关于 phantom-camera
Phantom Camera 是面向 Godot 开发者的相机控制插件,用多个候选镜头描述跟随、构图和视角。真实相机上的 Host 会依优先级切换镜头,并支持基于资源的平滑过渡。
主要功能
- 01按优先级切换镜头
- 022D 与 3D 跟随模式
- 033D 注视目标模式
- 04资源驱动的镜头过渡
- 05Host 控制真实相机
- 06提供 C# 包装 API
适用场景
- 01在游戏区域切换跟随镜头
- 02为过场配置独立镜头
- 03让镜头跟随多个目标
- 04平滑过渡到高优先级镜头
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ jame581/ godotprompter --skill phantom-camera安装后在 Claude Code 中输入/phantom-camera确认已加载。
附带文件references/follow-modes.md
详细介绍
Phantom Camera
相关技能: camera-system 适用于手写相机模式,tween-animation 适用于这些过渡所基于的缓动概念。
插件: Phantom Camera · 版本
v0.11.0.2· Godot 4.4+ · MIT · 源码:https://github.com/ramokz/phantom-camera · 节点使用 GDScript 编写,此外还提供官方 C# 封装 API(namespace PhantomCamera),以源代码.cs文件的形式随插件发布。1.0 之前: 次版本可能会破坏 API 兼容性。
1. 何时使用 Phantom Camera,何时使用 camera-system
| 方案 | 最适合 |
|---|---|
手写(camera-system 技能) | 单个相机、简单跟随/抖动、不依赖插件 |
| Phantom Camera | 需要基于优先级切换的多个相机“镜头”、死区/群组/路径/第三人称跟随逻辑,以及通过资源驱动的平滑补间在镜头间过渡——类似 Cinemachine 的工作流 |
当场景需要多种不同的相机行为(游戏跟随、过场画面、Boss 战群组镜头),并希望它们根据优先级自动切换,而不是用一个脚本处理所有情况时,可以使用 Phantom Camera。它取代的是 Camera2D/Camera3D 本身的位置控制逻辑——每个视口仍然只保留一个真正的 Camera2D/Camera3D;Phantom Camera 节点本身不会渲染任何内容。
2. 安装与设置
Asset Library(推荐): Godot AssetLib → 搜索“Phantom Camera” → 下载(只选择
phantom_camera 目录)→ 项目 → 项目设置 → 插件 → 启用插件。
GitHub 压缩包: 将 addons/phantom_camera/ 解压到项目根目录,然后以同样的方式启用插件。
启用插件会自动注册一个 PhantomCameraManager 自动加载单例,并且每次运行 _enable_plugin() 时都会重启编辑器(不只是第一次)——这是预期行为,并非 Bug。
无需手动设置自动加载。六种自定义节点类型会出现在“创建新节点”对话框中:PhantomCamera2D、PhantomCamera3D、PhantomCameraHost、PhantomCameraNoiseEmitter2D、
PhantomCameraNoiseEmitter3D 和 PhantomCameraTweenDirector。
C# 项目: 插件在 addons/phantom_camera/scripts/** 下以纯 .cs 源文件形式提供官方封装(namespace PhantomCamera)——无需添加 NuGet 包。启用 C# 的 Godot 项目(具有自己的生成 .csproj、Godot.NET.Sdk)会在插件目录存在后自动引入这些文件;接着只需使用 using PhantomCamera;(§3–§7)。
3. Host + 相机模型
两种节点协同工作:
PhantomCameraHost——将其添加为真正的Camera2D/Camera3D的子节点(而不是反过来)。它会读取场景中优先级最高的PhantomCamera2D/3D,并逐帧驱动真实相机的变换。每个相机只会使用其第一个PhantomCameraHost子节点。PhantomCamera2D/PhantomCamera3D——放置在场景树中的其他位置(与玩家同级、置于触发区域内或过场动画装置中)。可以存在任意多个;每个节点都通过priority、跟随模式以及(仅限 3D)注视模式来描述一个候选“镜头”。它们本身不会渲染任何内容。
# Scene tree:
# Camera2D (or Camera3D)
# └─ PhantomCameraHost
# Player (CharacterBody2D)
# └─ PhantomCamera2D (priority 0, follow_mode = SIMPLE, follow_target = Player)
# BossArena
# └─ PhantomCamera2D (priority 10, follow_mode = GROUP, follow_targets = [Player, Boss])
# CameraRig.gd — on the Camera2D/Camera3D
extends Camera2D
@onready var host: PhantomCameraHost = $PhantomCameraHost
func _ready() -> void:
# host.camera_2d / host.camera_3d are populated automatically from get_parent()
var active := host.get_active_pcam()
print("Active PCam: ", active.name if active else "none")
// CameraRig.cs — on the Camera2D/Camera3D
using PhantomCamera;
public partial class CameraRig : Camera2D
{
private PhantomCameraHost _host;
public override void _Ready()
{
// Host.Camera2D / Host.Camera3D are populated automatically from GetParent()
_host = GetNode<Node>("PhantomCameraHost").AsPhantomCameraHost();
var active = _host.GetActivePhantomCamera();
GD.Print("Active PCam: ", active is PhantomCamera2D p ? p.Node2D.Name.ToString() : "none");
}
}
PhantomCameraHost.interpolation_mode(C#:InterpolationMode,枚举值 Auto/Idle/Physics/Manual)控制 Host 更新真实相机的时机:
AUTO(默认值——根据活动 PCam 的目标选择 physics 或 idle)、IDLE、PHYSICS 或
MANUAL(每个 tick 都自行调用 host.process(delta))。
host_layers(渲染层标志:2D 设置在 Host 和 PhantomCamera2D 上,3D 设置在 PhantomCamera3D 上)用于筛选给定 Host 会考虑的 PCam——只有当 PCam 的 host_layers 位掩码与 Host 重叠时,该 PCam 才符合条件。
4. 基于优先级的切换
每个 PhantomCamera2D/3D 都有 priority: int = 0。附加到场景中实际摄像机上的 PhantomCameraHost 始终跟随优先级最高且与其共享 host_layers 位的 PCam。可在运行时通过 set_priority(value) 更改 priority,或通过 get_priority() 读取——取值会限制为 >= 0。
# TriggerArea.gd — raise priority while the player is inside, restore on exit
extends Area2D
@export var area_pcam: PhantomCamera2D
func _ready() -> void:
area_entered.connect(_on_entered)
area_exited.connect(_on_exited)
func _on_entered(area: Area2D) -> void:
if area.get_parent() is CharacterBody2D:
area_pcam.set_priority(20)
func _on_exited(area: Area2D) -> void:
if area.get_parent() is CharacterBody2D:
area_pcam.set_priority(0)
using PhantomCamera;
public partial class TriggerArea : Area2D
{
[Export] private Node2D _areaPCamNode;
private PhantomCamera2D _areaPCam;
public override void _Ready()
{
_areaPCam = _areaPCamNode.AsPhantomCamera2D();
AreaEntered += a => { if (a.GetParent() is CharacterBody2D) _areaPCam.Priority = 20; };
AreaExited += a => { if (a.GetParent() is CharacterBody2D) _areaPCam.Priority = 0; };
}
}
每个 PCam 包装器上的实用事件:BecameActive、BecameInactive、TweenStarted、IsTweening(过渡期间每帧触发)、TweenInterrupted(更高优先级的 PCam 抢占了此补间——参数为发起中断的节点)、TweenCompleted——通过 += 订阅,名称与 GDScript 信号相同,采用 PascalCase。
priority_override: bool 是仅限编辑器的“强制预览”开关,可快速预览镜头,而无需触碰 priority;导出构建时会自动禁用——不要将它用于游戏逻辑。
5. 跟随模式
PhantomCamera2D/PhantomCamera3D 通过 FollowMode 枚举跟随目标:GLUED、SIMPLE、GROUP、PATH、FRAMED,以及 THIRD_PERSON(仅限 3D)。参考文档涵盖每种模式的属性、GDScript 和 C# 设置、GROUP 自动重新构图,以及跟随选项 follow_axis_lock、rotate_with_target 和 lookahead(后两者仅限 2D),还包括 is_following() 和 teleport_position()。
有关模式表、设置示例和通用跟随选项,请参阅 references/follow-modes.md。
6. 注视模式(仅限 3D)
PhantomCamera2D 没有注视系统——只有 rotate_with_target(§5)。PhantomCamera3D 还提供:
enum LookAtMode { NONE = 0, MIMIC = 1, SIMPLE = 2, GROUP = 3 }
| 模式 | 行为 |
|---|---|
MIMIC | 直接复制目标的旋转。 |
SIMPLE | 直接注视 look_at_target(单个 Node3D)。 |
GROUP | 注视 look_at_targets: Array[Node3D] 的中心点。 |
extends PhantomCamera3D
func _ready() -> void:
look_at_mode = LookAtMode.SIMPLE
look_at_target = get_node("../Boss")
look_at_damping = true
look_at_damping_value = 0.25 # single scalar, not per-axis
up_target = get_node("../GroundNormalMarker") # overrides `up` continuously
using PhantomCamera;
public partial class BossLookAtSetup : Node
{
[Export] private Node3D _pCamNode; // has a PhantomCamera3D node/script attached
[Export] private Node3D _boss;
[Export] private Node3D _groundNormalMarker;
public override void _Ready()
{
// LookAtMode has no wrapper setter (getter-only) — set it on the underlying node.
_pCamNode.Set("look_at_mode", (int)LookAtMode.Simple);
var pCam = _pCamNode.AsPhantomCamera3D();
pCam.LookAtTarget = _boss;
pCam.LookAtDamping = true;
pCam.LookAtDampingValue = 0.25f; // single scalar, not per-axis
pCam.UpTarget = _groundNormalMarker;
}
}
注意事项(来自插件自身的运行时警告): 在同一个 PhantomCamera3D 上同时使用非 NONE 的 follow_mode 和非 NONE 的 look_at_mode,会打印“在同一个 PCam3D 上同时使用 Look At 和 Follow Mode 尚未经过充分测试,请谨慎使用!”——请将这种组合视为实验性功能,并在发布前手动验证。
7. 摄像机之间的补间
每个 PCam 都拥有一个 tween_resource: PhantomCameraTween(一种 Resource——可在多个 PCam 之间共享同一个 .tres 以复用时序设置,也可让每个 PCam 使用各自的默认实例):
enum TransitionType {
LINEAR = 0, SINE = 1, QUINT = 2, QUART = 3, QUAD = 4, EXPO = 5,
ELASTIC = 6, CUBIC = 7, CIRC = 8, BOUNCE = 9, BACK = 10,
}
enum EaseType { EASE_IN = 0, EASE_OUT = 1, EASE_IN_OUT = 2, EASE_OUT_IN = 3 }
@export var duration: float = 1.0
@export var transition: TransitionType = TransitionType.LINEAR
@export var ease: EaseType = EaseType.EASE_IN_OUT
这些值与 Godot 内置的 Tween.TransitionType / Tween.EaseType 名称一一对应(去掉 TRANS_/EASE_ 前缀)——有关每条曲线的效果,请参阅 tween-animation。
# Cutscene PCam: slow, elastic-eased transition when it takes priority
extends PhantomCamera3D
func _ready() -> void:
tween_resource = PhantomCameraTween.new()
tween_duration = 1.5 # passthrough — writes tween_resource.duration
# TransitionType/EaseType live on PhantomCameraTween — qualify them:
tween_transition = PhantomCameraTween.TransitionType.ELASTIC
tween_ease = PhantomCameraTween.EaseType.EASE_OUT
using PhantomCamera;
public partial class CutsceneCamSetup : Node
{
[Export] private Node3D _pCamNode; // has a PhantomCamera3D node/script attached
public override void _Ready()
{
var pCam = _pCamNode.AsPhantomCamera3D();
pCam.TweenResource = PhantomCameraTween.New();
pCam.TweenDuration = 1.5f; // passthrough — writes TweenResource.Duration
pCam.TweenTransition = TransitionType.Elastic;
pCam.TweenEase = EaseType.EaseOut;
}
}
tween_on_load: bool = true——如果此 PCam 在运行时实例化时已是优先级最高的 PCam,则会在加载时将摄像机补间到位;设为 false 则立即切换。如果 tween_resource 为 null,get_tween_duration() 会返回 0.0(立即切换)。
实现检查清单
- 每个真实的
Camera2D/Camera3D恰好有一个PhantomCameraHost,并将其作为子节点添加 - 每个
PhantomCamera2D/3D都与应跟踪它的 Host 共享一个host_layers位 - 更改优先级时使用
set_priority()或priority属性(两者都会调用 setter,由它通知 Host) - 在依赖
is_following()之前,先赋值follow_target/follow_targets -
GROUP跟随模式使用follow_targets(数组),而不是follow_target(单个节点) - 3D 的
THIRD_PERSON旋转 setter(set_third_person_rotation、set_third_person_rotation_degrees、set_third_person_quaternion)会检查follow_mode == THIRD_PERSON;否则会打印错误并且不执行任何操作——set_follow_distance/set_spring_length/set_collision_mask(_value)/set_shape没有此类检查,也不会打印任何内容 - 手动测试同一个
PhantomCamera3D上组合使用follow_mode和look_at_mode的情况(插件标记为未测试) - 如果多个 PCam 需要相同的过渡效果,有意共享
tween_resource(同一个.tres) - C# 通过
AsPhantomCamera2D()/AsPhantomCamera3D()/AsPhantomCameraHost()/AsPhantomCameraTween()获取包装器——它们是包装节点的普通类,不是Node子类,因此绝不要写class MyCam : PhantomCamera2D - C# 枚举名称:只有
FollowMode/FollowLockAxis带有维度后缀(FollowMode2D、FollowLockAxis3D);LookAtMode、TransitionType、EaseType、InterpolationMode均不带后缀 - 包装器中的
FollowMode/LookAtMode只能读取——通过底层节点上的.Set("follow_mode", (int)FollowMode2D.Simple)设置它们 - 在
plugin.cfg/版本控制中锁定插件版本——1.0 之前的小版本升级可能会导致 API 不兼容