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phaser-animation

phaser-animation

github.com/yakoub-ai开发29202 次安装9 周前更新
代码仓库

关于 phaser-animation

面向 Phaser 4 游戏开发者的动画技能,涵盖精灵帧动画、状态转换、补间和粒子效果。重点说明状态机的可靠处理,并附有详细参考指南。

主要功能

  1. 01精灵表与图集动画设置
  2. 02动画事件与串联播放
  3. 03角色状态机模式
  4. 04补间效果与时间轴
  5. 05粒子爆发示例

适用场景

  1. 01制作角色移动和攻击动画
  2. 02避免强制动画过早回退
  3. 03为界面元素和过场动画制作动效
  4. 04制作冲击和拾取爆发效果

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/yakoub-ai/phaser4-gamedev --skill phaser-animation

安装后在 Claude Code 中输入/phaser-animation确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
animation-api.md
easing-reference.md
state-machine-patterns.md

详细介绍

Phaser 4 动画与补间

Phaser 4 有两种不同的动画系统:基于帧的精灵动画(在纹理图集或精灵表中循环播放各帧)和补间(随时间插值数值属性)。两者搭配使用,可让游戏体验更加精致。

创建精灵表动画

精灵表会将多帧图像按规则网格排列在一张图片中。使用帧索引在 AnimationManager 中定义动画。

// preload()
preload(): void {
  this.load.spritesheet('player', 'assets/player.png', {
    frameWidth: 48,
    frameHeight: 48,
  });
}

// create() — or PreloaderScene.create() for global animations (see below)
create(): void {
  this.anims.create({
    key:       'player-idle',
    frames:    this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 8,
    repeat:    -1,           // -1 = loop forever
  });

  this.anims.create({
    key:       'player-walk',
    frames:    this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 4, end: 11 }),
    frameRate: 12,
    repeat:    -1,
  });

  this.anims.create({
    key:       'player-jump',
    frames:    this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 12, end: 15 }),
    frameRate: 10,
    repeat:    0,            // 0 = play once
  });

  this.anims.create({
    key:       'player-attack',
    frames:    this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 16, end: 23 }),
    frameRate: 16,
    repeat:    0,
  });
}
generateFrameNumbers 选项
this.anims.generateFrameNumbers('texture', {
  start:  0,          // first frame index
  end:    7,          // last frame index (inclusive)
  first:  0,          // override which frame plays first
  frames: [0, 2, 4],  // manual frame list (use instead of start/end)
});

基于图集的动画

纹理图集使用命名键而非网格位置存储帧。使用 generateFrameNames 生成这些帧:

// preload()
this.load.atlas('hero', 'assets/hero.png', 'assets/hero.json');

// create()
this.anims.create({
  key:       'hero-run',
  frames:    this.anims.generateFrameNames('hero', {
    prefix:  'run_',    // frame names are run_01, run_02, ...
    start:   1,
    end:     8,
    zeroPad: 2,         // zero-pad the number to 2 digits
    suffix:  '',        // optional suffix after the number
  }),
  frameRate: 12,
  repeat:    -1,
});

// Manual frame list from atlas
this.anims.create({
  key:    'hero-die',
  frames: [
    { key: 'hero', frame: 'die_01' },
    { key: 'hero', frame: 'die_02' },
    { key: 'hero', frame: 'die_03' },
  ],
  frameRate: 8,
  repeat:    0,
});

动画的定义位置

在 PreloaderScene.create() 中定义动画,而不要在各个场景中分别定义。 在全局 AnimationManager 中注册的动画可供所有场景使用,无需重复注册:

// src/scenes/PreloaderScene.ts
export class PreloaderScene extends Phaser.Scene {
  preload(): void {
    this.load.spritesheet('player', 'assets/player.png', { frameWidth: 48, frameHeight: 48 });
    this.load.atlas('enemies', 'assets/enemies.png', 'assets/enemies.json');
  }

  create(): void {
    // All anims defined here are available in GameScene, UIScene, etc.
    this.anims.create({ key: 'player-idle', /* ... */ });
    this.anims.create({ key: 'player-walk', /* ... */ });
    this.anims.create({ key: 'enemy-walk',  /* ... */ });

    this.scene.start('GameScene');
  }
}

如果某个动画只适用于单个场景(例如过场动画),则在该场景的 create() 中定义。

播放动画

// Basic play
sprite.play('player-walk');

// Play but don't restart if already playing this animation
sprite.play('player-walk', true);    // ignoreIfPlaying = true

// Play starting from a specific frame
sprite.playFromFrame('player-walk', 3);

// Stop on a specific frame number
sprite.stopOnFrame(this.anims.get('player-attack').frames[7]);

// Reverse playback
sprite.playReverse('player-walk');

// Check state
sprite.anims.isPlaying;                    // boolean
sprite.anims.currentAnim?.key;             // string | undefined
sprite.anims.currentFrame?.index;          // current frame index

动画事件

在精灵上(而非 AnimationManager 上)监听动画生命周期事件:

// Fires when any animation completes on this sprite
sprite.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, (anim, frame, gameObject) => {
  console.log('animation complete:', anim.key);
});

// Fires when a SPECIFIC animation completes (preferred — avoids key checks)
sprite.on(
  Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE_KEY + 'player-attack',
  (anim, frame, gameObject) => {
    this.player.returnToIdle();
  }
);

// Other events
sprite.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_START,   cb);  // animation started
sprite.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_REPEAT,  cb);  // loop restarted
sprite.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_RESTART, cb);  // play() called while already playing
sprite.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_STOP,    cb);  // stop() called
sprite.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_UPDATE,  cb);  // every frame change

精灵销毁时,务必移除监听器,避免内存泄漏:

sprite.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, this.onAnimComplete, this);
// In shutdown():
sprite.off(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, this.onAnimComplete, this);

动画衔接

依次播放一系列动画:

// Chain via array — plays 'attack', then 'idle' automatically
sprite.chain(['player-attack', 'player-idle']);
sprite.play('player-attack');

// Chain via ANIMATION_COMPLETE event
sprite.play('player-jump');
sprite.once(
  Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE_KEY + 'player-jump',
  () => sprite.play('player-fall')
);

角色状态机模式

对于具有 idle/walk/jump/attack 状态的角色,在 update() 中使用显式状态机。这样可以避免不可能的状态转换,也能让动画逻辑更易读。

type CharState = 'idle' | 'walk' | 'jump' | 'attack' | 'hurt';

export class Player extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {
  private state: CharState = 'idle';

  setState(newState: CharState): void {
    if (this.state === newState) return;
    this.state = newState;
    switch (newState) {
      case 'idle':   this.play('player-idle',   true); break;
      case 'walk':   this.play('player-walk',   true); break;
      case 'jump':   this.play('player-jump',   true); break;
      case 'attack': this.play('player-attack', true); break;
      case 'hurt':
        this.play('player-hurt', true);
        this.once(
          Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE_KEY + 'player-hurt',
          () => this.setState('idle')
        );
        break;
    }
  }

  update(cursors: Phaser.Types.Input.Keyboard.CursorKeys): void {
    const body = this.body as Phaser.Physics.Arcade.Body;

    if (this.state === 'attack' || this.state === 'hurt') return;  // locked states

    if (!body.blocked.down) {
      this.setState('jump');
    } else if (cursors.left.isDown || cursors.right.isDown) {
      this.setState('walk');
    } else {
      this.setState('idle');
    }

    if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(cursors.space)) {
      this.setState('attack');
      this.once(
        Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE_KEY + 'player-attack',
        () => this.setState('idle')
      );
    }
  }
}
强制播放动画:电影模式

当播放单次动画(Boss 登场、死亡序列、进入地牢等)时,如果动画只播放一帧就恢复为 idle,原因总是实体的 update() 在你强制调用 play() 后的一个时间步内运行了状态机逻辑,并覆盖了该动画。

修复方法——在 update() 中添加 cinematicMode 标志,并将其作为最先执行的守卫条件:

export class Player extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {
  private state: CharState = 'idle';
  private cinematicMode = false;

  setCinematicMode(active: boolean, forcedAnimKey?: string): void {
    this.cinematicMode = active;
    if (active && forcedAnimKey) {
      this.anims.stop();          // always stop before play on a state switch
      this.play(forcedAnimKey, true);
      this.once(
        Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE_KEY + forcedAnimKey,
        () => { this.cinematicMode = false; }
      );
    }
  }

  update(cursors: Phaser.Types.Input.Keyboard.CursorKeys): void {
    if (this.cinematicMode) return;  // MUST be first line — blocks state logic
    // ... rest of state machine
  }
}

在 ANIMATION_COMPLETE_KEY 处理程序中清除 cinematicMode,不要在 play() 后立即同步清除——完成事件会在最后一帧渲染后触发,而 update() 可能会在处理程序执行前运行。如果同步清除,该强制动画会提前一帧结束。

参阅 references/state-machine-patterns.md,了解完整的标准实现、地牢入口示例,以及 ANIMATION_COMPLETE 时序修复方法。

状态转换完整性

添加新的动画状态却不检查所有其他状态的转换列表,是一种不易察觉的错误——不会报错;状态机只会无法进入新状态,或卡在错误状态中。

添加任何新状态(例如 'dodge'、'interact')时:

  1. 将其添加到 CharState 联合类型中。
  2. 在 setState() 中为其添加一个 case。
  3. 更新其他每个状态中“哪些状态可以中断我”的逻辑,按需加入或排除这个新状态。

references/state-machine-patterns.md 中的转换表能让遗漏的转换一目了然。

停止和暂停动画

sprite.stop();            // stop and stay on current frame
sprite.anims.pause();     // pause on current frame (resumable)
sprite.anims.resume();    // resume paused animation
sprite.anims.restart();   // restart from frame 0

补间

补间会随时间对任意对象上的任意数值属性进行插值。它是 Phaser 用于 UI 动画、过场动画和视觉反馈的主要工具。

this.tweens.add({
  targets:    sprite,       // one object, an array, or a group
  x:          400,          // tween x to 400
  y:          300,
  alpha:      1,
  duration:   800,          // milliseconds
  ease:       'Quad.Out',   // easing function
  delay:      0,            // ms before starting
  repeat:     0,            // 0 = once; -1 = infinite
  yoyo:       false,        // reverse back to start after completing
  hold:       0,            // ms to hold at end before yoyo
  onStart:    () => {},     // fires when tween starts
  onUpdate:   () => {},     // fires every frame
  onComplete: () => {},     // fires on completion
});

常见补间模式

淡入
sprite.setAlpha(0);
this.tweens.add({ targets: sprite, alpha: 1, duration: 400, ease: 'Linear' });
淡出并销毁
this.tweens.add({
  targets:    sprite,
  alpha:      0,
  duration:   300,
  ease:       'Linear',
  onComplete: () => sprite.destroy(),
});
缩放脉冲(受击反馈、可收集物品)
this.tweens.add({
  targets:  sprite,
  scaleX:   1.3,
  scaleY:   1.3,
  duration: 80,
  ease:     'Quad.Out',
  yoyo:     true,
});
从边缘滑入
// Slide in from left
sprite.setX(-100);
this.tweens.add({
  targets:  sprite,
  x:        400,
  duration: 500,
  ease:     'Back.Out',
});
弹跳落地
sprite.setY(targetY - 100);
this.tweens.add({
  targets:  sprite,
  y:        targetY,
  duration: 600,
  ease:     'Bounce.Out',
});

补间缓动函数

完整指南(包含所有缓动函数及其适用场景)请参阅 references/easing-reference.md。

速查:

  • 'Linear' — 匀速;适用于机械运动、UI 进度条
  • 'Quad.Out' — 起步快,随后减速;最自然的运动效果
  • 'Quad.In' — 逐渐加速;适用于下落物体、蓄力动作
  • 'Quad.InOut' — 对称缓动;适用于镜头移动
  • 'Back.Out' — 越过目标后回弹至稳定位置;适用于 UI 弹窗、对话框滑入
  • 'Bounce.Out' — 在终点弹跳;适用于物体落地
  • 'Elastic.Out' — 弹簧振荡;适用于卡通风格、弹跳感的 UI

补间动画时间线

无需嵌套 onComplete 回调即可串联多个补间动画:

this.tweens.timeline({
  tweens: [
    {
      targets:  panel,
      alpha:    1,
      duration: 200,
    },
    {
      targets:  panel,
      y:        300,
      duration: 400,
      ease:     'Back.Out',
    },
    {
      targets:  title,
      alpha:    1,
      duration: 300,
      offset:   '-=100',   // start 100ms before previous tween ends (overlap)
    },
    {
      targets:  button,
      alpha:    1,
      duration: 200,
      // no offset = starts after previous completes
    },
  ],
});

offset 控制相对于前一个补间动画的时间:

  • '-=200' — 重叠 200ms
  • '+=200' — 增加 200ms 间隔
  • 绝对数值 — 从时间线开始处的该毫秒数开始

粒子动画(简要)

对于爆发效果(爆炸、拾取、撞击),请使用内置粒子系统:

// One-shot burst
this.add.particles(x, y, 'spark', {
  speed:     { min: 50, max: 200 },
  angle:     { min: 0, max: 360 },
  scale:     { start: 1, end: 0 },
  lifespan:  600,
  quantity:  12,
  emitting:  false,         // don't start automatically
}).explode(12);             // emit 12 particles immediately then stop

// Persistent emitter (fire, rain)
const emitter = this.add.particles(x, y, 'flame', {
  speed:    30,
  lifespan: 1200,
  scale:    { start: 0.8, end: 0 },
  alpha:    { start: 1, end: 0 },
  frequency: 80,            // ms between emissions
});
// Stop later:
emitter.stop();

更多资源

参考文件
  • references/animation-api.md — AnimationManager、AnimationConfig、Animation 事件、TweenManager 和 Timeline API 的完整参考
  • references/easing-reference.md — 所有内置缓动函数的说明、适用场景和代码示例
  • references/state-machine-patterns.md — 角色状态机规范:cinematicMode 标志、规范状态列表、转换表、stop()/play() 顺序规则,以及 ANIMATION_COMPLETE 的时序。构建包含 idle+walk 以外状态的角色,或强制播放的动画只播放一帧便恢复时,请阅读此文档。

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