关于 open-design-game-ui-takeover
用于将 Open Design 游戏 UI 集成到运行时,同时保留获批范围、既有行为和视觉保真度的技能。它规定了工件绑定、对比证据、验证及 UI 和游戏资产的审批门槛。
主要功能
- 01验证保留契约
- 02绑定工件与修订哈希
- 03逐组件接管
- 04比较视口、语言和状态
- 05运动证据与审批门槛
适用场景
- 01将获批的独立 UI 移植到游戏
- 02检查不同视口和状态下的 UI
- 03接管特效、Rig、敌人或首领
- 04合并前验证含动画的组件
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ akillness/ jeo-skills --skill open-design-game-ui-takeover安装后在 Claude Code 中输入/open-design-game-ui-takeover确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
agents/openai.yamlreferences/authority-and-proof.mdscripts/validate_takeover_evidence.mjsopen_design_game_ui_takeover.test.mjstakeover_evidence.mjs详细介绍
Open Design 游戏 UI 接管
只移植已批准的内容。独立版本按组件和维度具有权威性,而非以未包含的内容为准。
工艺保真度门槛:集成后的运行时结果必须在每个视口下通过
open-design-game-ui-concept/references/darkbone-visual-language.md 中的 7 点游戏手感检查清单——即使布局相符,若将已批准的精美独立版本移植成扁平化、缺乏游戏感的实现(丢失雕刻细节/材质/呼吸式动态效果),仍属于保真度回退;请将渲染结果与独立版本及检查清单逐项对照。保真度评分使用 codex exec -m gpt-5.6-sol -c model_reasoning_effort=high;对于包含动态效果的组件,必须对比驱动视频/关键帧,不能只看静态图。
接管标准 = claude-design-standalone-takeover(负责人基准)
对于 VFX / skill / RIG / 敌人 / Boss / 召唤物制品,接管流程即经过实战验证的
claude-design-standalone-takeover 技能——必须完整遵循:先进行完整性审计,若缺少关键约定(调色板、集成映射、源代码入口、密度/扇出、预算映射、纹理内存归属、行为约定),则拒绝移植;进行表面分类;深入阅读源代码(绘制器/时间线/锚点/枢轴/调优——绝不根据截图移植);包含必需的 takeover-analysis.md 章节;遵守加载/bundle + 本地化 + 升级卡牌文案的硬性规则;将 R2 原始源文件归档(学习循环),并在接入游戏玩法前完成 Phase-2 Studio 新手引导和 ±5% Phaser 保真度门槛;对实时内容进行移动端 #game 视频验证;执行真实游玩/性能场景测试;遵循完整的默认决策规则表。不要在此重新推导一个缩水流程。
应用该标准时,Open Design 的特定替换项如下:
- 制品接收:不接收返回的 zip,而是绑定 OD 项目的不可变修订版本——记录
artifactBinding(projectId、revisionId、制品 SHA-256、preview-manifest SHA-256、针对gpt-5.6-sol / ultra的 generation-evidence SHA-256)。将制品字节原样复制到.handoff/<ts>-<feature>/incoming/,并像处理 Claude Design 返回内容那样,将原始/源文件归档至 R2。 - 返回设计师修改:补充交接内容将变为同一 OD 项目中的侧边聊天修复运行(
od chat new --seed-from+ run;参见 open-design-control.md),并以缺失约定清单作为任务说明;每次修复运行后都要重新绑定最新的生成证据。 - 保真度/评审评分:使用
codex exec -m gpt-5.6-sol -c model_reasoning_effort=high;对包含动态效果的内容,必须使用驱动视频进行逐候选版本的一致性对比,不能只看静态图。 - 交互式实验室会暴露
window.DARKBONE_VFX_LAB——驱动它来获取节拍/密度/地面证据,而不要手动点击预览控件。
UI 界面还必须在此标准基础上保留下文的保留/权威性/证据机制。
编辑运行时源代码前,请阅读 docs/hard-rules/ui-adaptation-upgrade-only-contract.md、交接中的
preservation-contract.json,以及 authority-and-proof.md。
工作流
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使用
open-design-game-ui-handoff验证保留契约。 -
独立渲染独立版本。归档确切的产物及其成功预览清单。记录
artifactBinding,其中包含项目、不可变修订版本、产物 SHA-256、预览清单 SHA-256、 保留契约 SHA-256,以及经过验证的gpt-5.6-sol / ultra生成证据 SHA-256。拒绝经过筛选或可变的预览,以及来自其他模型、推理层级、运行、修订版本或产物的生成证据。 清点源代码、状态、控件、动效、响应式分支和占位内容。 如果不可变预览服务之后不可用,或者其成功的完整清单未涵盖比较计划笛卡尔积中的所有行,请运行capture_open_design_preview.mjs --scenario-set=contract-cartesian并附带--archive-artifact和--source-preview-manifest。这会根据确切的产物字节创建一个独立哈希的归档重放清单。捕获过程会从不可变预览中减去所有已存在的语义元组,并以(surface, locale, viewport, state)为键,仅记录缺失行。它补充原始修订版本证明,绝不会替换或改写原始预览清单或生成证据。 -
编写
takeover-analysis.md。对于每个组件,复制changeScope以及六轴权限矩阵,并指出要移植的确切独立版本实现。原样复制standaloneMotionPolicy、runtimeMotionImplementation和runtimeOwnerAnchors,不得有任何偏差。将changeScope之外的所有轴视为冻结。 如果一个获批产物涵盖多个界面,但此 PR 仅暂存其中一部分,则在takeover-evidence.json中声明严格的takeoverScope。其中必须列出纳入范围的界面 ID,以及采用frozen-runtime-no-change策略的确切剩余契约补集。产物、完整预览清单、生成证据和完整保留契约仍须保持绑定;范围仅限制此接管获准输出哪些界面矩阵。省略takeoverScope时,仍会验证完整契约。 -
将独立版本中的每项省略都分类为
unspecified-preserve-runtime。绝不推断为删除。 -
一次处理一个组件,构建运行时差异:
- 移植由 Open Design 控制的布局或视觉轴;
- 完整迁移运行时控制的身份、动画、交互、文案和数据路径;
- 保留减少动效分支、计时器、事件清理、状态转换和输入语义;
- 使用现有设计令牌和真实游戏数据。
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按每个界面的
comparisonPlan声明的每个组件、视口、语言区域、状态和动画节拍,捕获集成后的运行时。保留的组件仍须纳入矩阵;不得只提供一个代表性行。 -
编写
takeover-evidence.json,其中包含当前版本、独立版本和集成版本的静态图、三方视频、三方关键帧、各维度判定,以及任何明确接受的差异。动效关键界面上的每个组件都需要单独的动效矩阵行,包括处理方式为preserve的组件。为每个变更组件添加一行runtimeContinuity,列出确切的冻结轴、其实现是unchanged还是moved-intact,以及保留的运行时所有者锚点。每张独立版本静态图都必须注明绑定预览清单中的场景。验证器会拒绝路径相同或哈希相同的当前版本、独立版本和集成版本证明,也会拒绝在不同视口、语言区域、状态、动效状态或动画节拍之间复用证据。WebP、 WebM 和 MP4 证据必须具有有效的媒体签名;仅将文本测试文件改名无效。 -
在所有者审核前验证证据:
node .agents/skills/open-design-game-ui-takeover/scripts/validate_takeover_evidence.mjs \ --evidence=.handoff/<timestamp>-<feature>/takeover-evidence.json --phase=review -
生成中文截图/视频审查 HTML。合并前必须获得所有者批准。审查阶段的验证器会返回
reviewEvidenceSha256;请将其复制到 JSON 批准回执中。批准阶段会将该摘要绑定到确切的制品、修订版本、预览清单、保留契约、对比文件、评定结果、视频、关键帧以及takeoverScope。单独的approved字符串或无关/过期的反馈文件均无效。 -
通过仓库的 UI、本地化、几何、输入、构建和独立 PR 审查门禁。
静态占位元素规则
如果 Open Design 显示的是静态角色肖像、图标、等级徽章、面具、天赋节点、Fusion 结果或 Victory 结果,而运行时对应内容已有动画,则只能将该独立元素用作布局/材质参考。除非权限矩阵明确将 motion 指派给 Open Design,且替换方案通过同节拍视频对比,否则应保留实时运行时实现。
这是范围规则,而非对保真度的猜测。仅涉及布局的委托可以移动或调整动态组件的大小,但不能授权新增绘制器、时间轴、计时曲线、生命周期、输入行为或减少动态效果的分支。
对于仅涉及布局的 Home 任务,应保留动画角色骨架/旋转、仪式地面、漂浮的面具符文、等级徽章、天赋徽章、角色切换入场动画,以及圆形动画 battleSigilSVG()/.sortie 部署徽章。矩形的独立 CTA 只是位置参考,不能作为替换该徽章的许可。
对于 Talent,应保留 Wedjat 之眼、彩色瞳孔、旧版主干、流动连线、呼吸状态和投入资源后的展示动画。对于 Fusion 和 Victory,应保留或改进完整的展示编排,而不只是定格画面。
阻断条件
- 缺少任何权限单元格,或其内容与已批准的保留契约不一致;
- 接管的
changeScope与已批准的保留契约不一致; - 缺少运行时连续性证明、扩大了范围,或未能保留已批准的运行时所有者锚点;
- 无必要地删除或重新实现运行时所有者负责的源文件路径;
- 当前动画变为静态、实际时长缩短、视觉效果变差或消失;
- 集成 UI 在一个视口中有所改善,却在另一个视口中损失了某个质量维度;
- 当前和集成证据未按视口/状态/节拍对齐;
- 制品、预览清单、保留契约、
gpt-5.6-sol / ultra生成证据或所有者批准未绑定到哈希/修订版本; - 使用了归档重放,却未提供准确的制品字节、原始成功且不可变的预览清单,或未同时绑定两个清单哈希的批准回执;
- 完整的组件 x 视口 x 语言区域 x 状态矩阵不完整,包括已保留的组件;
- 分阶段接管遗漏任何范围外的契约表面,使用了
frozen-runtime-no-change以外的策略,或在takeoverScope之外生成权限/连续性/渲染证据; - 当前/独立/集成证据在同一行内或不同证明上下文之间重复使用路径或内容哈希;
- 所有者批准未绑定验证器生成的摘要,而该摘要对应确切的已审查静帧、视频、关键帧和评定结果;
- 动态效果关键表面上的任何组件缺少当前/独立/集成视频,或缺少至少三张当前/独立/集成关键帧;
- 任何维度的评定结果为
regressed,仍存在未解释的遗漏,或缺少所有者批准。
独立设计绝不能抹去其未尝试规定的质量。