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optimize-scene

optimize-scene

github.com/dcl-regenesislabs开发1762 次安装21 周前更新
代码仓库

关于 optimize-scene

这是面向 Decentraland 场景开发者的性能优化技能,涵盖实体、三角形、纹理、系统和加载开销。它提供资源预算参考及可用于场景代码的优化模式。

主要功能

  1. 01按地块数量估算场景资源预算
  2. 02使用对象池和实体层级
  3. 03通过低多边形模型与 LOD 控制几何开销
  4. 04复用材质并优化纹理
  5. 05节流系统并预加载资源

适用场景

  1. 01减少场景中的实体和三角形数量
  2. 02优化低端设备上的场景表现
  3. 03降低大型模型加载时的弹出延迟

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/dcl-regenesislabs/opendcl --skill optimize-scene

安装后在 Claude Code 中输入/optimize-scene确认已加载。

详细介绍

优化 Decentraland 场景

编写拆分

此技能中的模式——对象池、LOD、资产预加载、系统节流——都是运行时机制,应放在 src/index.ts 中。静态布局(椅子、墙壁、灯具以及应用 LOD 的道具)仍应在 main-entities.ts 中声明;优化代码会按名称(engine.getEntityOrNullByName)或组件查询(engine.getEntitiesWith(Transform))读取这些实体。

父级优化(包含许多子级的静态容器)最好在 main-entities.ts 中通过 Transform.parent: 'parent_name' 实现,这样编辑器就能将整个组作为一个整体移动。

场景限制(按地块数计算)

所有限制都随地块数 n 变化。三角形、实体和物理体数量线性增长。材质、纹理和高度则按对数增长。除了部署时的硬性 MB 大小限制外,其他限制都可以超出——场景不会崩溃,但性能会下降,并且场景在低端设备上可能无法使用。请将这些数字视为指导,而非强制限制。

资源公式1 个地块2 个地块4 个地块9 个地块16 个地块
三角形n x 10,00010,00020,00040,00090,000160,000
实体n x 2002004008001,8003,200
物理体n x 3003006001,2002,7004,800
材质log2(n+1) x 202031466681
纹理log2(n+1) x 101015233340
高度限制log2(n+1) x 20m20m31m46m66m81m

**文件限制:**每个地块 15 MB,总计最多 300 MB,每个地块最多 200 个文件,单个文件最大 50 MB。

优化实体数量

复用实体
// BAD: Creating new entity each time
function spawnBullet() {
  const bullet = engine.addEntity() // Creates entity every call
  // ...
}

// GOOD: Object pooling
const bulletPool: Entity[] = []
function getBullet(): Entity {
  const existing = bulletPool.find(e => !ActiveBullet.has(e))
  if (existing) return existing
  const newBullet = engine.addEntity()
  bulletPool.push(newBullet)
  return newBullet
}
移除未使用的实体
engine.removeEntity(entity) // Frees the entity slot
使用父子层级

不要为每个子级分别设置变换,而应使用实体层级:

const parent = engine.addEntity()
Transform.create(parent, { position: Vector3.create(8, 0, 8) })

// Children inherit parent transform
const child1 = engine.addEntity()
Transform.create(child1, { position: Vector3.create(0, 1, 0), parent })

const child2 = engine.addEntity()
Transform.create(child2, { position: Vector3.create(1, 1, 0), parent })

优化三角形数量

使用低多边形模型
  • 小型道具:100-500 个三角形
  • 中型物体:500-1,500 个三角形
  • 大型建筑:1,500-5,000 个三角形
  • 主体物件:最多 10,000 个三角形
使用 LOD(细节层次)

在远处显示更简单的模型:

engine.addSystem(() => {
  // Check distance to player and swap models
  const playerPos = Transform.get(engine.PlayerEntity).position
  const objPos = Transform.get(myEntity).position
  const distance = Vector3.distance(playerPos, objPos)

  const gltf = GltfContainer.getMutable(myEntity)
  if (distance > 30) {
    gltf.src = 'models/building_lod2.glb' // Low poly
  } else if (distance > 15) {
    gltf.src = 'models/building_lod1.glb' // Medium poly
  } else {
    gltf.src = 'models/building_lod0.glb' // High poly
  }
})
使用基本图形代替模型

对于简单形状,MeshRenderer 比加载 .glb 更轻量:

MeshRenderer.setBox(entity)    // Very cheap
MeshRenderer.setSphere(entity) // Cheap
MeshRenderer.setPlane(entity)  // Very cheap

优化纹理

  • 尺寸必须是 2 的幂次方:256、512、1024、2048
  • 推荐尺寸:大多数物体使用 512x512,主体物件最大使用 1024x1024
  • UI/精灵图需要透明度时使用 .png
  • 照片和不需要透明度的纹理使用 .jpg
  • 尽可能优先使用压缩格式(WebP),而非原始 PNG
  • 使用纹理图集(将多张纹理合并到一张图像中)来减少绘制调用和材质数量
  • 在多个材质间共享纹理引用——不要重复纹理文件
  • 在多个实体间复用材质:
// GOOD: Define material once, apply to many
Material.setPbrMaterial(entity1, { texture: Material.Texture.Common({ src: 'images/wall.jpg' }) })
Material.setPbrMaterial(entity2, { texture: Material.Texture.Common({ src: 'images/wall.jpg' }) })
// Same texture URL = shared in memory

优化系统

避免逐帧分配
// BAD: Creates new Vector3 every frame
engine.addSystem(() => {
  const target = Vector3.create(8, 1, 8) // Allocation!
})

// GOOD: Reuse constants
const TARGET = Vector3.create(8, 1, 8)
engine.addSystem(() => {
  // Use TARGET
})
限制高开销操作的频率
let lastCheck = 0
engine.addSystem((dt) => {
  lastCheck += dt
  if (lastCheck < 0.5) return // Only run every 0.5 seconds
  lastCheck = 0
  // Expensive operation here
})
不需要时移除系统
const systemFn = (dt: number) => { /* ... */ }
engine.addSystem(systemFn)

// When no longer needed:
engine.removeSystem(systemFn)

资产预加载(AssetLoad 组件)

对于可能导致明显弹入效果的大型资产,可使用 AssetLoad 在渲染前预先下载:

import { engine, AssetLoad, LoadingState, GltfContainer, Transform } from '@dcl/sdk/ecs'
import { Vector3 } from '@dcl/sdk/math'

// Create a preload entity at scene startup
const preloadEntity = engine.addEntity()
AssetLoad.create(preloadEntity, { src: 'models/large-model.glb' })

// System to track loading progress
function assetLoadingSystem(dt: number) {
  for (const [entity] of engine.getEntitiesWith(AssetLoad)) {
    const state = AssetLoad.get(entity)
    if (state.loadingState === LoadingState.FINISHED) {
      // Asset is cached — now safe to create the visible entity
      GltfContainer.create(entity, { src: 'models/large-model.glb' })
      Transform.create(entity, { position: Vector3.create(8, 0, 8) })
      AssetLoad.deleteFrom(entity) // Remove preload component
    }
  }
}
engine.addSystem(assetLoadingSystem)

对于任何超过约 1 MB 的模型,或应在游戏阶段开始前准备就绪的资产,都可使用此模式。

优化加载时间

  • 延迟加载 3D 模型(按需加载,而不是在场景启动时全部加载)
  • 使用经过压缩的 .glb 文件(Draco 压缩)
  • 尽量减小资产总大小
  • 尽可能为大型共享资产使用 CDN URL
  • 使用 AssetLoad 预加载关键资产,延后加载非必要资产

常见性能陷阱

  1. 系统过多:每个系统都会在每一帧运行。合并相关逻辑。
  2. 不必要的组件查询:如果实体集合没有变化,请缓存 engine.getEntitiesWith() 的结果。
  3. GLTF 文件过大:导出前在 Blender 中进行优化(简化模型、移除隐藏面)。
  4. 未压缩的音频:音乐请使用 .mp3 而非 .wav(文件小 10 倍)。
  5. 连续射线检测:除非需要逐帧进行射线检测,否则请设置 continuous: false。
  6. 文本渲染:TextShape 的开销较大。对于不需要位于 3D 空间中的文本,请使用 Label(UI)。

交叉引用

  • add-3d-models — 模型加载、碰撞体和文件组织
  • game-design — 性能预算、设计模式和 MVP 规划
  • advanced-rendering — 纹理模式、材质复用,以及使用 VisibilityComponent 实现 LOD

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