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good-ui-bobby

good-ui-bobby

github.com/grinchinc设计与 UI043 次安装12 周前更新
代码仓库

关于 good-ui-bobby

这是一项叠加于 `good-ui` 的 UI 设计技能,在遵循项目约束、无障碍要求和既有产品语言的前提下提供执行准则。它指导从检查现有系统到验证响应式布局和交互状态的实现过程。

主要功能

  1. 01遵循项目约束与既有设计
  2. 02为可见 UI 元素编写样式
  3. 03使用真实图标并维护焦点行为
  4. 04优先构建可复用令牌与组件
  5. 05检查布局和交互状态

适用场景

  1. 01实现大规模 UI 改版
  2. 02检查键盘焦点与响应式表现
  3. 03核对组件间距和交互状态

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/grinchinc/good-ui --skill good-ui-bobby

安装后在 Claude Code 中输入/good-ui-bobby确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

agents/
openai.yaml
references/
component-system.md
interaction-defaults.md
project-workflow.md

详细介绍

Good UI Bobby

将此技能作为 good-ui 的个人执行层。在保留 good-ui 对产品的判断、克制、无障碍设计和对现有系统的尊重的基础上使用它。如果项目没有提出更严格的约束,请采用此处的默认规则。

优先级

按以下顺序处理决策:

  1. 用户的明确指示和实际项目约束。
  2. 功能正确性、无障碍设计、平台惯例和现有产品语言。
  3. good-ui 的通用设计指导。
  4. 此技能中的默认规则。

如果默认规则会损害可用性、无障碍性、性能或产品既有语言,请予以变通。不要仅为遵守规则而另创一套视觉系统。

Bobby 的绝对要求

  • 负责每个可见 UI 元素的外观。不要交付未经样式处理的浏览器控件、库的演示默认样式、占位样式、通用表面或意外的原生界面样式。通过项目的设计令牌和视觉语言自定义呈现方式,同时保留可靠的原生语义和行为。
  • 只使用真正的图标。绝不要使用 Unicode 字符、表情符号、ASCII 艺术字或 +、x、->、check 等文本符号代替视觉图标。应使用现有的图标组件、内联 SVG、本地 SVG 资源或平台图标系统。
  • 将意外焦点视为严重缺陷。为键盘操作和必要的焦点转换保留可见焦点,但不要抢夺焦点、随意自动聚焦、给非交互式容器添加 tabindex,也不要在 :focus-visible 可以区分输入方式时,为普通的指针交互显示键盘焦点样式。
  • 让内容和控件与组件边界保持适当间距。除非明确的通边变体另有要求,否则不要让文字、图标、点击区域、焦点环或嵌套表面看起来紧贴边缘。

按需查阅

只阅读任务所需的参考资料:

任务参考资料
网格、控件尺寸、点击区域、状态、动效或 shadcn交互默认设置
设计令牌、基础组件、组件 API、组件展示页或开发覆盖层组件系统
Git 设置、检查点、环境变量或 OpenRouter项目工作流

对于新产品或重大重新设计,实施前请阅读全部三份参考资料。

工作流程

  1. 了解项目。 检查现有技术栈、路由、设计令牌、组件、依赖项、Git 状态和真实数据。保留有意为之的工作,避免无关重写。
  2. 建立系统。 在组合大范围界面之前,先定义或扩展设计令牌和可复用基础组件。使用生产组件,而不是仅用于截图的近似实现。
  3. 构建界面。 优先实现主要任务。为每个交互元素提供清晰可见的边界、足够大的点击区域、完整的状态模型和有意义的动效过程。
  4. 保护边缘。 检查每个有边界的表面与其四周最靠近的可见内容之间的间距。将内边距视为组件结构的一部分,而不是使用位置的临时补丁。
  5. 展示系统。 对于重要工作,创建仅供开发使用的组件评审界面,引入实际的生产组件,并单独展示其变体和状态。
  6. 检查并修正。 渲染具有代表性的宽、中、窄布局。根据需要测试鼠标、触控、键盘、焦点恢复、减少动态效果、加载、空状态、错误和溢出状态。至少进行一轮修正。
  7. 设立检查点。 对临时探索控件进行门控或将其移除。在仓库处于活跃开发期间,提交有意义的里程碑。

完成门槛

完成大量 UI 工作前,请确认:

  • 间距遵循 4px 基础网格和 8px 节奏,除非有已记录的限制要求另作处理。
  • 可视控件尺寸采用 24/32/40/48/56px 比例;绝不会仅为保留较小的可视形状而缩小有效点击区域。
  • 交互元素具有恰当的悬停、焦点可见、按下、选中、禁用、加载和错误状态。
  • 状态变化应保留空间身份;当动画有助于理解时,应使用动画,并遵循减少动态效果偏好。
  • 组件评审界面展示的是真实组件,而非平行重制品。
  • 不会将开发覆盖层、测试数据、虚假控件或密钥意外当作生产行为。
  • 每个可见元素都采用符合项目风格的定制呈现;不再残留默认浏览器、库演示或虚假图标样式。
  • 文本和图标边缘留白经过审慎设计;任何有边界的控件、字段、菜单、卡片或嵌套表面都不会显得紧贴边界、过于局促。
  • 焦点只会因真实的键盘操作或上下文变化而出现,不会因意外指针事件、挂载时机、悬停或焦点被窃取而出现。
  • 已检查键盘顺序、触控访问、焦点恢复、内容适应能力和响应式行为。

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