mcpField
P
playtest-report

playtest-report

github.com/donchitos测试与质量28.5k629 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 playtest-report

playtest-report 是面向游戏开发团队的测试报告技能,可从原始试玩笔记整理出结构化发现,并将问题分类为设计、平衡、缺陷和润色事项。它还支持生成空白模板,并按配置进行创意总监审查及保存报告。

主要功能

  1. 01生成空白试玩报告模板
  2. 02将试玩笔记整理为结构化报告
  3. 03识别与设计意图冲突的观察
  4. 04分类设计、平衡、缺陷与润色事项
  5. 05支持创意总监体验审查

适用场景

  1. 01开始一次试玩测试并准备记录模板
  2. 02将测试笔记转为结构化报告
  3. 03区分游戏体验问题与可复现缺陷
  4. 04整理发现并规划后续处理

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/donchitos/claude-code-game-studios --skill playtest-report

安装后在 Claude Code 中输入/playtest-report确认已加载。

详细介绍

!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys review_mode,automation

已在上方解析——按原样使用;本次运行中,--review 会覆盖 review_mode。未阻止 → 使用 .claude/docs/config-resolution.md 中的默认值。

Playtest 报告

阶段 1:解析参数

完整检查模式请参见 .claude/docs/director-gates.md。各项门禁的定义位于 .claude/docs/director-gates/[gate-id].md——生成的 Agent 会读取自己的门禁文件;父会话不要读取该文件。

每次调用 AskUserQuestion 都遵循 .claude/docs/automation-modes.md (协作模式始终提问 · 引导模式仅对重大事项提问 · 自主模式记录并继续; automation_always_ask 类别始终会提示)。

确定模式:

  • new → 生成空白 Playtest 报告模板。此模式在阶段 2A 后结束:空白模板无需路由、审核或保存。
  • analyze [path] → 读取原始笔记,并填写模板,整理出结构化发现
  • 无参数 → 通过 AskUserQuestion 提问:[A] 新建空白模板 / [B] 分析笔记——我会提供路径

阶段 2A:新建模板模式

生成此模板并输出给用户:

# Playtest Report

## Session Info
- **Date**: [Date]
- **Build**: [Version/Commit]
- **Duration**: [Time played]
- **Tester**: [Name/ID]
- **Platform**: [PC/Console/Mobile]
- **Input Method**: [KB+M / Gamepad / Touch]
- **Session Type**: [First time / Returning / Targeted test]

## Test Focus
[What specific features or flows were being tested]

## First Impressions (First 5 minutes)
- **Understood the goal?** [Yes/No/Partially]
- **Understood the controls?** [Yes/No/Partially]
- **Emotional response**: [Engaged/Confused/Bored/Frustrated/Excited]
- **Notes**: [Observations]

## Gameplay Flow
### What worked well
- [Observation 1]

### Pain points
- [Issue 1 -- Severity: High/Medium/Low]

### Confusion points
- [Where the player was confused and why]

### Moments of delight
- [What surprised or pleased the player]

## Bugs Encountered
| # | Description | Severity | Reproducible |
|---|-------------|----------|-------------|

## Feature-Specific Feedback
### [Feature 1]
- **Understood purpose?** [Yes/No]
- **Found engaging?** [Yes/No]
- **Suggestions**: [Tester suggestions]

## Quantitative Data (if available)
- **Deaths**: [Count and locations]
- **Time per area**: [Breakdown]
- **Items used**: [What and when]
- **Features discovered vs missed**: [List]

## Overall Assessment
- **Would play again?** [Yes/No/Maybe]
- **Difficulty**: [Too Easy / Just Right / Too Hard]
- **Pacing**: [Too Slow / Good / Too Fast]
- **Session length preference**: [Shorter / Good / Longer]

## Top 3 Priorities from this session
1. [Most important finding]
2. [Second priority]
3. [Third priority]

在 new 模式下,到此为止,并显示:结论:完成——已输出空白模板;未保存任何内容。


阶段 2B:分析模式

读取指定路径下的原始笔记。与现有设计文档交叉核对,逐节阅读:使用 Grep 工具查找所需标题(模式 ^#,内容模式),再通过 offset 和 limit 读取对应范围。使用结构化发现填写上方模板。标记任何与设计意图冲突的 Playtest 观察结果。

描述缺陷的观察结果——例如崩溃、帧率下降、软锁,或明显导致游戏无法正常运行而非游玩体验不佳的问题——应放入 遇到的 Bug 表格,而不是放在「游戏流程 → 痛点」下,并在阶段 3 作为 Bug 路由。痛点指的是游戏玩起来的感受。


阶段 3:行动路由

将所有发现分为四类:

  • 需要设计变更——趣味性问题、玩家困惑、机制失效、与 GDD 预期体验相冲突的观察结果
  • 平衡性调整——数值感觉不对,难度过于陡峭或过于平缓
  • Bug 报告——可复现的明确实现缺陷
  • 润色事项——不会阻碍进度,但会带来阻碍或影响体验感的问题,可留待后续处理

展示分类清单,然后进行路由:

  • 设计变更:“对受影响的设计文档运行 /propagate-design-change [path],在进行更改前查找下游影响。”
  • 平衡性调整:“运行 /balance-check [system],在调整数值前核查整体平衡情况。”
  • Bug:“使用 /bug-report 正式跟踪这些问题。”
  • 润色事项:“团队进入相应阶段后,将其加入 production/ 中的润色待办列表。”

Phase 3b:创意总监玩家体验评审

评审模式检查——在启动 CD-PLAYTEST 前应用:

  • solo → 跳过。备注:“已跳过 CD-PLAYTEST——Solo 模式。”继续进入 Phase 4(保存报告)。
  • lean → 跳过(不是 PHASE-GATE)。备注:“已跳过 CD-PLAYTEST——Lean 模式。”继续进入 Phase 4(保存报告)。
  • full → 正常启动。

对发现的问题分类后,使用 Agent 启动 creative-director,并应用门禁 CD-PLAYTEST(.claude/docs/director-gates/cd-playtest.md)。

传入:结构化报告内容、游戏支柱和核心幻想(来自 design/gdd/game-concept.md),以及正在测试的具体假设。如果 game-concept.md 不存在——在 minimal 模式下这是预期情况,此时由 design/game-brief.md 替代——则简报中没有支柱:改为传入简报的一句话简介和“适合人群/他们的感受”这一行,并说明它们代替支柱。如果这两个文档都不存在,请在提示词中说明: “没有可用的支柱——仅根据假设进行评估。” 如果没有告知门禁支柱信息,创意总监就会自行编造。

保存报告前,先展示创意总监的评估。如果结果为 CONCERNS 或 REJECT,在报告中添加 ## Creative Director Assessment 章节,记录裁定和反馈。如果结果为 APPROVE,在报告中注明已批准。如果结果为 NOT ASSESSED(创意总监缺少某项输入——.claude/docs/director-gates.md),添加相同章节并说明缺少什么;这不代表批准。


Phase 4:保存报告

询问:“我可以将这份试玩报告写入 production/qa/playtests/playtest-[date]-[tester].md 吗?”

如果可以,则写入文件;如有需要,创建目录。


Phase 5:后续步骤

裁定:COMPLETE——试玩报告已生成。

  • 优先处理优先级最高的问题类别。
  • 完成设计修改后:对更新后的 GDD 重新运行 /design-review。
  • 修复错误后:重新运行 /bug-triage,以更新优先级。

评论

支持 Markdown