关于 prototype
prototype 是用于构建一次性游戏原型的技能,在投入完整设计文档前测试核心机制是否有趣。它也支持制作中的轻量级 spike,用于验证特定机制、设计变更或技术问题。
主要功能
- 01用一次性构建测试一种核心机制
- 02支持概念原型和制作中 spike
- 03引导规划、实现、试玩和评审
- 04保持原型代码与生产代码隔离
适用场景
- 01编写 GDD 前测试游戏概念
- 02在制作过程中评估特定机制
- 03通过轻量级 spike 探索技术问题
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ donchitos/ claude-code-game-studios --skill prototype安装后在 Claude Code 中输入/prototype确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/1-question.md2-load-context.md3-choose-path.md4-plan.md5-implement.md6-debrief.md7-report.md8-cd-review.md9-summary.mdspike-mode.md详细介绍
!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys review_mode,automation,workflow
已在上方解析——按原样使用;本次运行中,--review 会覆盖 review_mode。如果没有配置块 → 使用 .claude/docs/config-resolution.md 中的默认值。
原型
目的
这是一个概念原型——快速构建、用完即弃,旨在回答一个问题: “这个核心创意实际体验起来有趣吗?”
默认用法——在 /brainstorm 和 /setup-engine 之后立即运行,先于编写 GDD 或架构文档。它的结论将决定这个概念是否值得投入精力编写完整的设计文档。
已进入制作中期? 你也可以在任何阶段运行它,测试特定机制、设计变更或技术问题。传入 --spike 可启用 spike 模式:一种轻量级的约 4 小时构建,不需要 GDD 作为前置条件,也不影响阶段门控。
已经完成 GDD 和架构? 在投入制作阶段之前,要验证完整的游戏循环,请改为运行 /vertical-slice。
阶段 1:定义问题
现在阅读 references/1-question.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 2:加载概念上下文
现在阅读 references/2-load-context.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 3:选择原型路径
现在阅读 references/3-choose-path.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 4:规划原型
现在阅读 references/4-plan.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 5:实施
现在阅读 references/5-implement.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 6:试玩复盘
现在阅读 references/6-debrief.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 7:生成原型报告
现在阅读 references/7-report.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 8:创意总监评审
现在阅读 references/8-cd-review.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
阶段 9:总结和后续步骤
现在阅读 references/9-summary.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
Spike 模式
触发条件: --spike 标志,或在阶段 1 中选择“制作中期 spike”入口。
现在阅读 references/spike-mode.md 并按其说明操作——本阶段的步骤在该文件中,而不在这里。如果对话在本阶段被压缩或恢复,请再次阅读该文件。
重要限制
- 原型代码绝不能导入生产源文件
- 生产代码绝不能导入原型目录中的内容
- 如果建议是 PROCEED,生产实现必须从头编写,绝不能将原型代码重构为生产代码
- 总投入时间严格限制在 1 天以内(概念原型只测试一种机制)
- 只测试一种机制——如果范围扩大,就停下来简化问题
- 不做润色。不要添加菜单、游戏结束界面、音乐或 UI,除非它们本身就是要测试的机制
- 如果在反复调试引擎 2 小时后仍陷入困境,就重新定义问题或切换路径
- PIVOT 迭代 3 次 → 必须做出 KILL 决策。 如果同一个概念第 3 次得到 PIVOT 结论,它很可能行不通。问问自己:“这是正确的想法吗,还是我陷入了沉没成本陷阱?” 从头制作一个新概念的原型,几乎总是胜过对一个进展不顺的概念进行第 4 次迭代。
- 制作 2-3 种不同的概念变体并选出最佳方案,比对一个概念反复迭代直到失败更健康。在原型之间进行自然选择,胜过依靠意志力。
- 联网/多人游戏: 本地原型无法验证联网机制的实际体验。延迟会从根本上改变战斗、移动和预测的手感——在本地以 0ms 延迟运行的原型,与存在 80ms 网络延迟时的体验截然不同。使用本地原型验证机制是否有趣。不要将其作为证据,证明该机制在真实网络条件下手感很好。要验证网络手感,必须使用真实对等端或模拟延迟(例如,限速工具、网络条件模拟器)。