关于 game-ui-frontend
一项用于设计和实现浏览器游戏界面的技能,涵盖视觉方向、易读 HUD 以及桌面和移动布局;重点是保持场景可见,并协调界面与游戏操作。
主要功能
- 01确定视觉方向与主题
- 02构建清晰、低密度 HUD
- 03避免覆盖游戏场景的界面
- 04适配桌面和移动布局
- 05协调菜单与摄像机控制
- 06有选择地使用动效
适用场景
- 01设计浏览器游戏的 HUD
- 02规划覆盖 3D 场景的菜单
- 03适配不同屏幕尺寸的游戏界面
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ openai/ plugins --skill game-ui-frontend安装后在 Claude Code 中输入/game-ui-frontend确认已加载。
附带文件agents/openai.yaml
详细介绍
游戏 UI 前端
概述
只要游戏需要可见的界面层,就使用此技能。目标不是制作通用仪表盘 UI,而是打造清晰易读、风格鲜明的浏览器游戏界面,为游玩体验提供支持。
默认假设:使用 canvas 或 WebGL 构建游戏世界,使用 DOM 构建文本密集型 UI。
前端规范
- 编码前先确立视觉方向。
- 类型与幻想设定
- 材质语言
- 字体排印
- 调色板
- 动态效果的基调
- 使用 CSS 变量定义 UI 主题。
- 建立清晰的层级。
- 优先呈现关键战斗或生存信息
- 其次呈现辅助工具
- 很少使用的设置放入菜单或抽屉
- 优先保护游玩区域,尤其是在 3D 游戏中。
- 首屏应让玩家几秒内就能开始游玩。
- 默认只设置一个主要的常驻 HUD 区域,最多再加一个小型辅助区域。
- 正常游玩时保持游玩区域中心清晰。
- 正常游玩时尽量保持游玩区域中下部清晰。
- 将背景设定、野外笔记、任务详情和长篇操作列表放入抽屉、切换面板或暂停界面。
- 优先使用情境提示和短暂提示,而非永久显示的带框面板。
- 确保叠加层在动态画面上清晰易读。
- 需要时使用背景面板、边缘装饰、对比度和适度的模糊效果。
- 从一开始就兼顾桌面端和移动端。
- 围绕摄像机与输入控制边界设计 3D UI。
- 菜单、对话框或指针驱动的 UI 激活时,暂停或限制摄像机控制输入。
- 明确指针锁定、拖动视角和菜单交互状态。
3D 入门默认方案
对于探索、移动或第三人称入门脚手架,建议采用以下 UI 预算:
- 边缘处放置一个紧凑的目标提示或状态条
- 一个短暂显示的操作提示或交互提示
- 一个可选的可折叠辅助界面,例如日志、地图或任务日志
首次加载时不要打开所有信息界面。用户打开更深层的 UI 前,场景应保持清晰易读。
作为 3D 浏览器游戏的默认实现约束:
- 不采用始终显示的全宽页眉、由多张卡片组成的主体内容以及全宽页脚布局
- 正常移动时,不在屏幕中央或中下部显示大型叠加层
- 除非用户明确要求更密集的布局,否则桌面端常驻 HUD 覆盖的视口面积不应超过约 20-25%
- 在移动端,优先折叠为窄列或情境提示,避免用更大的面板遮挡游玩区域
提示词规则
要求模型设计或实现游戏 UI 时,请包含:
- 游戏幻想设定
- 摄像机或视角
- 玩家可执行的动作
- HUD 层级
- 游戏为 3D 时的摄像机或控制模式
- 动态效果的基调
- 桌面端和移动端的预期
- 游玩区域的保护与信息展示策略
- 明确指出应避免的反模式
请使用 ../../references/frontend-prompts.md 查看具体提示词格式。
动态效果规则
- 优先采用少量有意义的过渡效果,避免持续的微动画。
- 将强烈的动态效果用于状态变化、奖励、危险和新手引导。
- 非必要动画应遵循减少动态效果设置。
- 避免 3D HUD 的动态效果与摄像机运动相互干扰。
优秀设计的特征
- HUD 元素清晰易读,同时不会让场景显得平板。
- 菜单与游戏世界浑然一体,而非 SaaS 管理面板。
- 布局能在不同断点间整齐适配。
- 指针、键盘和游戏状态的反馈一目了然。
- 在 3D 游戏中,菜单和 HUD 状态不会与摄像机控制或指针锁定冲突。
- 在 3D 游戏中,首次可游玩的画面会为移动、瞄准和空间感知保留大部分视口空间。
- 常驻信息的密度足够低,确保截图呈现的仍是游戏场景,而非 UI 效果图。
反模式
- 通用应用仪表盘布局
- 缺乏主题的扁平占位样式
- 未经设计考量的默认字体栈
- 遮挡游戏场景的密集覆盖层
- 在实时可玩场景上叠加大型标题卡片或多段说明文字
- 在视口四周边缘分布权重相同的方框面板
- 首次加载时,同时展开控件、目标、说明和背景故事
- 在 3D 游戏中使用占据全宽的顶部和底部界面,并始终显示大型中央或主体面板
- 让每个元素都过度运动
- 明明 DOM 更清晰、更省资源,却只使用 Canvas 界面
- 明明标准 DOM 更清晰,却强行将 HUD 控件放进 3D 场景
- 在模态框或物品栏面板打开时,仍允许摄像机输入
参考资料
- 共享架构:
../web-game-foundations/SKILL.md - 提示词范例:
../../references/frontend-prompts.md - 低界面占用的 3D 布局模式:
../../references/three-hud-layout-patterns.md - 由 React 承载的 3D UI 上下文:
../react-three-fiber-game/SKILL.md - 游戏测试评审:
../../references/playtest-checklist.md
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