关于 makepad-2.0-shaders
面向 Makepad 2.0 图形开发者的着色器技能,介绍 Splash 着色器语法、SDF2D 绘图和 GPU 绘制模式,也说明 Rust 与 Splash 的职责边界。
主要功能
- 01像素与顶点着色器语法
- 02SDF2D 图形与变换操作
- 03实例变量和统一变量
- 04自定义绘制类型注册模式
- 05着色器常见问题与规范
适用场景
- 01为控件编写自定义背景效果
- 02绘制 SDF 图形和阴影
- 03创建全屏着色器或粒子效果
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ zhanghandong/ makepad-skills --skill makepad-2.0-shaders安装后在 Claude Code 中输入/makepad-2.0-shaders确认已加载。
附带文件references/sdf2d-reference.mdreferences/shader-reference.md
详细介绍
Makepad 2.0 着色器技能
版本: makepad-widgets(dev 分支)| 最后更新: 2026-03-03
概览
Makepad 使用集成在控件属性树中的自定义 GPU 着色器系统。着色器通过 pixel: fn() { ... } 和 vertex: fn() { ... } 代码块内联定义在 draw_bg、draw_text 或自定义绘制对象中。
文档
详细文档请参阅本地文件:
./references/shader-reference.md- 着色器语法、变量、内置函数、自定义函数./references/sdf2d-reference.md- SDF2D 基元、组合器、绘制操作
着色器基础
像素着色器结构
draw_bg +: {
// Declare variables
instance hover: 0.0 // Animatable per-instance
uniform accent: #4488ff // Shared across all instances
pixel: fn() {
let sdf = Sdf2d.viewport(self.pos * self.rect_size)
// ... SDF operations ...
return sdf.result
}
}
变量类型
| 类型 | 声明 | 可动画 | 作用域 |
|---|---|---|---|
instance | instance hover: 0.0 | 是(通过 Animator) | 每个控件实例 |
uniform | uniform color: #fff | 否 | 所有实例共享 |
texture_2d | texture_2d tex: none | 否 | 纹理采样器 |
varying | varying uv: vec2 | 否 | 顶点 → 片段 |
内置变量
| 变量 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
self.pos | vec2 | 归一化位置(0.0 到 1.0) |
self.rect_size | vec2 | 控件像素尺寸 |
self.dpi_factor | float | 屏幕 DPI 系数 |
self.draw_pass.time | float | 时间(秒) |
关键:预乘 Alpha
每个像素着色器都必须返回预乘 Alpha 颜色!
// WRONG - non-premultiplied
pixel: fn() {
return vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
}
// CORRECT - use Pal.premul()
pixel: fn() {
return Pal.premul(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5))
}
// ALSO CORRECT - sdf.result is already premultiplied
pixel: fn() {
let sdf = Sdf2d.viewport(self.pos * self.rect_size)
sdf.circle(cx, cy, r)
sdf.fill(#f00)
return sdf.result
}
SDF2D 快速参考
设置
let sdf = Sdf2d.viewport(self.pos * self.rect_size)
基元
sdf.circle(cx, cy, radius)
sdf.rect(x, y, w, h)
sdf.box(x, y, w, h, border_radius)
sdf.hexagon(cx, cy, radius)
sdf.arc(cx, cy, radius, start_angle, end_angle, thickness)
sdf.move_to(x, y)
sdf.line_to(x, y)
sdf.close_path()
绘制
sdf.fill(color) // Filled shape
sdf.stroke(color, width) // Outlined shape
sdf.glow(color, amount) // Glow effect
sdf.clear(color) // Clear with color
组合器
sdf.union() // Add shapes together
sdf.intersect() // Keep overlap only
sdf.subtract() // Remove second from first
sdf.gloop(radius) // Smooth union
sdf.blend(amount) // Linear blend
变换
sdf.translate(x, y)
sdf.rotate(angle, cx, cy)
sdf.scale(factor, cx, cy)
颜色操作
// Mix two colors
mix(#f00, #00f, 0.5) // 50% blend
// Premultiply alpha
Pal.premul(vec4(r, g, b, a))
// HSV conversions
Pal.hsv2rgb(vec4(h, s, v, 1.0))
Pal.rgb2hsv(color)
// Random
Math.random_2d(vec2(x, y))
常见着色器模式
渐变背景
draw_bg +: {
pixel: fn() {
let grad = mix(#1a1a2e, #16213e, self.pos.y)
return Pal.premul(vec4(grad.xyz, 1.0))
}
}
悬停时更改颜色
draw_bg +: {
instance hover: 0.0
color: #333
pixel: fn() {
return Pal.premul(mix(self.color, self.color * 1.3, self.hover))
}
}
盒状阴影
draw_bg +: {
pixel: fn() {
let sdf = Sdf2d.viewport(self.pos * self.rect_size)
// Shadow
sdf.box(2.0, 2.0, self.rect_size.x - 4.0, self.rect_size.y - 4.0, 8.0)
sdf.fill(GaussShadow.box_shadow(sdf, 4.0, #0005))
// Card
sdf.box(0.0, 0.0, self.rect_size.x - 2.0, self.rect_size.y - 2.0, 8.0)
sdf.fill(#2a2a3d)
return sdf.result
}
}
带状态的圆角按钮
draw_bg +: {
instance hover: 0.0
instance down: 0.0
uniform color_bg: #4488ff
uniform color_hover: #5599ff
uniform color_down: #3377ee
pixel: fn() {
let sdf = Sdf2d.viewport(self.pos * self.rect_size)
sdf.box(0.0, 0.0, self.rect_size.x, self.rect_size.y, 6.0)
let color = mix(self.color_bg, self.color_hover, self.hover)
let color = mix(color, self.color_down, self.down)
sdf.fill(color)
return sdf.result
}
}
自定义着色器函数
draw_bg +: {
fn wave(pos: vec2, time: float) -> float {
return sin(pos.x * 10.0 + time * 3.0) * 0.1
}
pixel: fn() {
let w = self.wave(self.pos, self.draw_pass.time)
let color = mix(#1a1a2e, #4488ff, self.pos.y + w)
return Pal.premul(vec4(color.xyz, 1.0))
}
}
Splash 着色器能力边界
Splash 可以:
- 通过
+:覆盖现有绘制类型上的pixel: fn()、vertex: fn()、get_color: fn() - 在
+:代码块中定义辅助着色器函数 - 在现有绘制类型上设置 instance/uniform 变量
- 在着色器函数中使用所有 SDF2D、颜色和数学内置函数
Splash 不可以:
- 创建新的 DrawQuad/DrawText/DrawSvg 类型(必须在 Rust 中定义)
- 为现有着色器添加新的 instance 字段(GPU 布局在编译时确定)
**规则:**Rust 定义绘制类型结构体并注册它;Splash 覆盖其绘制方式。
完整模式请参阅 ./references/shader-reference.md 中的“Splash Shader Capabilities & Boundaries”。
自定义全屏着色器模式(2026-03-26 总结)
对于由着色器驱动的独立控件(例如粒子场、可视化工具),请遵循 examples/shader 模式:
1. 自定义绘制类型(Rust)
#[derive(Script, ScriptHook)]
#[repr(C)] // CRITICAL: must be repr(C) for GPU layout
pub struct DrawMyShader {
#[deref] draw_super: DrawQuad, // inherits from DrawQuad
#[live] my_param: f32, // maps to shader variable
}
2. 注册并定义着色器(script_mod!)
set_type_default() do #(DrawMyShader::script_shader(vm)){
..mod.draw.DrawQuad // inherit DrawQuad defaults
my_param: 0.5 // default value
// Custom functions: property-style syntax, NOT fn name(self, ...)
my_helper: fn(a: float, b: float) -> vec2 {
return vec2(a * 2.0, b * 0.5)
}
pixel: fn() {
let result = self.my_helper(self.pos.x, self.pos.y)
return Pal.premul(vec4(result.x, result.y, 0.0, 1.0))
}
}
3. 使用 Turtle 布局的控件
fn draw_walk(&mut self, cx: &mut Cx2d, _: &mut Scope, walk: Walk) -> DrawStep {
cx.begin_turtle(walk, self.layout);
let rect = cx.turtle().rect();
self.draw_bg.draw_abs(cx, rect); // single fullscreen quad
cx.end_turtle_with_area(&mut self.area);
DrawStep::done()
}
4. 从 Rust 更新着色器变量
// Direct field access (when draw type has #[live] fields):
self.draw_bg.my_param = 0.75;
self.area.redraw(cx);
// Via NextFrame for animation:
if let Event::NextFrame(ne) = event {
if ne.set.contains(&self.next_frame) {
self.draw_bg.my_param += 0.01;
self.area.redraw(cx);
self.next_frame = cx.new_next_frame();
}
}
实例化粒子渲染(2026-03-26 总结)
绘制数千个独立粒子(点、星星等)时:
绘制着色器
#[derive(Script, ScriptHook)]
#[repr(C)]
pub struct DrawDot {
#[deref] draw_super: DrawQuad,
#[live] dot_color: Vec3, // per-instance color
}
// Shader: each instance is a small circle
pixel: fn() {
let d = length(self.pos - vec2(0.5, 0.5))
let alpha = 1.0 - smoothstep(0.35, 0.5, d)
return Pal.premul(vec4(self.dot_color * alpha, alpha))
}
渲染循环
self.draw_dot.begin_many_instances(cx); // start batch
for i in 0..particles.len() {
let (x, y) = particles[i];
self.draw_dot.dot_color = vec3(r, g, b); // set per-instance data
self.draw_dot.draw_abs(cx, Rect {
pos: dvec2(x - radius, y - radius),
size: dvec2(radius * 2.0, radius * 2.0),
});
}
self.draw_dot.end_many_instances(cx); // submit batch as one draw call
物理模式(弹簧回弹位移)
// Per particle: store persistent displacement
displacements: Vec<(f64, f64)>,
// Each frame:
for i in 0..dots.len() {
let (mut dx, mut dy) = displacements[i];
// 1. Decay (spring back, 0.94 = ~2-3 sec return)
dx *= 0.94;
dy *= 0.94;
// 2. Apply forces (cursor push, ripples, etc.)
let dist = distance(dot_pos, mouse_pos);
let t = (1.0 - dist / radius).max(0.0);
let push = t * t * t * strength; // cubic falloff
dx += direction.x * push;
dy += direction.y * push;
displacements[i] = (dx, dy);
// Draw at original_pos + displacement
}
性能说明
- 60fps 下绘制 10,000 个粒子:在 macOS Metal 上表现良好(通过实例化只需一次绘制调用)
- CPU 物理循环:10K × 17 次距离检查 = 每帧约 170K 次运算,可忽略不计
- 关键:
begin_many_instances/end_many_instances会将批次合并为一次 GPU 绘制调用
着色器语法陷阱(2026-03-26 学到)
| 陷阱 | 错误 | 修复方法 |
|---|---|---|
let x = 1.0; x = 2.0 | cannot assign to let binding | 使用不同的名称:let x2 = ... |
fn push(self, ...) -> vec2 | method not found on self | 使用属性语法:push: fn(...) -> vec2 { } |
return vec4(r, g, b, a) 未预乘 | Alpha 混合不正确 | return Pal.premul(vec4(r, g, b, a)) |
| 在 Splash eval 中使用自定义着色器 | 渲染结果为空且无提示 | 必须使用已编译的 script_mod! 路径 |
绘制结构体缺少 #[repr(C)] | GPU 布局不匹配 | 始终添加 #[repr(C)] |
fn calc(self, x: float) 语法 | cannot push to frozen vec | 使用 calc: fn(x: float) -> float { } |
最佳实践
- 始终进行预乘 - 使用
Pal.premul()或返回sdf.result - 使用
instance实现动画 - 只有实例变量能与 Animator 配合使用 - 使用
uniform存储共享值 - 在多个实例间共享颜色、尺寸 - 使用
+:合并运算符 - 扩展默认着色器:draw_bg +: { ... } - 保持着色器简单 - 复杂着色器会影响渲染性能
- 使用 SDF 绘制形状 - 比手动计算简洁得多
- 使用
new_batch: true进行测试 - 将着色器与文本混合时必须使用 - 属性式函数 -
name: fn(args) -> type { },通过self.name(args)调用 - 不可变的 let - 着色器中的
let不能重新赋值;每个步骤使用唯一名称 - 在绘制结构体上使用
#[repr(C)]- GPU 内存布局对齐所必需
SDF 胶囊(药丸)形状模式(2026-03-31 学到)
当半径接近尺寸的一半时,sdf.box() 配合较大的 border_radius 会出问题——公式 size.xy - vec2(2*r, 2*r) 会变成负值,从而产生菱形或尖刺形状。请改用以下标准胶囊 SDF:
draw_bg +: {
pixel: fn() {
let w = self.rect_size.x
let h = self.rect_size.y
let r = h * 0.5
let px = self.pos.x * w
let py = self.pos.y * h
// Standard capsule: clamp x to center segment, then circle distance
let cx = clamp(px, r, max(r, w - r))
let cy = h * 0.5
let d = length(vec2(px - cx, py - cy)) - r
let alpha = 1.0 - smoothstep(-1.0, 1.0, d)
return Pal.premul(vec4(0.1, 0.1, 0.18, alpha * 0.82))
}
}
要点:
clamp(px, r, w-r)会将 x 限制在两个端圆之间的中心线段上- 当组件非常窄时,
max(r, w-r)可避免 clamp 范围反转 - Smoothstep
(-1.0, 1.0, d)可实现 2px 抗锯齿 - 在任意宽度下都能正确工作——会随着
width: Fit内容变化动态适配 - 无需使用三部分并集(圆 + 矩形)——单个公式,不会产生接缝伪影
背景着色器中的脉动圆点(2026-03-31 学到)
将动画直接嵌入背景着色器,避免子组件造成 z 轴顺序问题(LoadingSpinner/其他组件可能会在胶囊边缘产生穿透效果):
draw_bg +: {
pixel: fn() {
let w = self.rect_size.x
let h = self.rect_size.y
let r = h * 0.5
let px = self.pos.x * w
let py = self.pos.y * h
// Capsule background
let cx_bg = clamp(px, r, max(r, w - r))
let cy = h * 0.5
let d_bg = length(vec2(px - cx_bg, py - cy)) - r
let bg_alpha = 1.0 - smoothstep(-1.0, 1.0, d_bg)
let bg = vec4(0.1, 0.1, 0.18, bg_alpha * 0.82)
// Pulsing dot (driven by draw_pass.time)
let t = self.draw_pass.time
let pulse = 0.5 + 0.5 * sin(t * 4.0)
let dot_r = 4.0 + pulse * 3.0
let dot_cx = r + 2.0
let d_dot = length(vec2(px - dot_cx, py - cy)) - dot_r
let dot_alpha = (1.0 - smoothstep(-1.0, 1.0, d_dot)) * bg_alpha
let dot_color = mix(vec3(0.3, 0.6, 1.0), vec3(0.2, 0.9, 0.5), pulse)
// Composite
let final_rgb = mix(bg.xyz, dot_color, dot_alpha * 0.8)
let final_a = bg.w + dot_alpha * 0.6 * (1.0 - bg.w)
return Pal.premul(vec4(final_rgb, final_a))
}
}
重要提示: 必须在 handle_next_frame 中调用 self.ui.widget(cx, ids!(my_window)).redraw(cx),以保持 draw_pass.time 持续推进。如果没有持续重绘,基于时间的动画就会冻结。