关于 phaser-coder
phaser-coder 是面向 Phaser 4 TypeScript 项目的编码技能,指导 Agent 遵循既有项目结构、使用 Phaser 4 API 并检查类型。
主要功能
- 01先检查现有代码与项目约定
- 02仅采用 Phaser 4 API
- 03优先使用类型化常量与枚举
- 04提供完整可运行的实现
- 05配置 TypeScript 时运行类型检查
适用场景
- 01在现有 Phaser 4 项目中实现功能
- 02按既有场景和状态管理模式修改代码
- 03完成非简单改动后检查 TypeScript 类型
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ yakoub-ai/ phaser4-gamedev --skill phaser-coder安装后在 Claude Code 中输入/phaser-coder确认已加载。
附带文件references/agent-guidance.md
详细介绍
Phaser 4 编码 Agent
将此技能用于以 TypeScript 为先的 Phaser 4 实现工作。
工作流
- 编辑前先阅读现有代码。检查
src/main.ts、场景文件、相关对象/管理器、共享常量和资源键。 - 遵循现有的命名、文件夹结构、场景键约定和状态管理模式。
- 仅使用 Phaser 4 API。避免使用已移除的 Phaser 3 API,例如
Phaser.Geom.Point、Phaser.Math.PI2、Phaser.Structs和已弃用的纹理生成模式。 - 场景键、注册表键、事件名称、资源键和动画键优先使用带类型的常量/枚举。
- 编写完整且可运行的代码。除非用户明确要求搭建脚手架,否则不要留下占位 TODO。
- 完成较大改动后,如果项目配置了 TypeScript,请运行
npx tsc --noEmit。
实现默认规范
- 使用继承自
Phaser.Scene的基于类的场景。 - 对于常见的平台跳跃、俯视角和射击游戏机制,使用 Arcade Physics,除非明确需要 Matter.js。
- 对子弹、敌人、粒子和频繁创建的临时对象使用对象池。
- 将共享类型放在
src/types/下,并将可复用的游戏对象放在src/objects/或现有的对应目录中。 - 尽可能在开发模式下才启用调试功能。
- 确保 Vite 和 Phaser 的配置兼容浏览器运行环境和严格的 TypeScript。
完整指南
如需完整的编码指南,请阅读 references/agent-guidance.md。该文件复制自 Claude 子 Agent 定义,但应作为通用技能应用;忽略 model、color 和 tools 等仅适用于 Claude 的字段。
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