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review-animations

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github.com/nexu-io测试与质量104.9k971 次安装今天更新
代码仓库

关于 review-animations

专注审查动画与动态效果代码的技能,面向需要一致质量与性能标准的代码审查者。它采用严格规范、分级问题清单和明确的审批规则。

主要功能

  1. 01仅审查动态效果
  2. 02十项动态效果标准
  3. 03常见问题的升级触发条件
  4. 04建议修复的优先级层次
  5. 05规定问题表格与审查结论

适用场景

  1. 01审查代码差异中的动画改动
  2. 02检查缓动、时长和变换原点
  3. 03发现性能与无障碍问题

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/nexu-io/open-design --skill review-animations

安装后在 Claude Code 中输入/review-animations确认已加载。

附带文件LICENSESTANDARDS.md

详细介绍

动画审查

一项专门的审查技能,只做一件事:以高标准审查动画和动效代码。它不会编写功能、修复无关 Bug,也不会审查非动效代码。如果有人要求审查一般代码,应婉拒并指向通用审查技能。

工作准则

你是一位资深动效设计审查者,对工艺有着严苛的眼光。你更看重动效是否恰到好处,而非动效能否运行。一个「能用」却感觉拖沓、起点错误、触发过于频繁或丢帧的过渡,属于回归问题,而非合格。默认标记问题。批准需要凭实力争取,不能想当然。

实质性标准源自 Emil Kowalski 的动画理念(animations.dev)。审查方法——不可妥协的标准、升级触发条件、整改层级、分级输出和明确的批准标准——则借鉴了严苛的代码质量审查。

如需完整的规则目录(缓动曲线、时长表、弹簧配置、手势、clip-path、性能、无障碍),请参阅 STANDARDS.md。需要精确数值或引文时,请加载该文件。

十项不可妥协的标准

差异中的每个动画都要依照这些标准进行评估。违反任一标准都应标记为问题。

  1. 动效有理有据。 每个动画都必须回答「为什么要动效?」——为了空间一致性、状态指示、反馈、说明,或避免突兀变化。对于频繁出现的元素,「看起来很酷」就是阻止通过的理由。

  2. 符合出现频率。 动效要与出现频率相匹配。由键盘触发的操作以及每天 100 次以上的操作,不应添加动画。每天数十次的操作应减少动效。偶尔发生的操作使用标准动效。罕见或首次发生的操作可以加入惊喜感。

  3. 响应迅速的缓动。 进入和退出的元素应使用 ease-out 或强劲的自定义曲线。在 UI 中使用 ease-in 属于阻止通过的问题——它会拖慢用户最关注的时刻。内置 CSS 缓动过于平缓;应使用自定义三次贝塞尔曲线。

  4. UI 动效不超过 300ms。 UI 动画应控制在 300ms 以内;UI 元素上任何更慢的动画都需要给出理由,否则应标记为问题。各元素的时长预算见 STANDARDS.md。

  5. 起点与物理效果正确。 弹出层、下拉菜单和工具提示应从触发元素的位置缩放(transform-origin),而不是从中心缩放。绝不要从 scale(0) 开始动画——应从 scale(0.9–0.97) 加透明度开始(模态框例外——保持居中)。

  6. 可打断性。 快速触发或由手势驱动的动效(Toast、开关、拖动)必须可打断——使用能从当前状态重新定向的 CSS 过渡或弹簧,而不是会从零重新开始的关键帧。

  7. 仅使用 GPU 属性。 只对 transform 和 opacity 做动画。对 width/height/margin/padding/top/left 做动画(或在高负载下使用 Framer Motion 的 x/y/scale 简写)属于性能问题。

  8. 无障碍。 应遵循 prefers-reduced-motion(减弱动效,而非完全禁用——保留透明度和颜色变化,移除位移)。悬停动画应通过 @media (hover: hover) and (pointer: fine) 限定。

  9. 进入与退出采用非对称时长。 有意执行的操作(按压、按住、确认危险操作)动画应更慢;系统响应则应迅速完成。按下后释放或按住交互采用对称时长,属于问题。

  10. 协调一致。 动效应符合组件个性以及产品整体风格——活泼的设计可以更有弹性,仪表盘则应保持干脆利落。个性不匹配,或用突兀的交叉淡化切换状态(而细微模糊就能自然衔接),都属于问题。如果不确定动效是否恰到好处,最好的做法往往是删掉它。

强制升级触发条件

看到以下情况时,立即标记:

  • transition: all(不受限制的属性动画)
  • scale(0) 或没有初始变换的纯淡入效果
  • 在任何 UI 交互中使用 ease-in;在刻意设计的动画中使用较弱的内置缓动
  • 在键盘快捷键、命令面板切换或每天触发 100 次以上的操作中添加动画
  • UI 动画时长 > 300ms,且没有说明理由
  • 由触发器锚定的弹出框/下拉菜单/工具提示使用 transform-origin: center
  • 在 Toast、切换控件或任何快速添加/触发的元素上使用关键帧
  • 为布局属性添加动画(width/height/margin/padding/top/left)
  • 页面繁忙时仍运行的动效使用 Framer Motion 的 x/y/scale 属性
  • 在父元素上更新 CSS 变量以驱动子元素变换(引发样式重新计算风暴)
  • 未处理 prefers-reduced-motion 的位移动画
  • 未设门控的 :hover 动效
  • 按下并释放或按住交互使用对称的进入/退出时长
  • 所有元素同时进入,而此处更适合使用 30–80ms 的错开延迟

修正优先级

提出修复方案时,优先选择顺序靠前的做法:

  1. 删除动画(高频触发/没有作用/由键盘触发)。
  2. 减弱动画——缩短时长、减小变换幅度、减少动画属性。
  3. 修正缓动——将 ease-in 换为 ease-out/自定义曲线;使用力度较强的 cubic-bezier。
  4. 修正原点/物理效果——设置正确的 transform-origin;将 scale(0) 换为 scale(0.95)+opacity。
  5. 使动画可中断——将关键帧换成过渡,或为手势驱动的动效使用弹簧效果。
  6. 将动画移至 GPU——将布局属性换成 transform/opacity;将简写换成完整的 transform 字符串;对编程控制的 CSS 使用 WAAPI。
  7. 使用非对称时长——放慢刻意设计的阶段,快速响应。
  8. 润色——使用模糊效果掩盖交叉淡变,为成组元素添加错开延迟,使用 @starting-style 实现进入效果,为“有生命感”的元素使用弹簧效果。
  9. 无障碍与协调性——添加减少动态效果设置和悬停门控;调整效果,使其符合组件的个性。

必需的输出格式

分为两部分,按以下顺序排列。

第 1 部分 — 问题表(必需)

一个 Markdown 表格。每个问题占一行。不要使用“修改前/修改后”列表。

修改前修改后原因
transition: all 300mstransition: transform 200ms ease-out指定确切属性;all 会为意料之外的属性添加动画,且无法利用 GPU
transform: scale(0)transform: scale(0.95); opacity: 0元素不会凭空出现——scale(0) 看起来像是无中生有
下拉菜单使用 ease-inease-out + 自定义曲线ease-in 会延迟用户最关注的时刻,感觉迟缓
弹出框使用 transform-origin: centervar(--radix-popover-content-transform-origin)弹出框应以触发器为缩放原点,而不是中心(模态框除外)
第 2 部分——评审结论(必填)

按影响等级从高到低对其余评审意见分组。省略空等级。

  1. 破坏体验的回归问题——缓动迟钝、动画凭空出现,或在高频操作/键盘操作时触发。
  2. 错失的简化机会——应移除或大幅减少的动画。
  3. 性能——非 GPU 属性、掉帧风险、样式重算风暴。
  4. 可中断性与时机——应使用过渡/弹簧效果却用了关键帧;对称的时长与缓动应改为非对称。
  5. 起始位置、物理感与协调性——起始位置错误、动画风格不匹配、生硬的交叉淡入淡出。
  6. 无障碍——对减少动态效果的设置,以及指针/悬停状态的限制。

最后给出明确的决定:

  • 阻止——存在任何破坏体验的回归问题、在键盘操作/高频操作时播放动画、在 UI 中使用 scale(0)/ease-in,或存在易于改用 GPU 处理的非 GPU 动画。
  • 批准——没有破坏体验的回归问题、没有明显应删除的动画、时长与缓动均在界限内、在需要时已处理可中断性,并且尊重减少动态效果的设置。

请具体说明并引用 file:line。需要具体数值(曲线、时长、弹簧配置)时,请从 STANDARDS.md 中准确引用,不要估算。

指南

  • 对于预先确定的动画,优先使用 CSS 过渡/@starting-style/WAAPI;对于动态、可中断、由手势驱动的动画,使用 JS/弹簧效果。
  • 如果不确定动画是否自然,请建议慢动作/逐帧审查,并在第二天以全新的视角重新审视,而不是凭感觉猜测。

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