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human-centered-design-fundamentals

human-centered-design-fundamentals

github.com/curiositech设计与 UI257147 次安装2 天前更新
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关于 human-centered-design-fundamentals

human-centered-design-fundamentals 是用于产品、界面和安全关键系统设计的技能。它运用认知、反馈、示能线索和错误分析,帮助设计者解决系统性成因,而非归咎用户。

主要功能

  1. 01七阶段行动框架
  2. 02设计可发现性评估
  3. 03运用 Five Whys 分析根因
  4. 04反馈与示能线索指导
  5. 05预防人为错误与模式错误

适用场景

  1. 01评估数字界面中的控件
  2. 02调查反复出现的用户错误
  3. 03设计安全关键系统的操作流程
  4. 04编写更清晰的说明和文档

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/curiositech/some_claude_skills --skill human-centered-design-fundamentals

安装后在 Claude Code 中输入/human-centered-design-fundamentals确认已加载。

附带文件.claude-plugin/plugin.json

详细介绍

以人为本的设计基础

设计能够适应真实人类认知与行为的产品,而不是要求人类适应任意的系统要求。

适用场景

✅ 适用于:

  • 实体产品设计(门、家电、控制装置、工具)
  • 数字界面设计(软件、触摸屏、仪表盘)
  • 人为错误后果严重的系统设计(医疗器械、工业控制、飞机)
  • 因用户反复出错而重新设计系统
  • 编写说明和文档
  • 错误预防和安全关键系统

❌ 不适用于:

  • 不含功能组件的纯视觉设计
  • 营销和品牌识别
  • 无需与人交互的自主系统
  • 用户有无限的培训时间且记忆完美的系统

核心流程

七个行动阶段决策树
START: User encounters system
│
├─→ Is this GOAL-DRIVEN (user has objective)?
│   ├─→ YES: Begin at Stage 1 (Form Goal)
│   │   ├─→ Can user identify what they want? 
│   │   │   ├─→ NO: MISTAKE likely → Provide clear conceptual model
│   │   │   └─→ YES: Proceed to Stage 2
│   │   │
│   │   ├─→ Stage 2: Plan action sequence
│   │   │   ├─→ Are alternatives clear?
│   │   │   │   ├─→ NO: MISTAKE likely → Improve discoverability
│   │   │   │   └─→ YES: Proceed to Stage 3
│   │   │
│   │   ├─→ Stage 3: Specify action
│   │   │   ├─→ Is correct action obvious?
│   │   │   │   ├─→ NO: Gulf of Execution too wide → Add signifiers
│   │   │   │   └─→ YES: Proceed to Stage 4
│   │   │
│   │   └─→ Stage 4: Perform action
│   │       ├─→ Is user expert (subconscious execution)?
│   │       │   ├─→ YES: High SLIP risk → Add forcing functions
│   │       │   └─→ NO: Conscious execution → Provide clear affordances
│   │
└─→ Is this EVENT-DRIVEN (environmental trigger)?
    └─→ YES: Begin at Stage 5 (Perceive state)
        ├─→ Stage 5: Perceive world state
        │   ├─→ Is feedback immediate (<0.1s)?
        │   │   ├─→ NO: Add immediate feedback
        │   │   └─→ YES: Proceed to Stage 6
        │
        ├─→ Stage 6: Interpret perception
        │   ├─→ Does system state make sense?
        │   │   ├─→ NO: Gulf of Evaluation too wide → Improve conceptual model
        │   │   └─→ YES: Proceed to Stage 7
        │
        └─→ Stage 7: Compare with goal
            ├─→ Is outcome clear?
            │   ├─→ NO: Add better feedback + conceptual model
            │   └─→ YES: Action cycle complete
            │
            └─→ Goal achieved?
                ├─→ NO: Return to Stage 2 (new plan)
                └─→ YES: END
设计评估决策树
EVALUATE DESIGN: Start here
│
├─→ Discoverability Check
│   ├─→ Can user determine possible actions without instructions?
│   │   ├─→ NO: Missing signifiers → Add visible indicators
│   │   └─→ YES: Check constraints
│   │
│   ├─→ Are constraints visible and effective?
│   │   ├─→ NO: Add physical/semantic/cultural/logical constraints
│   │   └─→ YES: Check mapping
│   │
│   └─→ Is control-to-effect mapping natural?
│       ├─→ NO: Redesign spatial relationships or use cultural conventions
│       └─→ YES: Proceed to Understanding Check
│
├─→ Understanding Check
│   ├─→ Does system image communicate conceptual model?
│   │   ├─→ NO: Improve structure, labels, documentation
│   │   └─→ YES: Check feedback
│   │
│   ├─→ Is feedback immediate and informative?
│   │   ├─→ NO: Add/improve feedback mechanisms
│   │   └─→ YES: Check processing levels
│   │
│   └─→ Are all three levels addressed?
│       ├─→ Visceral: Is it aesthetically appealing?
│       ├─→ Behavioral: Does it support learned patterns?
│       └─→ Reflective: Will memory of use be positive?
│
└─→ Error Prevention Check
    ├─→ What error types are possible?
    │   ├─→ SLIPS (execution errors)?
    │   │   └─→ Add forcing functions, reduce steps, prevent capture
    │   ├─→ MISTAKES (planning errors)?
    │   │   └─→ Improve conceptual model, add feedforward
    │   └─→ MEMORY LAPSES?
    │       └─→ Put knowledge in world, add reminders, minimize steps
    │
    ├─→ Are modes present?
    │   ├─→ YES: MODE ERROR risk
    │   │   ├─→ Can you eliminate modes?
    │   │   │   ├─→ YES: Eliminate them
    │   │   │   └─→ NO: Make current mode extremely salient
    │   │
    └─→ Does security exceed human capability?
        └─→ YES: Users will create workarounds → Redesign for actual capabilities
根本原因分析流程
INCIDENT OCCURS
│
├─→ Ask: "What happened?" (Identify symptom)
│   └─→ Document observable failure
│
├─→ Ask: "Why did this happen?" (First cause)
│   ├─→ Answer: "Human error"
│   │   └─→ NEVER STOP HERE - This is anti-pattern
│   └─→ Continue investigation
│
├─→ Ask: "Why did the human make that error?" (Second why)
│   ├─→ Was signifier missing/unclear?
│   ├─→ Was feedback absent/poor?
│   ├─→ Was mapping unnatural?
│   ├─→ Was conceptual model wrong?
│   └─→ Continue for each factor
│
├─→ Ask: "Why was design inadequate?" (Third why)
│   └─→ Investigate design process failures
│
├─→ Ask: "Why did process fail?" (Fourth why)
│   └─→ Investigate organizational factors
│
├─→ Ask: "Why did organization allow this?" (Fifth why)
│   └─→ Reach fundamental systemic cause
│
└─→ DECISION: Fix person or fix system?
    ├─→ Multiple people made same error?
    │   └─→ YES: System design failure → REDESIGN SYSTEM
    └─→ Isolated incident with unique circumstances?
        └─→ Investigate further - may still be system issue

反模式

🚫 归咎于人为错误

新手做法:

  • 事故发生
  • 调查认定操作人员的行为是直接原因
  • 结论:“人为错误——操作人员需要重新培训”
  • 措施:处分或替换操作人员,增加更多警告
  • 时间线:几小时或几天内立即归咎

专家做法:

  • 事故发生
  • 承认人的行为是症状,而非原因
  • 运用五个为什么:“操作人员为什么会做出这个选择?”
  • 发现:指示物不明确、模式混淆、反馈不足、记忆负担过重
  • 结论:“系统未能支持人的能力”
  • 措施:重新设计界面,防止错误情况发生
  • 时间线:花数周调查,了解系统性因素

行家标志:“如果某种错误很常见,那就是设计失败。人为错误通常是糟糕设计的结果:应该称之为系统错误。”


🚫 诺曼门(指示物失效)

新手做法:

  • 设计一扇美观的门,尽量避免视觉干扰
  • 门的两侧使用相同的五金件
  • 人们遇到困难时,加一块小小的“PUSH”标牌
  • 责怪用户不看标牌
  • 时间线:首次收到投诉后再加标牌(几天内)

专家做法:

  • 设计本身就能清晰传达操作方式
  • 推的一侧:平板(不利于拉动)
  • 拉的一侧:垂直把手(便于握持)
  • 条件允许时,让铰链侧清晰可见
  • 无需标牌——五金件本身就是指示物
  • 时间线:初始设计规范就正确落实

行家标志:“门的设计应该能说明如何操作,不需要任何标牌,更不需要试错。”


🚫 模式错误

新手做法:

  • 单个按钮在不同模式下执行不同功能
  • 当前模式仅用小图标表示,或藏在菜单深处
  • 用户手册解释模式系统
  • “用户应该记住当前模式”
  • 时间线:模式混淆立刻出现,却被归咎于用户错误

专家做法:

  • 尽量完全消除模式——不同功能使用不同控制装置
  • 如果无法避免模式:让当前模式极其醒目
  • 使用强制机制,防止危险的模式切换
  • 采用不可能被忽视的实体模式指示器
  • 通过中断场景测试,验证模式是否清晰
  • 时间线:在发布前的原型测试中验证模式是否清晰

行家标志:“模式错误就是设计错误。设备有多种模式时,必须让模式清晰可见。”

🚫 头脑中存有知识的假设

新手做法:

  • 期望用户记住包含大小写字母、数字和符号的 8 位以上密码
  • 要求用户记住多步骤操作流程
  • 只培训一次,并假设用户能记住
  • “用户需要更加专心”
  • 时间线:密码策略在一次会议中制定

专家做法:

  • 认识到工作记忆只能容纳 3–7 项信息,且容易因中断而受影响
  • 设计应将知识融入环境:结构、限制和醒目提示
  • 多因素身份验证:“你拥有的东西”+“你知道的东西”
  • 操作流程通过界面结构一目了然
  • 关键步骤使用清单和外部辅助工具
  • 时间线:通过迭代测试发现记忆问题,并据此改进设计

行话识别语:“帮助人们记住事情的最有效方式,就是让记忆变得不再必要。把所需知识融入环境中。”


🚫 缺少反馈

新手做法:

  • 按钮触发后台进程
  • 没有提示用户操作已被接收
  • 用户不确定点击是否生效
  • 用户多次点击(“狂按按钮”)
  • 系统处理多个请求
  • 时间线:用户发现重复操作后才会提出投诉(几天/几周后)

专家做法:

  • 操作后 0.1 秒内立即反馈
  • 按钮显示按下状态
  • 耗时超过 1 秒的操作显示进度指示器
  • 明确提示操作已完成
  • 通过锁定这一强制功能防止重复操作
  • 时间线:在初始原型设计中就纳入反馈机制

行话识别语:“反馈必须及时、明确,并按恰当优先级呈现。糟糕的反馈可能比没有反馈更糟。”


🚫 重美观、轻易用性

新手做法:

  • 为了视觉上的极简,隐藏所有控件
  • 隐形门把手(光滑玻璃门)
  • 没有触觉反馈的触控表面
  • “简洁设计”意味着毫无特征
  • 时间线:获得设计奖项;多年来对易用性投诉置之不理

专家做法:

  • 美观与易用性并非不可兼得
  • 控件清晰可见,同时优雅地融入设计
  • 指示符号能提升美感,而非破坏美感
  • 兼顾本能层面(美感)、行为层面(易用性)和反思层面(拥有感带来的自豪感)
  • 时间线:通过迭代原型设计,平衡三个处理层面

行话识别语:“美观的东西用起来更好——但前提是它们也确实好用。好的设计无形,是因为它完美契合需求。”


🚫 过度的安全作秀

新手做法:

  • 密码长度超过 12 位,并要求每月更换
  • 复杂规则:必须包含大写字母、小写字母、数字和符号,且不得使用字典中的词
  • 日常任务也要求经过多个身份验证步骤
  • 连续失败 3 次后锁定用户
  • 时间线:安全策略在一个季度内自上而下地实施

专家做法:

  • 认识到人类无法记住 50 个以上复杂密码
  • 接受现实:过度安全会催生变通做法,反而导致不安全
  • 用户会把密码写在显示器上、使用“Password123!”、关闭锁定功能
  • 针对人类的局限进行设计:密码管理器、生物识别、令牌
  • 平衡安全性与易用性,防止适得其反的行为
  • 时间线:安全性与易用性测试揭示用户的实际行为,并据此调整策略

行话识别语:“让系统过于安全,反而会降低安全性。我们必须接受人们的实际行为,而不是我们希望他们有的行为。”

心智模型与行话

鸿沟隐喻:

  • 新手:“用户需要接受培训才能跨越鸿沟”
  • 专家:“设计师通过示能(执行)以及反馈和概念模型(评估)搭建跨越鸿沟的桥梁”

知识分布:

  • 新手:“用户应该记住操作流程”
  • 专家:“人与工具的结合创造智能;设计将知识置于外部世界”

错误归因:

  • 新手:“操作员失误导致了故障”
  • 专家:“不要止步于人为错误——运用五个为什么追溯系统性原因”

瑞士奶酪模型:

  • 新手:“找出唯一的根本原因”
  • 专家:“当多个防御层中的漏洞同时对齐时,事故就会发生”

行动周期:

  • 新手:“用户总是从明确的目标开始”
  • 专家:“行为可以由目标驱动(自上而下),也可以由事件驱动(随机应变)——设计应同时支持这两种方式”

加工层次:

  • 新手:“专注于功能”
  • 专家:“兼顾本能层(即时美感)、行为层(习得的模式)和反思层(长期记忆与意义)”

时间维度上的知识

1988 年(初版): 聚焦示能;采用学术性的认知心理学视角;书名《日常用品的心理学》强调其科学基础

2013 年(修订版): 作者意识到数字设计领域存在困惑后,将重点从示能转向指示符;新增关于情感、体验设计和设计思维的章节;融入作者在 Apple/HP 工作期间积累的商业与行业视角

自动化前时代(1900 年以前): 直接进行物理操作;即时获得机械反馈;操作人员能够控制复杂系统,因果关系清晰透明

现代自动化(1900—2000 年): 用户与系统的直接控制相分离;自动化带来了新的错误模式;出现“自动化的讽刺”现象——自动化程度越高,对操作人员技能的要求也越高

触屏时代(2000 年起): 物理示能消失;交互转向手势操作;隐喻从“移动窗口”转变为滚动时“移动文本”;触觉反馈消失,因此需要更强的视觉指示符

当前挑战(2010 年起): 在安全要求与人类认知局限之间取得平衡;针对中断频繁的多任务环境进行设计;满足能力逐渐衰退的老年群体的需求

参考资料

  • 来源:Don Norman 所著《日常用品的设计》(修订扩展版,2013 年)
  • 初版:《日常用品的心理学》(1988 年)
  • 理论基础:关于人类感知、记忆、行动和错误的认知心理学研究

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