关于 improve-retention
improve-retention 是面向产品团队的行为设计框架,运用 Fogg 行为模型分析动机、能力与提示词。它提供从行为诊断到微小习惯设计的方法,帮助改善激活、留存和功能采用。
主要功能
- 01用 B=MAP 分析行为条件
- 02诊断能力链中的阻碍因素
- 03将目标行为缩小为入门步骤
- 04把提示词连接到日常锚点
- 05设计即时庆祝与习惯形成
- 06按留存指标定位行为问题
适用场景
- 01诊断新用户激活率低的原因
- 02改善首日或第七日流失
- 03减少不合时宜的通知
- 04降低核心功能使用门槛
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ wondelai/ skills --skill improve-retention安装后在 Claude Code 中输入/improve-retention确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/ability-chain.mdbehavior-model.mdcase-studies.mdmotivation-waves.mdproduct-applications.mdprompt-design.mdtiny-habits.md详细介绍
行为设计框架
用于设计能够可靠改变行为的产品的框架。行为不是意志力或动机的问题,而是一个有可预测公式的设计问题。
核心原则
福格行为模型 = B=MAP。动机、能力和提示在同一时刻汇合时,行为就会发生。
HIGH ┃
┃ ★ Behavior happens
┃ (above the Action Line)
┃
Motivation ┃━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ← Action Line
┃
┃ ✗ Behavior fails
┃ (below the Action Line)
LOW ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
HARD EASY
Ability
**行动线:**当动机和能力足够时,提示会促使行为发生;低于这条线时,任何提示都不起作用。高动机可以弥补低能力,反之亦然。可靠的策略是让行为更容易(向右移动),而不是提升动机(向上移动)。
参见:references/behavior-model.md,了解此模型背后的曲线机制——完整的行动线数学原理、行为类型(点/跨度/路径),以及针对未发生行为的逐步故障诊断。
评分
目标:10/10。 六项快速诊断是影响评分的唯一依据。逐项评定通过或失败,然后从 10 分开始,每项失败都扣分:动机不足或低于行动线(第 1–2 项)每项扣 -2 分;提示、庆祝、瓶颈和扩展(第 3–6 项)每项扣 -1.5 分。六项全部通过的设计得 10 分;每项都失败的设计得 0 分。对应评分区间:9-10 = 即使动机不足,行为也能可靠地跨越行动线;提示与事件/锚点绑定;关键行动会得到庆祝;5-6 = 依赖动机高涨,或优化了非瓶颈因素;<=3 = 核心行动低于行动线;提示成了垃圾信息;没有习惯关联。务必说明评分,并指出具体失败项。
三个要素
1. 动机
**核心概念:**动机是行动的能量,由三种核心驱动力推动,每种都有两个方面:感受(愉悦/痛苦)、预期(希望/恐惧)、归属(接纳/排斥)。它很强大,但并不可靠。
**为何有效:**动机会起伏——先高涨(新年决心、产品发布),再回落(第 3 天、第 2 周)。依赖高动机的产品会在人们热情消退时失效;最佳设计即使在动机低谷也能奏效。
关键要点:
- “动机不可靠,能力却不是。”——BJ Fogg
- 针对动机低落的时刻设计,而不是只考虑兴奋的巅峰期
- 以动机为先的策略(鼓舞人心的视频、理想化的宣传文案)只能带来高涨,无法维持行为
- 让所需动机与行为难度相匹配——困难的行为需要高动机
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 新手引导 | 不要指望新用户的热情能持续 | 即使兴奋感消退,用户也能完成首次操作 |
| 重新互动 | 假设回归用户的动机较低 | 在要求用户付出努力前,先展示即时价值 |
| 消息文案 | 激发恰当的动机 | 社交健身 → 归属感;理财工具 → 希望 |
文案模式:
- “只需 30 秒”(传达轻松,降低所需动机)
- “加入 50,000 支团队……”(归属感驱动)
- “别让连续 7 天的记录中断”(预期/恐惧驱动)
**道德边界:**只有当损失真实存在且归用户所有(例如其数据、进度)时,基于恐惧的驱动方式(如上述连续记录模式)才算公平;绝不要捏造损失,只为促使用户打开一次会话。
参见:references/motivation-waves.md,了解三种驱动力、动机波动,以及如何针对低谷期进行设计。
2. 能力
核心概念: 能力是完成某种行为的本领,由六个因素中最稀缺的资源决定(能力链)。如果其中任何一环太弱,行为就会受阻。
有效原因: 与动机不同,能力可以系统地设计出来:每删掉一个字段、每省去一个步骤、每预设一个默认值,都会让模型中的行为向右移动,即使动机很低,也能跨过行动线。能力链可以帮助你诊断问题——找出最薄弱的一环并加以改善。
关键见解:
- 六个因素:时间、金钱、体力付出、脑力付出、社交偏离、非常规性
- 简化程度由最稀缺的资源决定——找出瓶颈,而不是最显而易见的因素
- “简单会改变行为”——BJ Fogg
- 入门步骤:把行为缩小到最微小的版本(2 分钟 → 30 秒 → 一个字段)
- 默认值是最强大的能力工具——用户很少会更改默认值
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 注册 | 降低六个因素带来的成本 | 一键 SSO 可减少时间、脑力付出和非常规性 |
| 核心操作 | 修复最薄弱的一环 | 脑力付出是瓶颈 → 使用智能默认值和模板 |
| 企业采用 | 解决社交偏离问题 | “你的团队已经在使用这个工具”可降低社交风险 |
文案模式:
- “点击一下即可开始”(时间 + 体力付出)
- “无需技术技能”(脑力付出)
- “用起来就像你已经在使用的工具一样”(非常规性)
伦理边界: 只为真正有价值的行为降低阻力——绝不要让用户轻易地过度消费、过度分享,或未经确认就删除重要数据。
另见:references/ability-chain.md,了解六个因素的详细说明、阻力审查模板和简化策略。
3. 提示
核心概念: 提示是在说“现在就做”。没有提示,无论动机和能力如何,行为都不会发生。提示分为三种:个人提示(内部提醒)、情境提示(环境线索)、行动提示(由产品设计的触发机制)。
有效原因: 团队往往以为动机 + 能力就够了——其实不然,时机恰当的提示也必不可少。但提示只有在行动线以上才有效:向缺乏动机或能力的人发送推送通知,就是垃圾信息。
关键见解:
- 时机不对的提示只是噪音;时机恰当的提示则有奇效
- 锚定时刻可将新行为与现有日常习惯关联起来(“打开 Slack 后,我会……”)
- 提示疲劳是真实存在的——每个不必要的提示都会降低后续提示的价值
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 通知 | 只在行动线以上时提示 | 有内容待查看时发送摘要,而不是按固定时间发送 |
| 重新互动 | 将提示与真实事件关联 | “你的报告已准备就绪”(基于事件,而非时间) |
| 功能发现 | 在动机和能力相匹配时提示 | 用户遇到该功能要解决的问题时,展示功能导览 |
文案模式:
- “你的每周报告已准备就绪”(情境提示——真实事件)
- “只差一项即可完成设置”(带进度提示的行动提示)
- 绝不要说:“我们想你了!”(满足的是产品需求,而非用户需求)
伦理边界: 每条提示都必须通过“如果此刻收到它,我会觉得有帮助吗?”这项测试——如果提示服务于产品指标(DAU、重新互动),却不服务于用户当前目标,就应删除。
另见:references/prompt-design.md,了解提示类型、时机策略、通知设计和锚定时刻。
微习惯方法
B=MAP 的实际应用:把行为缩小到几乎不需要动机就能完成的程度,将其锚定在现有日常习惯上,并立即给予庆祝。
配方
After I [ANCHOR MOMENT], I will [TINY BEHAVIOR], then I [CELEBRATION].
- 锚定时刻: 一项会可靠发生的现有日常活动(打开应用、结束会议、喝早咖啡)。
- 微小行为: 目标行为的最小版本——不是“写报告”,而是“打开报告模板”。
- 庆祝: 能让习惯扎根的即时积极情绪。仅靠重复还不够——你需要成功的感觉。
入门步骤
每个目标行为都有一个入门步骤——最小且有意义的版本:
| 目标行为 | 入门步骤 | 起作用的原因 |
|---|---|---|
| 完成入门流程 | 填写一个字段 | 完成带来动力 |
| 每天使用分析功能 | 打开仪表板 | 看到数据会激发好奇心 |
| 与团队协作 | 发送一条评论 | 激发社会互惠 |
扩展行为
行为扎根后,微小行为会自然发展:打开仪表板 → 查看几项指标 → 自定义 → 养成早晨自动执行的习惯。绝不要强行扩展——让动机和动力推动发展。微小版本是基础,而不是失败。
参见:references/tiny-habits.md,了解完整的 Tiny Habits 配方、庆祝技巧和扩展模式。
行为设计流程
Fogg 为持久改变行为设计的系统流程:
第 1 步:明确愿望
用户想要什么结果——关注他们的愿望,而不是产品的目标(“及时了解团队进展”,而不是“提高 DAU”)。
第 2 步:探索行为选项
列出所有可能实现这一愿望的行为。尽量全面——暂时不要做决定。
第 3 步:匹配行为
评估每种行为的动机和易行性;在影响与可行性的 2×2 矩阵中绘制分布(Focus Mapping)。
第 4 步:从微小处开始
将最匹配的行为缩减到入门步骤;设计提示词;加入庆祝。
第 5 步:优化
行为扎根后再扩展。用 Ability Chain 修复瓶颈;根据数据优化提示词的时机。
参见:references/product-applications.md,了解如何将此流程应用于特定类别——其中将 B=MAP 映射到 SaaS 入门流程、移动应用、电子商务、健康和教育,并按类别介绍动机时间线和瓶颈。
行动线
让行为跨越行动线
- 提高易行性(向右移动)——删除步骤、预填内容、设置默认值、使用模板和向导。这是最可靠的方法。
- 找到更好的提示词——锚定到现有日常活动;基于事件的提示优于基于时间的提示;在动机自然较高时触发。
- 提高动机(向上移动)并不可靠——如果你需要动机策略,这种行为很可能太难了。
使用 B=MAP 诊断留存情况
将 B=MAP 映射到产品指标:
| 指标 | B=MAP 诊断 | 行动 |
|---|---|---|
| 激活率低 | 首次行动位于行动线之下 | 将入门流程缩减到入门步骤;修复 Ability Chain 中最薄弱的一环 |
| 第 1 天流失 | 提示词未生效或时机不当 | 重新设计首日提示词;锚定到现有日常活动 |
| 第 7 天流失 | 动机浪潮退去,行为太难 | 降低核心行动的难度 |
| 第 30 天流失 | 习惯尚未形成,没有内部提示 | 创建微小习惯配方;加入庆祝循环 |
| 功能采用率低 | 对大多数用户来说,该功能位于行动线之下 | 审核并消除阻力;仅在用户有动机时提示 |
| 通知疲劳 | 提示词在行动线之下发送 | 减少发送量;仅在用户具备动机和易行性时发送 |
参见:references/case-studies.md,了解对 Instagram、Duolingo、Slack、Calm 和 Peloton 的完整诊断案例——阅读后可了解如何在真实产品中分别评估 M、A 和 P,再诊断自己的产品。
常见错误
| 错误 | 失败原因 | 修正方法 |
|---|---|---|
| 依赖动机来维持行为 | 动机会逐渐消退;需要动机才能使用的产品会在低谷期失效 | 将行为缩小到动机低落时也能坚持的程度 |
| 忽略能力链中的瓶颈 | 你优化了时间,但障碍可能是脑力消耗或社交偏差 | 检查全部六个因素;解决最稀缺的资源 |
| 在行动线以下触发提示 | 向缺乏动机或能力的用户发送通知,相当于垃圾信息 | 仅在动机和能力足够时,才根据事件触发提示 |
| 在引导流程中跳过庆祝环节 | 没有积极情绪,重复行为就无法形成习惯 | 在关键操作后添加成功状态和小小的庆祝 |
| 首次操作的目标过于远大 | “完善个人资料”是一项任务,不是一种行为 | 缩小为入门步骤:填写一项内容,完成一个操作 |
| 未经诊断 B=MAP 就照搬其他产品 | 面向高动机受众的设计不一定适合你的用户 | 先诊断用户的动机、能力和提示情境 |
快速诊断
| 问题 | 如果答案是否 | 行动 |
|---|---|---|
| 新用户能否在 60 秒内完成核心操作? | 能力太低 | 检查摩擦;缩小为入门步骤 |
| 动机低落时,产品是否仍然好用? | 设计依赖动机高涨 | 重新设计核心行为,使其只需极少动机 |
| 提示是否与真实事件或锚点相关? | 提示像垃圾信息 | 改用基于事件或锚点的提示 |
| 关键操作后是否有即时反馈? | 没有庆祝,就无法形成习惯 | 添加成功状态、进度和社交反馈 |
| 你是否找到了能力链中最薄弱的一环? | 优化方向有误 | 为核心行为的六个因素分别打 1-5 分 |
| 用户能否自然地从微小行为逐步扩展? | 过早强推复杂行为 | 使用入门步骤;让行为自然发展 |
延伸阅读
根据 BJ Fogg 的行为设计研究:
- "微习惯:改变一切的小改变",作者 BJ Fogg
- "为行为改变而设计:应用心理学与行为经济学",作者 Stephen Wendel(配套读物:将行为科学应用于产品设计)
关于作者
BJ Fogg,博士创立了斯坦福大学行为设计实验室,自 1998 年起一直在那里研究行为改变。他提出了 Fogg 行为模型(B=MAP),创造了“行为设计”一词,并培养了数千名创新者,其中包括 Instagram 联合创始人 Mike Krieger。微习惯浓缩了他二十年的研究成果:持久的改变源于微小、有锚点且受到庆祝的行为。