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maplestory-skill-maker

maplestory-skill-maker

github.com/msw-git开发381.6k 次安装3 周前更新
代码仓库

关于 maplestory-skill-maker

maplestory-skill-maker 是面向 MSW 玩家系统的项目专用指南,用于构建可复用的攻击与移动技能模式。它以技能类型和各类数据组织实现,并规定执行与验证流程。

主要功能

  1. 01可复用的攻击与移动技能模式
  2. 02按类型设计技能系列
  3. 03攻击判定与视觉时序指导
  4. 04移动验证与权限指导
  5. 05项目专用执行和验证流程

适用场景

  1. 01规划可复用的 MSW 攻击技能
  2. 02实现玩家移动能力
  3. 03检查攻击时序与表现要求

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/msw-git/msw-ai-coding-plugins-official --skill maplestory-skill-maker

安装后在 Claude Code 中输入/maplestory-skill-maker确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

evals/
evals.json
references/
execution-core.md
index.md
references/architecture/
bootstrap.md
datasets.md
divergences.md
framework.md
hotbar-ui.md
hotkeys.md
index.md
resource-selection.md
system-overview.md
references/combat/
damage-presentation.md
death.md
hit-reaction-code.md
hit-reaction.md
index.md
monster-attack.md
multi-target.md
projectile.md
targeting.md
references/movement/
index.md
skills.md
references/platform/
index.md
maker-pitfalls.md
references/player/
cast-effects.md
casting.md
index.md
preflight.md
references/verification/
index.md

详细介绍

MSW 玩家技能制作器(攻击 + 移动)

使用此技能,为本项目的 MSW 玩家技能栈创建可复用的攻击技能和移动技能实现模式。

这不是一份基础的 MSW 战斗规则摘要。请将其视为一份项目专用实现指南,适用于游戏时序和视觉时序可能有意偏离默认 MSW 呈现流程的技能。

预期的设计方式由类型驱动:定义少量技能类型,然后通过调整各系列专属数据,批量制作具体的攻击技能或移动技能。

当前目标

根据可复用类型创建高级玩家技能实现模式。攻击技能调整伤害、判定和呈现;移动技能调整移动力度/距离、空中使用次数、碰撞策略以及权威性/预测。

对于攻击系列,本指南涵盖权威判定、HP/死亡状态和视觉命中时机。对于移动系列,请使用 references/movement/skills.md 中的平台感知型执行与验证约定。

所需上下文

编辑项目文件前,请根据任务加载常规 MSW 基础内容:

  • msw-general
  • 对于技能快捷栏 UI,读取/写入 .ui 时使用 msw-ui-system,使用主题化部件 RUID 时使用 msw-ui-kit;技能快捷栏 UI 是每项技能的默认交付内容(参见 references/architecture/hotbar-ui.md)
  • 进行任何 .mlua 编辑时使用 msw-scripting
  • 处理命中/伤害/投射物时使用 msw-combat-system
  • 处理二段跳、传送、Body 或玩家移动时使用 msw-defaultplayer
  • 更改攻击动画或角色动作时使用 msw-avatar
  • 需要特效、精灵、动画、音效、投射物图像或角色物品 RUID 时使用 msw-search;资源选择阶梯、外观确认步骤和受阻搜索报告规则由 references/architecture/resource-selection.md 规定
  • 需要 msw-search 资源管线时使用 msw-mcp;如果该管线不可用,请遵循 references/architecture/resource-selection.md 中的回退和受阻搜索报告规则;如果受影响字段是快捷栏图标,还需遵循 references/architecture/hotbar-ui.md 中针对图标的受阻状态规则

对于每个玩家攻击、玩家移动或怪物呈现的创建/修改请求,请先阅读 references/execution-core.md,并遵循其中的阶段门槛和唯一的详细内容加载矩阵。请勿从下方目录中选择必需约定。仅处理指南的工作,请使用“请求模式”下的轻量流程。

执行已发现的义务——不要只确认后就停止

将每条适用的必需规则视为需要执行的工作,而不是需要复述的说明。不要以道歉、醒悟、称赞指南或重述“必须遵循”等话语结束,也不要把规则交还给用户确认。

发现遗漏或缺乏证据的义务时,请立即将受影响的台账行重新打开为 OPEN,检查所需的项目证据,修正实现,并在继续之前运行指定的验证。只有在确切所需的访问权限或证据不可用时,才将某行标记为 BLOCKED;请记录缺少的内容,并且只索要该特定外部材料。对于每个模型的 HIT/死亡义务,请执行所需的逐模型产物和各阶段门槛,而非仅仅引用它们。(→ references/player/preflight.md、references/verification/monster-visual-harness.md)

玩家攻击启动门槛——已加载的入口契约

本节特意放在 SKILL.md 中,因为链接的参考资料会逐步加载;如果 Agent 跳过第一个链接,就会错过攻击的基础要求和展示义务。本节明确规定了首要操作和必需产物;具体行为仍由各细分参考资料负责。

对于每个玩家攻击创建/修改请求,必须在进行任何项目写入之前完成以下操作:

  1. 在同一批预发现操作中,打开 references/execution-core.md、references/architecture/datasets.md、references/architecture/framework.md、references/verification/non-negotiable-presentation-gates.md 和 references/player/preflight.md。
  2. 确认攻击 DataSet/目录/绑定基础设施是否已存在。如果任何部分缺失或不完整,也要打开 references/architecture/bootstrap.md。
  3. 创建用户可见的进度台账。如果主机提供了可见的计划/任务产物,则使用该产物;否则,在目标项目根目录创建 .maplestory-skill-maker-ledger.md,并保留至交接阶段。
  4. 为以下每个必需 ID 填入其已发现的所有者、权威契约、计划实现位置、命名证据场景,并将状态设为 OPEN:
必需类别编辑前必须存在的条目
DATA — 攻击数据基础DATA-01 现有/新建 DataSet 和目录决策;DATA-02 架构和项目管理的 CSV/DataSet 资源;DATA-03 具体攻击行和可用绑定行;DATA-04 目录加载/验证证据
PAP — 玩家攻击展示PAP-01–PAP-04
PAJ — 玩家攻击判定PAJ-01–PAJ-04
MHP — 怪物受击/死亡展示MHP-01–MHP-04,按实际目标类别扩展

在此启动台账存在之前,不得创建或编辑项目脚本、组件、实体、DataSet 或 CSV。除非四个类别都具备实现位置——攻击数据、玩家施放展示、即时判定,以及怪物受击/死亡展示——否则不能视为已实现具有伤害效果的玩家攻击。缺少 Maker/运行时访问权限时,应将依赖运行时的条目标记为 BLOCKED;这绝不意味着可以省略其实现,或在不作说明的情况下将攻击范围缩减为仅造成伤害。

参考目录

这是一份文档索引,而不是第二套路由表。上文固定的玩家攻击启动清单用于保障渐进式加载;通过该入口门槛后,references/execution-core.md 是选择条件文档和时机的唯一依据。叶级参考文档负责定义精确行为。

分组文件
执行references/execution-core.md, references/index.md
架构references/architecture/index.md, references/architecture/system-overview.md, references/architecture/framework.md, references/architecture/datasets.md, references/architecture/hotkeys.md, references/architecture/hotbar-ui.md, references/architecture/bootstrap.md, references/architecture/resource-selection.md, references/architecture/divergences.md
战斗references/combat/index.md, references/combat/targeting.md, references/combat/projectile.md, references/combat/damage-presentation.md, references/combat/multi-target.md, references/combat/hit-reaction.md, references/combat/hit-reaction-code.md, references/combat/monster-attack.md, references/combat/death.md
移动references/movement/index.md, references/movement/skills.md
玩家references/player/index.md, references/player/preflight.md, references/player/casting.md, references/player/cast-effects.md
验证references/verification/index.md, references/verification/non-negotiable-presentation-gates.md, references/verification/player-control-harness.md, references/verification/monster-visual-harness.md, references/verification/movement-verification-harness.md
平台references/platform/index.md, references/platform/maker-pitfalls.md

请求模式

加载领域参考文档前,先对每个请求进行分类:

  • 玩家攻击技能 — 普通攻击、投射攻击、范围攻击或多目标玩家攻击。
  • 玩家移动技能 — 二段跳、传送、闪现、空中跳跃或其他移动能力。
  • 仅怪物表现 — 怪物 ATTACK 时机、接触/射程能力、HIT/DEAD 表现、朝向或移动锁定,不涉及创建玩家技能。
  • 仅指南变更或审查 — 对本指令包本身进行编辑或一致性检查。

如果请求跨越多种模式,请明确记录组合。除非符合执行核心中的相应条件,否则不要套用其他模式的默认设置或交付内容。

路由入口

  • **玩家攻击、玩家移动、怪物表现,或这些内容的组合:**阅读 references/execution-core.md,创建其进度台账,并遵循其中的阶段和唯一的细节加载矩阵,直至提交有证据支持的报告。
  • **仅修改或审查指南:**阅读本路由文档和直接受影响的叶级参考文档。仅在需要核实明确提及的跨文件规则或依赖项时,加载相邻参考文档。除非同时要求修改项目,否则不要检查项目代码、运行实现测试框架,也不要要求提供游戏玩法交付物。

权威性与变更规则

  • SKILL.md 负责请求分类、外部上下文、入口路由,以及上述玩家攻击启动/完成定义门槛。
  • references/execution-core.md 负责执行阶段、必需产物、退出条件和条件式文档选择。
  • 叶级参考文档负责精确行为、数据形状、默认值、顺序、API、拒绝条件和验收证据。索引和概览文档仅作为导航辅助。
  • 参考文档中的具体文件名、组件名、方法和实体,除非叶级契约明确将其指定为规范引擎 API 或固定项目默认值,否则均为当前实例或示例。创建或连接任何内容之前,先发现并映射其职责。
  • 用户提供新规则时,先更新其权威叶级参考文档。仅当触发条件、阶段、产物或完成门槛发生变化时,才更新执行核心;仅当文件集合发生变化时,才更新本目录。
  • 修改文档后,按照 references/execution-core.md 中的文档一致性审查进行检查。将相关证据记录在进度台账中;任何未解决的链接、可达性、术语或路由问题都会阻止任务完成。

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