关于 glsl
面向为 JARVIS AI Assistant HUD 开发实时视觉效果的 GLSL 着色器技能,涵盖着色器模式、GPU 性能、安全与测试实践。
主要功能
- 01全息面板与能量场模式
- 02数据可视化着色器示例
- 03GPU 性能优化指导
- 04着色器与视觉回归测试
- 05GPU 安全实践
适用场景
- 01制作动画 HUD 面板与能量效果
- 02用自定义着色器渲染数据可视化
- 03测试着色器输出与性能
- 04避免 GPU 挂起和渲染瑕疵
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ martinholovsky/ claude-skills-generator --skill glsl安装后在 Claude Code 中输入/glsl确认已加载。
附带文件references/advanced-patterns.md
详细介绍
GLSL 着色器编程技能
文件组织:此技能采用拆分结构。高级着色器模式请参阅
references/。
1. 概览
此技能提供 GLSL 着色器专业知识,用于在 JARVIS AI Assistant HUD 中创建全息视觉效果。重点是面向实时渲染的高效 GPU 编程。
风险级别:低——GPU 端代码的攻击面有限,但可能导致性能问题
主要用例:
- 带扫描线的全息面板效果
- 动态能量场和粒子系统
- 使用自定义渲染进行数据可视化
- 后期处理效果(泛光、故障效果、色差)
2. 核心职责
2.1 基本原则
- 优先采用 TDD:实现前先编写视觉回归测试和着色器单元测试
- 关注性能:分析 GPU 性能,并针对 60 FPS 目标进行优化
- 精度很重要:使用适当的精度限定符以提升性能
- 避免分支:尽量减少着色器中的条件判断,提高 GPU 效率
- 优化数学运算:使用内置函数,避免开销较大的运算
- 确保 Uniform 安全:将 Uniform 输入发送到 GPU 前先进行验证
- 限定循环边界:始终使用常量循环边界,防止 GPU 卡死
- 优化内存访问:优化纹理查询和 varying 插值
3. 实现工作流(TDD)
3.1 第 1 步:先编写失败的测试
// tests/shaders/holographic-panel.test.ts
import { describe, it, expect, beforeEach } from 'vitest'
import { WebGLTestContext, captureFramebuffer, compareImages } from '../utils/webgl-test'
describe('HolographicPanelShader', () => {
let ctx: WebGLTestContext
beforeEach(() => {
ctx = new WebGLTestContext(256, 256)
})
// Unit test: Shader compiles
it('should compile without errors', () => {
const shader = ctx.compileShader(holoFragSource, ctx.gl.FRAGMENT_SHADER)
expect(shader).not.toBeNull()
expect(ctx.getShaderErrors()).toEqual([])
})
// Unit test: Uniforms are accessible
it('should have required uniforms', () => {
const program = ctx.createProgram(vertSource, holoFragSource)
expect(ctx.getUniformLocation(program, 'uTime')).not.toBeNull()
expect(ctx.getUniformLocation(program, 'uColor')).not.toBeNull()
expect(ctx.getUniformLocation(program, 'uOpacity')).not.toBeNull()
})
// Visual regression test
it('should render scanlines correctly', async () => {
ctx.renderShader(holoFragSource, { uTime: 0, uColor: [0, 0.5, 1], uOpacity: 1 })
const result = captureFramebuffer(ctx)
const baseline = await loadBaseline('holographic-scanlines.png')
expect(compareImages(result, baseline, { threshold: 0.01 })).toBeLessThan(0.01)
})
// Edge case test
it('should handle extreme UV values', () => {
const testCases = [
{ uv: [0, 0], expected: 'no crash' },
{ uv: [1, 1], expected: 'no crash' },
{ uv: [0.5, 0.5], expected: 'no crash' }
]
testCases.forEach(({ uv }) => {
expect(() => ctx.renderAtUV(holoFragSource, uv)).not.toThrow()
})
})
})
3.2 第 2 步:实现最少代码以通过测试
// Start with minimal shader that passes tests
#version 300 es
precision highp float;
uniform float uTime;
uniform vec3 uColor;
uniform float uOpacity;
in vec2 vUv;
out vec4 fragColor;
void main() {
// Minimal implementation to pass compilation test
fragColor = vec4(uColor, uOpacity);
}
3.3 第 3 步:通过完整实现进行重构
// Expand to full implementation after tests pass
void main() {
vec2 uv = vUv;
float scanline = sin(uv.y * 100.0) * 0.1 + 0.9;
float pulse = sin(uTime * 2.0) * 0.1 + 0.9;
vec3 color = uColor * scanline * pulse;
fragColor = vec4(color, uOpacity);
}
3.4 第 4 步:运行完整验证
# Run all shader tests
npm run test:shaders
# Visual regression tests
npm run test:visual -- --update-snapshots # First time only
npm run test:visual
# Performance benchmark
npm run bench:shaders
# Cross-browser compilation check
npm run test:webgl-compat
4. 技术栈与版本
4.1 GLSL 版本
| 版本 | 环境 | 特性 |
|---|---|---|
| GLSL ES 3.00 | WebGL 2.0 | 现代特性,精度更高 |
| GLSL ES 1.00 | WebGL 1.0 | 兼容旧版 |
4.2 着色器设置
#version 300 es
precision highp float;
precision highp int;
// WebGL 2.0 shader header
5. 性能模式
5.1 避免分支——使用 Mix/Step
// ❌ BAD - GPU branch divergence
vec3 getColor(float value) {
if (value < 0.3) {
return vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Red
} else if (value < 0.7) {
return vec3(1.0, 1.0, 0.0); // Yellow
} else {
return vec3(0.0, 1.0, 0.0); // Green
}
}
// ✅ GOOD - Branchless with mix/step
vec3 getColor(float value) {
vec3 red = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 yellow = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
vec3 green = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 color = mix(red, yellow, smoothstep(0.3, 0.31, value));
color = mix(color, green, smoothstep(0.7, 0.71, value));
return color;
}
5.2 纹理图集——减少绘制调用
// ❌ BAD - Multiple texture bindings
uniform sampler2D uIcon1;
uniform sampler2D uIcon2;
uniform sampler2D uIcon3;
vec4 getIcon(int id) {
if (id == 0) return texture(uIcon1, vUv);
if (id == 1) return texture(uIcon2, vUv);
return texture(uIcon3, vUv);
}
// ✅ GOOD - Single atlas texture
uniform sampler2D uIconAtlas;
uniform vec4 uAtlasOffsets[3]; // [x, y, width, height] for each icon
vec4 getIcon(int id) {
vec4 offset = uAtlasOffsets[id];
vec2 atlasUV = offset.xy + vUv * offset.zw;
return texture(uIconAtlas, atlasUV);
}
5.3 细节层次(LOD)——基于距离的质量控制
// ❌ BAD - Same quality regardless of distance
const int NOISE_OCTAVES = 8;
float noise(vec3 p) {
float result = 0.0;
for (int i = 0; i < NOISE_OCTAVES; i++) {
result += snoise(p * pow(2.0, float(i)));
}
return result;
}
// ✅ GOOD - Reduce octaves based on distance
uniform float uCameraDistance;
float noise(vec3 p) {
// Fewer octaves when far away (detail not visible)
int octaves = int(mix(2.0, 8.0, 1.0 - smoothstep(10.0, 100.0, uCameraDistance)));
float result = 0.0;
for (int i = 0; i < 8; i++) {
if (i >= octaves) break;
result += snoise(p * pow(2.0, float(i)));
}
return result;
}
5.4 Uniform 批处理——尽量减少 CPU 与 GPU 之间的数据传输
// ❌ BAD - Many individual uniforms
uniform float uPosX;
uniform float uPosY;
uniform float uPosZ;
uniform float uRotX;
uniform float uRotY;
uniform float uRotZ;
uniform float uScaleX;
uniform float uScaleY;
uniform float uScaleZ;
// ✅ GOOD - Packed into vectors/matrices
uniform vec3 uPosition;
uniform vec3 uRotation;
uniform vec3 uScale;
// Or even better:
uniform mat4 uTransform;
5.5 精度优化——使用适当的精度
// ❌ BAD - Everything highp (wastes GPU cycles)
precision highp float;
highp vec3 color;
highp float alpha;
highp vec2 uv;
// ✅ GOOD - Match precision to data needs
precision highp float; // Default for calculations
mediump vec3 color; // 0-1 range, mediump sufficient
mediump float alpha; // 0-1 range
highp vec2 uv; // Need precision for texture coords
lowp int flags; // Boolean-like values
5.6 缓存纹理查询
// ❌ BAD - Redundant texture fetches
void main() {
vec3 diffuse = texture(uTexture, vUv).rgb;
// ... some code ...
float alpha = texture(uTexture, vUv).a; // Same lookup!
// ... more code ...
vec3 doubled = texture(uTexture, vUv).rgb * 2.0; // Again!
}
// ✅ GOOD - Cache the result
void main() {
vec4 texSample = texture(uTexture, vUv);
vec3 diffuse = texSample.rgb;
float alpha = texSample.a;
vec3 doubled = texSample.rgb * 2.0;
}
6. 实现模式
6.1 全息面板着色器
// shaders/holographic-panel.frag
#version 300 es
precision highp float;
uniform float uTime;
uniform vec3 uColor;
uniform float uOpacity;
uniform vec2 uResolution;
in vec2 vUv;
out vec4 fragColor;
const int SCANLINE_COUNT = 50;
void main() {
vec2 uv = vUv;
// Scanline effect
float scanline = 0.0;
for (int i = 0; i < SCANLINE_COUNT; i++) {
float y = float(i) / float(SCANLINE_COUNT);
scanline += smoothstep(0.0, 0.002, abs(uv.y - y));
}
scanline = 1.0 - scanline * 0.3;
// Edge glow
float edge = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.05, min(
min(uv.x, 1.0 - uv.x),
min(uv.y, 1.0 - uv.y)
));
// Animated pulse
float pulse = sin(uTime * 2.0) * 0.1 + 0.9;
vec3 color = uColor * scanline * pulse;
color += vec3(0.0, 0.5, 1.0) * edge * 0.5;
fragColor = vec4(color, uOpacity);
}
6.2 能量场着色器
// shaders/energy-field.frag
#version 300 es
precision highp float;
uniform float uTime;
uniform vec3 uColor;
in vec2 vUv;
in vec3 vNormal;
in vec3 vViewPosition;
out vec4 fragColor;
float snoise(vec3 v) {
return fract(sin(dot(v, vec3(12.9898, 78.233, 45.543))) * 43758.5453);
}
void main() {
vec3 viewDir = normalize(-vViewPosition);
float fresnel = pow(1.0 - abs(dot(viewDir, vNormal)), 3.0);
float noise = snoise(vec3(vUv * 5.0, uTime * 0.5));
vec3 color = uColor * fresnel;
color += uColor * noise * 0.2;
float alpha = fresnel * 0.8 + noise * 0.1;
fragColor = vec4(color, alpha);
}
6.3 数据可视化着色器
// shaders/data-bar.frag
#version 300 es
precision highp float;
uniform float uValue;
uniform float uThreshold;
uniform vec3 uColorLow;
uniform vec3 uColorHigh;
uniform vec3 uColorWarning;
in vec2 vUv;
out vec4 fragColor;
void main() {
float fill = step(vUv.x, uValue);
vec3 color = mix(uColorLow, uColorHigh, uValue);
color = mix(color, uColorWarning, step(uThreshold, uValue));
float gradient = vUv.y * 0.3 + 0.7;
fragColor = vec4(color * gradient * fill, fill);
}
7. 安全与性能标准
7.1 GPU 安全
| 风险 | 缓解措施 |
|---|---|
| 无限循环 | 始终使用常量循环边界 |
| GPU 卡死 | 先使用小型数据集测试着色器 |
| 内存耗尽 | 限制纹理大小 |
7.2 循环安全模式
// ❌ BAD - Dynamic loop bound
for (int i = 0; i < int(uCount); i++) { }
// ✅ GOOD - Constant loop bound
const int MAX_ITERATIONS = 100;
for (int i = 0; i < MAX_ITERATIONS; i++) {
if (i >= int(uCount)) break;
}
8. 常见错误与反模式
8.1 切勿:使用动态循环边界
// ❌ DANGEROUS - May cause GPU hang
for (int i = 0; i < uniformValue; i++) { }
// ✅ SAFE - Constant bound with early exit
const int MAX = 100;
for (int i = 0; i < MAX; i++) {
if (i >= uniformValue) break;
}
8.2 切勿:未检查零值就进行除法
// ❌ DANGEROUS - Division by zero
float result = value / divisor;
// ✅ SAFE - Guard against zero
float result = value / max(divisor, 0.0001);
9. 实现前检查清单
阶段 1:编写代码前
- 编写着色器编译测试
- 编写 Uniform 可访问性测试
- 为视觉回归测试创建基准图像
- 定义性能目标(FPS、绘制调用)
- 检查现有着色器,寻找可复用的模式
阶段 2:实现过程中
- 所有循环均使用常量边界
- 不存在除以零的可能
- 使用无分支模式(mix/step)
- 使用适当的精度限定符
- 缓存纹理查询
- 将 Uniform 批处理到向量/矩阵中
阶段 3:提交前
- 所有着色器测试均通过:
npm run test:shaders - 视觉回归测试均通过:
npm run test:visual - 性能基准测试达到目标:
npm run bench:shaders - 已验证跨浏览器兼容性
- 边缘情况(UV 0,0 和 1,1)下无瑕疵
- 已验证动画时序流畅
10. 总结
GLSL 着色器为 JARVIS HUD 中的视觉效果提供支持:
- 先进行 TDD:编写着色器前先编写测试——编译、uniform 和视觉回归
- 性能:使用无分支模式、纹理图集、LOD 和精度优化
- 安全性:使用固定的循环边界,并防止除零
- 测试:在目标浏览器中验证,并对 GPU 性能进行基准测试
请记住:着色器运行在 GPU 上——一个有问题的着色器就可能让整个系统卡死。
参考资料:
references/advanced-patterns.md- 复杂着色器技术
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