题的镜头。
  4. 粗剪:节奏、理解度、类型清晰度、玩法证明、音频方向。暂不进行最终润色。
  5. 精剪:文案、CTA、音乐/音效、VO、标题卡、字幕、平台安全区域。
  6. 合规审核:宣传主张、分级、平台/商店规则、权利/来源、无障碍、当地化、闪烁风险。
  7. 导出 QA:技术规格、文件命名、时长、编码格式、响度/清晰度、字幕/AD 文件、海报帧、各语言/各比例版本。
  8. 上传验证:上传后检查实际的商店/社交平台预览;平台转码可能会影响可读性和音画同步。

记录决策日志:更改内容、批准人、时间,以及被取代的内容。

游戏预告片 QA 检查清单

交付前,请根据证据回答“是”或“否”:

  • 前 5 秒是否传达了游戏类型、基调或引人入胜的钩子?
  • 观看一次后,观众能否说清玩家要做什么?
  • 是否在需要时区分了实机玩法、电影片段、生成内容和 UI/HUD 镜头?
  • 每项功能/性能/可用性宣传主张是否都有证据和负责人批准?
  • 是否标注或删除了尚未实现、原型、调试、经过篡改或目标渲染的内容?
  • 涉及分级敏感的内容是否符合游戏分级、受众定位和发布平台的要求?
  • 平台徽标、音节标志、控制器图标、片尾页和分级标记是否已针对特定导出版本获批?
  • 音乐、VO、音效、字体、视频素材和生成素材是否已获准用于所有用途和地区?
  • 字幕是否准确、易读、同步,并按要求的格式交付?
  • 是否检查并缓解了闪光/频闪问题?
  • 当地化版本的文字是否安全、符合术语表且符合当地情况?
  • 是否重新核对并记录了商店规格的日期?
  • CTA 是否与实际页面状态一致:加入愿望单、试玩、预购、购买、立即开玩、有更新可用?
  • 预告片在静音状态和手机上是否仍然有效?
  • 是否审核了上传/转码后的版本,而不只是本地母版?

完整示例:实机玩法商店预告片

示例简报:“制作一支 30 秒的 Steam 和 YouTube 实机玩法预告片,介绍一款将于下季度推出的轻松自动化游戏。”

方法:

Primary promise:
Build a tiny forest factory where cute machines turn wild resources into whimsical inventions.

Truth boundary:
Only captured gameplay from build 0.9.14. No generated gameplay. Debug camera allowed only for one labeled beauty shot if direct gameplay cannot show factory scale.

Beat map:
0-3s: Hook - one machine chain transforms acorns into lanterns; HUD visible enough to show this is gameplay.
3-8s: Player verb - gather, place, connect conveyor, watch output.
8-14s: System depth - upgrade panel, recipe unlock, energy constraint.
14-21s: Variety - second biome and night lighting; show one character interaction.
21-26s: Hero payoff - full factory lights up the forest village.
26-30s: Title + Wishlist on Steam + Coming Q3 2027 + platform/store logo if approved.

Capture list:
G01 direct gameplay gather/place, HUD on, 1440p60, build 0.9.14.
G02 recipe UI, English and textless if possible.
G03 factory chain wide, HUD off and HUD on variants.
G04 village lights hero moment, direct gameplay camera.
G05 optional beauty flyover from debug camera, mark as "in-engine cinematic" if used.

Audio:
Use licensed cozy marimba bed; use in-game machine clicks; no VO. Captions for title cards and meaningful SFX if hosted with captions.

QA risks:
Release quarter must be confirmed before final. Steam capsule assets cannot include review/discount copy. Re-check Steam trailer export guidance at upload.

效果说明:预告片以游戏核心循环开场,展示玩家互动,将最壮观的工厂场景留到结尾,并避免暗示采集素材所用版本中尚不存在的功能。

完整示例:生成/引擎混合公告预告片

示例简报:“为一款黑暗科幻战术游戏制作一支 60 秒的公告预告片;游戏玩法仍处于早期阶段,但世界观和阵营美术已获批准。”

方法:

Truth boundary:
Generated shots may establish mood, propaganda imagery, and abstract battlefield silhouettes.
Generated shots may not show UI, abilities, characters, enemies, maps, or tactical outcomes as if they are playable.
All actual mechanics must come from engine capture or title cards phrased as premise, not feature claims.

Structure:
0-5s: Engine-captured tactical grid silhouette, no UI claim yet.
5-16s: Generated propaganda montage: colony sirens, evacuation posters, orbital shadows. Label not needed if clearly non-gameplay stylized, but record provenance.
16-28s: Engine capture: unit movement, cover, overwatch arc, enemy reveal. HUD on.
28-40s: Title-card claims backed by capture: "Plan every move." "Exploit the dark." Avoid "revolutionary AI enemies" unless substantiated.
40-52s: Hero engine moment: chain reaction, squad extraction, loss/stakes.
52-60s: Title, "Wishlist now", platforms approved for announcement, rating pending if permitted by publisher/platform.

Review gates:
Game director approves generated lore imagery.
Marketing approves whether "rating pending" or no rating line is used.
Legal approves AI provenance and music license.
Platform owner approves store metadata.

效果说明:生成内容用于营造氛围,而不取代实机玩法证明。剪辑如实呈现了游戏仍处于早期开发阶段,同时仍为观众提供了可玩的证据。

查阅的来源和证据说明

上述重大事实性声明已于 2026-07-11 核查。正式发布时,请重新核实可能变化的商店/平台规格。

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