关于 hz-immersive-designer
用于设计和评审 Meta VR 上 VR 与 MR 体验的设计知识技能,涵盖舒适度、交互、空间布局和无障碍,并提供详细检查清单。
主要功能
- 01VR 与 MR 设计原则
- 02舒适度与运动指导
- 03交互模式指导
- 04空间布局建议
- 05无障碍评审清单
适用场景
- 01评审 Meta VR 体验
- 02规划沉浸式交互
- 03评估空间界面位置
- 04排查舒适度与无障碍问题
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ meta-quest/ agentic-tools --skill hz-immersive-designer安装后在 Claude Code 中输入/hz-immersive-designer确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/accessibility.mdcomfort-guidelines.mdinteraction-patterns.mdspatial-layout.md详细介绍
沉浸式设计师
一项用于在 Meta VR 上设计舒适、直观且易于访问的 VR 和 MR 体验的知识技能。此技能提供空间计算 UX 的设计原则、最佳实践和审查清单。
适用场景
- 为 Meta VR 设计新的 VR 或 MR 体验
- 审查现有 Meta VR 应用中的 UX 决策
- 评估空间界面的舒适度和易用性
- 规划沉浸式内容的交互模型
- 确保 XR 应用符合无障碍要求
- 就空间布局、深度位置和 UI 定位提供建议
- 排查用户舒适度方面的投诉,例如晕动症或眼疲劳
核心设计原则
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舒适优先 — 用户舒适度不容妥协。无论内容质量如何,晕动症、眼疲劳和疲倦都会导致用户放弃应用。如有疑虑,请选择更保守的方案。
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临场感 — 通过一致的空间线索、协调的光照、合理的物理效果和稳定的世界锚定,保持“身临其境”的感觉。在 MR 中,让虚拟内容与物理环境无缝融合。
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直观交互 — 利用符合现实世界预期的手势和空间关系。通过清晰的操作提示,逐步引入新颖的交互模式。切勿假设用户有 VR 使用经验。
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无障碍 — 从一开始就面向能力各异的广大用户进行设计。每项核心功能都应提供替代交互方式,并允许用户调整舒适度选项。
关键设计领域
舒适度
管理体验各方面的用户舒适度。这包括预防晕动症、管理视野、设计移动方式、考虑刷新率、关注会话时长,以及避免前庭感知不匹配。
详细指南请参阅舒适度指南。
交互
设计用户与虚拟世界及其元素的交互方式。这涵盖直接操控、射线投射、基于注视的交互、语音输入、手势识别、控制器映射、触觉反馈和多模态输入支持。
详细指南请参阅交互模式。
空间布局
规划三维空间结构,以实现最佳易用性和视觉舒适度。这包括管理深度区域、UI 布局与可读性、比例与尺寸、空间音频定位,以及环境设计基础。
详细指南请参阅空间布局。
无障碍
确保不同能力的人都能使用此体验。这涵盖身体无障碍(单手使用、坐姿体验)、视觉无障碍(对比度、色盲支持)、听觉无障碍(字幕、视觉提示)、认知无障碍(清晰的说明、可调整的节奏),以及对动作敏感用户的适配。
详细指南请参阅无障碍。
快速设计审查清单
审查任何 VR 或 MR 体验设计时,请使用此清单。每项都包含具体的通过/未通过衡量标准(如适用)。指南会不断更新 — 如果某项内容看起来已过时,请先使用 metavr docs search "<topic>" 对照当前文档确认,再引用该项。
舒适度
- 移动系统是否遵循舒适度指南(默认采用瞬间转向,提供传送选项,移动时添加渐晕效果)?
- 是否存在未由用户直接输入而移动摄像机的情况?任何非由用户头部实际运动发起的摄像机移动都违反舒适度要求。
- 所有交互过程中,地平线是否保持稳定?
- 应用是否以至少 72 Hz 的刷新率为目标?Quest 3 推荐使用 90 Hz,快节奏内容则推荐使用 120 Hz。
- 是否每隔 20-30 分钟提醒用户休息,或设置自然的休息节点?
- 是否存在任何可能导致前庭感知不匹配的场景?
- 移动速度:平滑移动速度不应超过 1.4 m/s(步行速度),除非添加渐晕效果。超过 3 m/s 时,必须大幅限制视场。
- 旋转:瞬间转向的角度增量应为 30-45 度。平滑转向速度默认应为 60-90 度/秒,并允许用户调整范围。
视距与可读性
- 主要 UI 元素是否放置在距用户 1.0 m 至 2.0 m 处?这是调节与辐辏冲突最小的舒适区域。
- 最小字号:在预期观看距离处,文字的视角至少必须达到 1.0 度。在 1.0 m 处,这相当于约 17.5 mm(以 Quest 3 分辨率计,约为 50px)。在 2.0 m 处,实际尺寸需加倍。
- 关键内容是否位于中心视线 30 度 范围内?超过 30 度的内容需要转动头部。超过 55 度的内容位于舒适颈部旋转范围之外。
- 是否有任何内容元素距用户不足 0.5 m?距离小于 0.5 m 的物体会造成辐辏-调节冲突和眼部疲劳。交互内容绝不可放置在距离用户不足 0.5 m 处。
- 宽幅 UI 面板(在其观看距离处宽度超过 0.6 m)是否采用曲面,以保持面板各处的焦距一致?
- 面板最大宽度:单个面板的视角不应超过 50 度。面板位于 1.5 m 处时,宽度约为 1.4 m。
交互质量
- 交互目标是否至少为 48 mm x 48 mm(在 1.0 m 处约为 2.8 度),以便通过控制器射线进行交互;对于手部追踪的戳按/捏合交互,是否至少为 64 mm x 64 mm?
- 交互元素与非交互元素之间是否有明显的视觉区分(深度偏移、高亮或材质变化)?
- 所有交互元素是否都提供悬停、按下和释放状态反馈?
- 是否使用触觉反馈来确认交互?建议脉冲时长:0.1-0.3 秒,中等强度。
- 破坏性操作是否可以撤销或取消?
- 抓取交互范围:直接抓取的物体应位于手臂可及范围 0.3-0.8 m 内。超过 0.8 m 时,应使用射线抓取或远距离抓取。
反馈
- 是否为每项用户操作提供了充分的视觉反馈?
- 是否为重要交互提供了充分的音频反馈?
- 空间音频源与其视觉位置的角度误差是否在 15 度 以内?
- 是否清晰地传达加载状态和进度?
无障碍与灵活性
- 用户能否以坐姿使用体验?坐姿模式用户的可触及范围约为躯干周围 0.6 m 半径。
- 所有核心功能是否都能单手完成?
- 对于仅依赖颜色的交互,是否提供了替代方式?除颜色外,还应使用形状、图案或标签。文字的最低对比度应为 4.5:1(WCAG AA)。
- 是否为语音和重要音频提供字幕或说明文字?
- 是否为对运动敏感的用户提供舒适模式选项?
- 是否可以调整文字大小和对比度?
混合现实注意事项
- 虚拟内容与物理环境的融合是否自然可信?
- 透视画面与虚拟元素的边界是否清晰?
- 体验是否尊重用户的物理空间边界(Guardian/边界系统)?
- 虚拟对象是否稳定锚定在现实世界的位置?锚定的对象在一次会话期间的漂移不应超过 1-2 cm。
常见问题
以下是常见的设计错误,可能导致舒适度问题或差评。
- 文本太小——这是 VR 应用中最常见的设计问题。开发者在桌面显示器上测试时,所有内容都清晰可读;但部署到 Meta VR 头显后,每度视角的有效分辨率会低得多。务必在设备上验证文本的可读性,而不要只在编辑器中验证。
- UI 放置在伸手可及的距离(0.3-0.5 m)——VR 新手开发者往往会本能地把 UI 面板放在伸手可及的范围内,就像平板电脑一样。这会导致严重的眼疲劳,因为这个距离处于辐辏-调节冲突区域。将主要 UI 面板放在 1.0-1.5 m 远处。
- 平滑移动没有舒适度选项——如果发布的应用只支持平滑移动,没有传送备用方案或渐晕效果,会导致 30-40% 的用户晕动症。务必提供瞬间转向和传送作为替代方案,并将其设为默认选项。
- 忽略坐姿用户——如果所有交互元素都要求用户站立并将手举过头顶,坐姿用户(包括轮椅使用者)就无法使用应用。设计核心交互时,应确保它们都位于胸部到头部的高度范围内,且距离用户不超过 0.6 m。
- 仅通过颜色传达反馈——大约 8% 的男性存在某种形式的色觉缺陷。如果交互元素只通过颜色区分(红色 = 错误,绿色 = 成功),还应添加形状或图标作为提示。
- 将 UI 锚定到头部(头部锁定式 HUD)——头部锁定式 UI 面板会引起恶心,并遮挡 3D 场景。应使用世界锁定或身体锁定的 UI,让 UI 带有延迟地跟随用户,并保持在舒适的距离。
- 空间音频没有备用方案——有些用户失聪或听力不佳。每种空间音频提示(方向性警报、接近音效)都应配有相应的视觉提示。
- 无限渲染距离且没有 LOD——在所有距离上渲染细节丰富的几何体会严重降低帧率。使用 LOD(细节层次)组,并为 20 m 以外的对象使用广告牌替身。
参考文档
- 舒适度指南 — 晕动症预防、FOV 管理、刷新率、会话设计
- 交互模式 — 输入方式、反馈设计、多模态支持
- 空间布局 — 深度区域、UI 放置、比例、空间音频、环境设计
- 无障碍 — 身体、视觉、听觉、认知无障碍及运动敏感性
设计评审通用指南
评审设计或为沉浸式体验提供 UX 指导时,可参考以下方法:
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从舒适度入手。 在评估设计的其他方面之前,先找出任何可能导致不适的因素。舒适度问题是不可接受的阻碍。
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评估交互模式。 判断所选交互模式是否适合内容和受众。确保这些模式易于学习,并能提供充分的反馈。
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评估空间布局。 检查内容是否放置在合适的深度,UI 是否清晰易读且触手可及,以及环境是否有助于用户定位和导航。
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审查无障碍性。 确认不同能力的用户都能享受这段体验。找出缺少替代方案的交互方式或信息渠道。
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考虑完整使用过程。 思考体验随时间推移的表现,包括引导、持续使用、过渡和会话结束。舒适度和易用性必须贯穿整个体验,而不只是最初几分钟。
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确定建议的优先级。 并非所有问题都同等重要。导致恶心的舒适度问题,比按钮位置不够理想更紧迫。在任何评审中都要清楚说明问题的严重程度。