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godot-genre-educational

godot-genre-educational

github.com/thedivergentai开发907272 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 godot-genre-educational

面向 Godot 教育游戏开发的技能指南,涵盖教学设计、学生进度、适应性难度与课堂无障碍。通过配套脚本和架构建议,帮助将学习机制融入玩法并支持长期掌握。

主要功能

  1. 01将学习目标融入游戏机制
  2. 02间隔重复与动态难度
  3. 03学生档案、掌握度与 XP 持久化
  4. 04本地化、TTS 与键盘导航
  5. 05线程化评分和性能监控

适用场景

  1. 01设计带提示和渐进挑战的测验
  2. 02追踪学生掌握度与学习进度
  3. 03构建适配多语言课堂的界面

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/thedivergentai/game-dev-agentic-skills --skill godot-genre-educational

安装后在 Claude Code 中输入/godot-genre-educational确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
expert-educational-patterns.md
migration-notes.md
scripts/
adaptive_difficulty_adjuster.gd
adaptive_ui_anchors.gd
assessment_pause_handler.gd
dynamic_localization.gd
focus_navigation_manager.gd
interactive_rich_text.gd
low_processor_optimizer.gd
spaced_repetition_scheduler.gd
student_profile.gd
student_progress_config.gd
text_reveal_effect.gd
threaded_scoring_engine.gd
tts_manager.gd

详细介绍

绝对不要做(专家级反模式)

教学法与流程
  • 绝不要用“Game Over”惩罚失败;务必使用 “再试一次” 或 情境提示,营造安全、鼓励式的学习环境。
  • 绝不要把学习与游戏玩法分开(“巧克力裹着的西兰花”);务必确保 机制本身就是学习内容(例如,基于数学的轨迹计算)。
  • 绝不要用大段文字说明操作;务必采用 展示而非讲解 的方式:交互式图表、非语言教程或 3 秒循环 GIF。
  • 绝不要跳过 间隔重复 逻辑;务必确保答对的问题会以逐渐延长的间隔再次出现,以检验长期记忆。
  • 绝不要只关注失败;务必醒目展示 掌握度 %、XP 条 和 技能树,通过可见的进度激励学生。
  • 绝不要假定难度固定不变;务必实现 动态支架,根据学生的掌握程度调整挑战,帮助他们保持在“最近发展区”内。
  • 绝不要在 UI 组件中硬编码学生数据;务必使用 Resource 脚本(StudentProfile),将学生数据与表现层解耦,以支持持久化和扩展。
  • 绝不要在开发过程中自定义调试面板来跟踪性能;务必使用 Performance.add_custom_monitor(),将实时学生指标注入 Godot 编辑器调试器。
技术与无障碍
  • 绝不要在 UI 中硬编码文本;务必使用 翻译键(PO 文件),以支持国际化和本地化课堂。
  • 绝不要在未经用户同意的情况下强制使用 TTS;务必在游戏中提供开关,并遵循操作系统级屏幕阅读器设置。
  • 绝不要使用绝对像素定位;务必使用 锚点与容器 系统,确保在平板电脑和课堂笔记本电脑上自适应缩放。
  • 绝不要在主线程上执行繁重的数据评分;务必使用 WorkerThreadPool,避免自动评估时 UI 卡顿。
  • 绝不要忘记处理 IME 更新;务必监控 NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE,以支持复杂字符输入(例如,东亚文字)。
  • 绝不要忽略覆盖层上的 mouse_filter;务必将其设为 PASS,避免不可见容器悄无声息地拦截点击。
  • 绝不要在 _process() 中更新静态字符串;仅在状态变更事件中更新标签,以节省手机/平板电脑的电量。
  • 绝不要在导出内容中嵌入敏感的数据库凭据;务必使用 环境变量 或代理 API 来保护学生数据。

可用脚本

必须遵守:实现前,先阅读与场景匹配的脚本。不要把测验/档案教程直接粘贴到代码中。

教学法 / 自适应
无障碍 / 课堂 UI
评估体验

核心循环

  1. 学习 → 2. 应用 → 3. 反馈 → 4. 调整 → 5. 精通

技能链

阶段技能目的
1. UIgodot-ui-rich-text, godot-ui-theming易读文本、拖放式答案
2. 数据godot-save-load-systems学生档案、进度跟踪
3. 逻辑godot-state-machine-advanced测验流程(问题 → 回答 → 结果)
4. 趣味效果godot-particles, godot-tweening让学习过程更有成就感
5. 元系统godot-scene-management在课程与地图之间导航
6. 平衡godot-monte-carlo-balancer将难度调整到约 70% 的流畅度/精通度

架构决策树

选定负责的脚本;不要在 SKILL 中重复粘贴 StudentProfile / quiz_manager。

需求决策必须使用的脚本
跟踪精通度 / XP / 徽章一个 StudentProfile Resource + ConfigFile I/Ostudent_progress_config.gd
让学习者保持流畅状态(约 70%)滑动窗口成功率 + 提示分支adaptive_difficulty_adjuster.gd
长期记忆间隔队列(成功 → 延长间隔;失败 → 缩短间隔)spaced_repetition_scheduler.gd
前置课程地图课程体系 Resource 图(id + required_topics)——仅数据,无 UI同级的 godot-resource-data-patterns
评分时避免卡顿将评分任务卸载threaded_scoring_engine.gd
课堂无障碍TTS + 语言环境 + 焦点 + 锚点tts_manager / dynamic_localization / focus_navigation_manager / adaptive_ui_anchors
实时调试器指标Performance.add_custom_monitor("edu/...") — 不要自定义仪表板(可内联一行代码)

StudentProfile(统一结构): @export mastery Dictionary + XP;发出变更信号;通过 student_progress_config.gd 持久化。不要在此技能中重复定义该类。

测验流程: 状态机负责 Question → Answer → Result → Adapt;间隔重复与自适应难度脚本决定接下来做什么——不要在这里内联完整的 quiz_manager.gd 教程。

趣味效果(Duolingo 效应)

学习并不容易——要奖励努力:令人满足的音效、答对时的粒子效果、使用 Tween 动画的 XP 条。教学优先;趣味效果绝不能取代间隔重复/最近发展区(ZPD)支架。

常见陷阱

  1. 巧克力裹西兰花 — 机制本身必须就是学习。
  2. 惩罚失败 — 提供重试/提示,答错时绝不要直接游戏结束。
  3. 大段文字 — 先展示/互动;使用 text_reveal_effect / 富文本 meta。

专家知识(按需)

LLM 无知原则: 如果通用 Agent 在阅读前不会了解某项内容,就加载参考资料——绝不要删除专家补充内容。

参考

渐进式披露:仅在研究特定 API 时打开官方文档链接;在需要转交给同级领域时加载相关技能——不要预加载整个技能网络。

官方文档
  • 游戏国际化 — 用于课堂多语言 UI 的 tr() / 地区设置工作流,无需将字符串硬编码。
  • 使用 gettext 进行本地化 — 运行时切换地区设置所用的 PO/CSV 流程和复数形式。
  • 文本转语音 — DisplayServer TTS 语音、朗读/停止,以及兼顾用户同意的无障碍朗读功能。
  • RichTextLabel 中的 BBCode — 用于课程的彩色关键词、公式、meta 链接和自定义 RichTextEffect 显示效果。
  • 使用容器 — 适用于平板电脑和课堂笔记本电脑的自适应测验/布局组合。
  • 尺寸和锚点 — 用锚点/偏移规则取代绝对像素定位,适配不同屏幕方向。
  • 键盘/控制器导航与焦点 — 用于仅通过键盘进行课堂导航的焦点邻居和 grab_focus 模式。
  • 资源 — 与呈现层解耦的 StudentProfile / 课程节点 Resources。
  • 保存游戏 — 持久化掌握度、XP 和进度,而不将凭据打包进导出文件。
  • 使用多个线程 — 使用 WorkerThreadPool 进行评分,避免繁重的评估导致测验 UI 卡顿。
  • 暂停游戏 — 使用树暂停和 process_mode,让评估冻结世界逻辑,同时保持 UI 可交互。
  • 性能 — 自定义监视器、低处理器模式,以及适用于教育应用的省电待机屏幕。
相关技能
前置条件
  • godot-project-foundations — 在创建课堂 UI 和 TTS 开关之前,必须先设置项目地区设置、显示和输入映射默认值。
  • godot-gdscript-mastery — 类型化 Resources、信号和 await 模式是学生档案与测验流程的基础。
  • godot-ui-containers — 锚点/容器是多设备课程屏幕不可或缺的布局基础。
补充
  • godot-ui-rich-text — 为词汇表和公式繁多的提示词提供 BBCode、元信息点击和自定义效果。
  • godot-ui-theming — 为平板与笔记本混用的课堂提供易读的主题比例和对比度。
  • godot-save-load-systems — 提供持久化的 StudentProfile/掌握度存储,而非临时拼凑的 ConfigFile 代码片段。
  • godot-tweening — 通过 XP 条、彩纸屑时机和叠加层淡出,营造“Duolingo 效果”。
  • godot-signal-architecture — 处理掌握度提升、提示揭示和难度变化事件,避免 UI↔逻辑紧密耦合。
  • godot-input-handling — 为测验提供焦点操作、拖放答案和兼容 IME 的文本输入。
下游/使用方
  • godot-monte-carlo-balancer — 模拟覆盖范围,确保自适应难度实际达到约 70% 的心流/掌握度成功率。
  • godot-state-machine-advanced — 当测验的 Question → Answer → Result → Adapt 流程超出单个脚本的承载范围时,构建 FSM。
  • godot-scene-management — 实现课程地图 ↔ 测验 ↔ 结果之间的切换,同时避免暂停的场景树状态泄漏。
  • godot-performance-optimization — 当计分线程、TTS 或富文本效果在学校硬件上仍产生性能分析器开销时,进行优化。
  • godot-particles — 将彩纸屑/奖励爆发效果关联到答对反馈,同时不影响教学。
主技能
  • godot-master — 库路由器和镜像模块入口;在需要查明哪个领域技能负责跨领域教育问题时打开。

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