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learning-by-making

learning-by-making

github.com/dragoon0x设计与 UI677 次安装35 周前更新
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关于 learning-by-making

learning-by-making 是一项创意开发技能,通过完成作品、复盘和尝试不同形式来组织练习,适合希望通过反复实践而非长时间分析来培养判断力的设计师。

主要功能

  1. 01优先完成作品而非反复打磨
  2. 02采用限时练习形式
  3. 03运用创作限制条件
  4. 04每个项目后进行复盘
  5. 05将失败作为学习资料回顾

适用场景

  1. 01开展短时产品界面改版练习
  2. 02根据虚构需求完成端到端产品设计
  3. 03将改版作品与早期作品对比

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/dragoon0x/taste-skills --skill learning-by-making

安装后在 Claude Code 中输入/learning-by-making确认已加载。

详细介绍

通过创作来学习

品味是在创作、失败、再创作中磨砺出来的,而不是靠观看。

使用方法

  • /learning-by-making 在本次对话中,将以创作为实践的约束应用于创意开发。

约束

数量原则
  • 必须优先完成更多作品,而不是追求单件作品的质量
  • 一年完成 50 个项目的设计师,比花时间完善 3 个项目的设计师学得更多
  • 必须完成作品。未完成的作品教会你如何开始,完成的作品教会你如何做决定。
  • 绝不能让“还没准备好”成为永久状态。设定截止日期,交付作品,并从实际交付与理想交付之间的差距中学习。
刻意练习形式
  • 限时速练(15-30 min): 重新设计一个真实产品的界面。不做调研,不做情绪板,只凭直觉创作。最终成果会揭示你当前的品味基准。
  • 风格复刻(60 min): 按照原作的每项设计决策重新创作他人的设计。不是逐像素照抄,而是通过亲自创作,理解每个选择背后的原因。
  • 限制挑战(45 min): 只用一种字体、一种颜色;仅限 320px 宽;不使用图片;每个界面最多 10 个词。限制会去掉拐杖,展现你真正的判断力。
  • 虚构简报(2-4 hours): 虚构一个产品,从头到尾设计它:落地页、引导流程、核心界面、设置。为整个产品做出完整决策,能培养整体品味。
  • 改编练习(30 min): 找出上个月创作的作品,不看原作,从头重新设计。比较两者。差异就是你的成长。
创作规则
  • 即使作品很糟,也必须创作;尤其是作品很糟的时候。反思糟糕的作品,比偶然做出好作品更有收获。
  • 创作后必须反思。“哪些奏效了?哪些没奏效?如果再多 2 小时,我会改什么?”没有反思,数量就只是瞎忙。
  • 必须变换形式。如果你只设计落地页,你的品味就会被塑造成落地页的形状。尝试设计仪表盘、移动应用、电子邮件、海报、包装和标识。
  • 应公开分享作品。展示不完美作品时的脆弱感会加速成长,因为它会促使你清楚阐述自己的设计决策。
失败要求
  • 必须把失败重新视为数据。设计行不通,恰恰说明你还有哪些东西不理解。
  • 应建立失败档案。保存最糟糕的作品,每季度回顾一次。当你能用准确的语言说明它为什么糟糕时,就说明你成长了。
  • 绝不要删除糟糕的作品。它们是你走过何种历程最真实的记录。
反面模式
  • 每创作 1 件作品,就分析 10 个产品(消费与创作的比例颠倒了)
  • 只在舒适区内创作(安全的项目无法拓展品味)
  • 项目一遇到困难就放弃(学习就在困难之处)
  • 等待完美的简报才开始创作(简报并不重要,练习次数才重要)
  • 把练习作品当作一次性作品(练习作品也应完成并加以反思)

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