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hooked-ux

hooked-ux

github.com/wondelai设计与 UI2.5k6.3k 次安装7 周前更新
代码仓库

关于 hooked-ux

hooked-ux 是用于设计与评估习惯养成型产品的框架,面向产品设计者。它以触发、行动、可变奖励和投入构成循环,并结合评分诊断与伦理审查。

主要功能

  1. 01四阶段 Hook 循环
  2. 02触发与行动设计
  3. 03可变奖励与用户投入
  4. 04习惯形成测试
  5. 05操纵矩阵伦理评估
  6. 06入门流程审查清单

适用场景

  1. 01设计产品参与机制
  2. 02审查产品的习惯循环
  3. 03评估参与机制的伦理风险

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/wondelai/skills --skill hooked-ux

安装后在 Claude Code 中输入/hooked-ux确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
case-studies.md
ethical-boundaries.md
habit-testing.md
neuroscience-foundations.md
product-applications.md
rewards.md
triggers.md

详细介绍

Hook 模型框架

用于打造习惯养成型产品的框架。习惯并非凭空形成,而是通过不断经历 Hook 循环逐步养成的。

核心原则

Hook 模型 = 一个包含四个阶段的循环,将用户的问题与解决方案频繁连接起来,从而形成习惯,让使用从有意识变为自动化。

Trigger → Action → Variable Reward → Investment
    ↑                                      │
    └──────────────────────────────────────┘

评分

目标:10/10。 在评估或设计产品参与机制时,按照四项快速诊断逐项为循环评分(内部触发、极其简单的操作、可变奖励、投入促成下一个触发):每项得分为 2(完全满足)、1(部分满足)或 0(不满足),然后使用 score = round(total / 8 × 10) 计算得分。接着应用伦理门槛:如果操纵矩阵将产品归为操控者(Dealer),或符合任一“何时不应使用”条件,无论机制如何,得分上限均为 3。分数区间:9-10 = 循环完整、已识别内部触发、符合伦理;5-6 = 循环运转,但依赖外部触发或可预测的奖励;<=3 = 循环失效或设计具有剥削性。务必说明当前得分,以及哪些具体诊断项阻碍了满分 10/10。

四个阶段

1. 触发

核心概念: 行为的启动器。触发分为外部触发(由环境驱动:通知、电子邮件、广告)和内部触发(由情绪驱动);目标是让用户从外部触发转向内部触发。

为何有效: 每个习惯都始于一个线索。外部触发让用户开始行动,但内部触发——无聊、孤独、不确定、FOMO——会推动用户主动使用,因为情绪本身会先于任何提醒触发行为。

关键见解:

  • 将产品与其能缓解的具体负面情绪对应起来(无聊、孤独、困惑、FOMO)
  • 有效的外部触发时机恰当、可付诸行动,并能引导用户采取尽可能简单的下一步行动
  • 如果用户在约 30 天后仍需要外部提示,说明尚未形成内部触发

产品应用:

场景应用示例
引导流程外部触发建立第一个循环欢迎邮件中包含一个明确的行动
留存将产品与内部情绪触发对应起来Instagram 缓解无聊;Google 消除困惑
重新互动在习惯形成前,外部触发用于填补间隔推送:“你的朋友刚刚发布了一张照片”

文案模式:

  • “别错过你离开期间发生的事”(FOMO 触发)
  • “你的朋友刚刚……”(社交触发,逐步引导至内部触发)
  • “从上次中断的地方继续”(日常习惯触发)

伦理边界: 不要针对脆弱的情绪状态(抑郁、成瘾、悲伤)设计触发机制——这些用户无法行使循环所假定的自主权。

在规划触发机制时,请参阅 references/triggers.md,其中包含情绪与产品的对应练习,以及从外部触发转向内部触发的计划。

2. 行动

核心概念: 为获得奖励而采取的最简单行为,遵循福格行为模型:行为 = 动机 + 能力 + 触发,三者在同一时刻汇聚。

为何有效: 提高动机既困难又不可靠;减少阻力(提升能力)更容易,也更有效。每增加一个步骤、字段或决策点,都会增加用户流失的可能。

关键洞见:

  • 简化的六个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性
  • 行动是为获得奖励而采取的最简单行为,而非完整任务
  • 希克定律:选项越多,决策越慢;减少选项可以提高行动率

产品应用:

场景应用示例
注册流程尽量减少字段和步骤一键使用 Google/Apple 登录
核心行动几秒内即可完成Twitter:输入 280 个字符并发布
渐进式披露获得初始奖励后再询问更多信息Duolingo:先开始学习,之后再创建账户

文案模式:

  • “只需轻点一下即可……”(强调简单)
  • “无需信用卡”(降低金钱/风险方面的门槛)
  • 按钮应使用动词:“发布”“保存”“分享”,而不是“提交”或“继续”

伦理边界: 简化行动时,不要一并隐去成本或后果——一键购买仍必须清楚展示价格和购买承诺。

根据具体场景调整循环时,请参阅 references/product-applications.md——其中介绍了 B2B SaaS、电商、健康和效率工具中的行动与投入模式。

3. 可变奖励

核心概念: 让用户不断回访的阶段。对奖励的期待——而非奖励本身——会产生多巴胺;要维持用户参与度,奖励必须具有可变性(不可预测)。

为何有效: 面对不确定的奖励,大脑的多巴胺系统反应最强烈——这就是老虎机效应。三种奖励类型——群体(社交)、猎取(资源)、自我(精进)——能够满足人类的基本驱动力。

关键洞见:

  • 群体 = 社交认可;猎取 = 搜寻资源/信息;自我 = 个人精进
  • 可预测的奖励会失去效力;有限的可变性最终也会变得可预测——应追求无限可变性
  • 自主性至关重要:用户必须感到自己能够掌控;强迫参与会适得其反

产品应用:

场景应用示例
社交功能(群体)可变的社交认可Instagram 点赞——你永远不知道会有多少
内容信息流(猎取)不可预测的资源流通过算法提供内容各异的无限滚动信息流
游戏化(自我)难度可变的成就体验Duolingo 连胜记录 + 惊喜加分挑战

文案模式:

  • “看看有什么新内容”(暗示变化)
  • “有 3 个人回复了你的帖子”(群体奖励,数量可变)
  • “你解锁了一项新成就!”(自我奖励,出乎意料)

伦理边界: 如果用户在参与后持续感觉更糟(后悔、浪费时间、焦虑),说明奖励机制正在榨取用户价值——避免使用没有自然停止点的无限滚动。

设计奖励时,请参阅 references/rewards.md——其中介绍了群体/猎取/自我模式、四种强化时程以及奖励时机。有关可变奖励背后的多巴胺/期待机制,请参阅 references/neuroscience-foundations.md。

4. 投入

核心概念: 用户投入某些东西——时间、数据、精力、社交资本、金钱——让产品在下次使用时变得更好、提高转换成本,并为下一个触发因素做好准备。

为何有效: 人们会更珍惜自己投入精力创造的东西(宜家效应)。投入并非为了即时回报,而是为了改善下一个循环,形成自我强化的循环。

关键要点:

  • 投入应在获得奖励之后,而非之前——用户心情愉悦时才会投入
  • 每次投入都应为下一个触发因素做好准备(发布内容会触发回复通知)
  • 小额投入会逐渐累积:偏好 → 更好的推荐 → 更多使用;储存的价值会随时间增长

产品应用:

场景应用示例
数据投入历史记录改善个性化体验Spotify:听得越多,推荐越好
内容投入用户创作的内容,让他们不愿放弃Instagram 帖子、Notion 文档
声誉/社交投入仅存在于平台上的社交资本Airbnb 房东评分、LinkedIn 人脉

文案模式:

  • “完善个人资料,获得更好的匹配”(投入 → 未来价值)
  • “用得越多,它就越智能”(投入复利)
  • “邀请团队协作”(社交投入)

伦理界限: 投入应真正改善使用体验——绝不能通过人为设置转换成本或让数据无法导出来困住用户;应通过真实价值,让留下成为更好的选择。

习惯区

两个维度决定产品能否成为习惯:

低频率高频率
感知价值高可行的产品(需要广告/营销)习惯区
感知价值低失败失败

请思考:用户需要多久使用一次,每次使用的感知价值是多少,以及频率是否足够高,能否形成自动行为?

习惯测试

5% 规则:当至少 5% 的用户表现出未经提示的习惯性使用时,即表示习惯已经形成。

三个问题:

  1. 谁是习惯性用户? 哪些用户使用频率最高,他们有什么共同点?
  2. 他们在做什么? 找出“习惯路径”——区分重度用户和普通用户的一系列操作。
  3. 他们为何这样做? 使用前有哪些内部触发因素和情绪?

运行测试时,请参阅 references/habit-testing.md,了解群组分析、如何找出习惯路径,以及如何确认 5% 的阈值。如需查看真实产品中这些循环的详细拆解(Instagram、Slack、Duolingo、Pinterest,以及失败案例),请参阅 references/case-studies.md。

操纵矩阵

用于评估培养习惯型产品伦理性的框架:

创造者使用产品创造者不使用
实质性改善用户生活赋能者兜售者
未改善生活娱乐者掠夺者

请思考:我自己会使用这个产品吗?它是否真正帮助用户实现目标?我是在利用用户的弱点,还是在满足他们的需求?

何时不应使用 Hook 模型
  • 你的产品并未真正改善人们的生活
  • 你的目标用户群体较为脆弱(儿童、容易成瘾的用户)
  • 商业模式依赖于用户后悔
  • 用户参与度与用户福祉相冲突

如果操纵矩阵显示存在问题,请参阅 references/ethical-boundaries.md,了解暗黑模式目录以及如何保护脆弱用户。

监管背景

关注新兴监管:儿童应用(COPPA、GDPR-K)、暗黑模式(FTC 执法力度不断加大)、“成瘾性”通知做法,以及战利品箱(游戏规则不断扩展)。

新手引导审核清单

优化新手引导,助力习惯养成:

第一次触发
  • 第一个动作清晰易懂;适合该用户的外部触发恰到好处
  • 在要求用户投入之前,先明确说明价值主张
第一个动作
  • 核心动作可在 60 秒内完成,并消除阻力
  • 界面熟悉(无需学习新操作)
第一次奖励
  • 提供即时反馈,并包含可变元素(惊喜、愉悦)
  • 奖励与内部触发相关联
第一次投入
  • 在奖励之后(而非之前)要求用户投入;投入虽小,但有意义
  • 投入为下一个触发做好铺垫
完成循环
  • 有清晰的路径回到触发点;在恰当的时间发送外部触发
  • 衡量用户在 Hook 中的进展

常见错误

错误失败原因修正方法
无限期依赖外部触发你只是在租用用户的注意力,而不是培养习惯将产品与某种情绪关联;在 30 天内过渡到内部触发
让核心动作过于复杂用户会在获得奖励前流失简化至最小可行操作;应用六项能力因素
使用可预测的奖励新鲜感消退后,多巴胺反应也会减弱在群体、猎寻和自我奖励中增加变化
在奖励之前要求用户投入用户尚未获得价值按顺序安排:触发、动作、奖励,然后才是投入
忽视 Hook 的伦理问题用户后悔、引发反弹、面临监管风险使用操纵矩阵;做促进者,而非推销者

快速诊断

审查任意产品功能:

问题如果答案为否行动
内部触发是什么?用户需要提醒才会使用研究用户情绪
动作是否简单到极致?用户开始了,却没能完成消除阻力
奖励是否多变?用户会感到无聊增加不可预测性
投入是否为下一个触发做好铺垫?用户不会回来将投入与触发关联起来

延伸阅读

基于 Nir Eyal 提出的 Hook 模型:

关于作者

Nir Eyal 曾在斯坦福大学商学院和哈索·普拉特纳设计学院任教。在游戏和广告行业工作期间,他亲身见证了习惯心理学。Hooked 将这些研究提炼为一套框架,初创公司到《财富》500 强企业的产品团队都在使用;他的后续作品 Indistractable 则探讨如何抵制同样的触发因素。

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