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prototype

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github.com/donchitos开发29.1k510 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 prototype

prototype 是用于构建一次性游戏原型的技能,在投入完整设计文档前测试核心机制是否有趣。它也支持制作中的轻量级 spike,用于验证特定机制、设计变更或技术问题。

主要功能

  1. 01用一次性构建测试一种核心机制
  2. 02支持概念原型和制作中 spike
  3. 03引导规划、实现、试玩和评审
  4. 04保持原型代码与生产代码隔离

适用场景

  1. 01编写 GDD 前测试游戏概念
  2. 02在制作过程中评估特定机制
  3. 03通过轻量级 spike 探索技术问题

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/donchitos/claude-code-game-studios --skill prototype

安装后在 Claude Code 中输入/prototype确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
1-question.md
2-load-context.md
3-choose-path.md
4-plan.md
5-implement.md
6-debrief.md
7-report.md
8-cd-review.md
9-summary.md
spike-mode.md

详细介绍

!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys review_mode,automation,workflow

已在上方解析——按原样使用;本次运行中,--review 会覆盖 review_mode。如果没有配置块 → 使用 .claude/docs/config-resolution.md 中的默认值。

原型

目的

这是一个概念原型——快速构建、用完即弃,旨在回答一个问题: “这个核心创意实际体验起来有趣吗?”

默认用法——在 /brainstorm 和 /setup-engine 之后立即运行,先于编写 GDD 或架构文档。它的结论将决定这个概念是否值得投入精力编写完整的设计文档。

已进入制作中期? 你也可以在任何阶段运行它,测试特定机制、设计变更或技术问题。传入 --spike 可启用 spike 模式:一种轻量级的约 4 小时构建,不需要 GDD 作为前置条件,也不影响阶段门控。

已经完成 GDD 和架构? 在投入制作阶段之前,要验证完整的游戏循环,请改为运行 /vertical-slice。


阶段 1:定义问题

现在阅读 references/1-question.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 2:加载概念上下文

现在阅读 references/2-load-context.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 3:选择原型路径

现在阅读 references/3-choose-path.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 4:规划原型

现在阅读 references/4-plan.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 5:实施

现在阅读 references/5-implement.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 6:试玩复盘

现在阅读 references/6-debrief.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 7:生成原型报告

现在阅读 references/7-report.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 8:创意总监评审

现在阅读 references/8-cd-review.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

阶段 9:总结和后续步骤

现在阅读 references/9-summary.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

Spike 模式

触发条件: --spike 标志,或在阶段 1 中选择“制作中期 spike”入口。

现在阅读 references/spike-mode.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

重要限制
  • 原型代码绝不能导入生产源文件
  • 生产代码绝不能导入原型目录中的内容
  • 如果建议是 PROCEED,生产实现必须从头编写,绝不能将原型代码重构为生产代码
  • 总投入时间严格限制在 1 天以内(概念原型只测试一种机制)
  • 只测试一种机制——如果范围扩大,就停下来简化问题
  • 不做润色。不要添加菜单、游戏结束界面、音乐或 UI,除非它们本身就是要测试的机制
  • 如果在反复调试引擎 2 小时后仍陷入困境,就重新定义问题或切换路径
  • PIVOT 迭代 3 次 → 必须做出 KILL 决策。 如果同一个概念第 3 次得到 PIVOT 结论,它很可能行不通。问问自己:“这是正确的想法吗,还是我陷入了沉没成本陷阱?” 从头制作一个新概念的原型,几乎总是胜过对一个进展不顺的概念进行第 4 次迭代。
  • 制作 2-3 种不同的概念变体并选出最佳方案,比对一个概念反复迭代直到失败更健康。在原型之间进行自然选择,胜过依靠意志力。
  • 联网/多人游戏: 本地原型无法验证联网机制的实际体验。延迟会从根本上改变战斗、移动和预测的手感——在本地以 0ms 延迟运行的原型,与存在 80ms 网络延迟时的体验截然不同。使用本地原型验证机制是否有趣。不要将其作为证据,证明该机制在真实网络条件下手感很好。要验证网络手感,必须使用真实对等端或模拟延迟(例如,限速工具、网络条件模拟器)。

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