mcpField
R
roblox-game

roblox-game

github.com/brockmartin开发295368 次安装34 周前更新
代码仓库

关于 roblox-game

面向 Roblox 创作者的游戏开发技能,适用于 Luau 初学者到开发团队。它按任务调用相应指南,并根据 MCP Studio 工具是否可用调整编码与测试流程。

主要功能

  1. 01按意图匹配开发指南
  2. 02提供 Luau 代码与架构指导
  3. 03支持安全与性能审查
  4. 04适配完整、标准或离线模式

适用场景

  1. 01搭建新的 Roblox 游戏
  2. 02调试脚本与玩法
  3. 03审查网络逻辑和安全性
  4. 04准备游戏发布

MCP 相关

检测完整或标准的 MCP Studio 工具,并据此调整代码执行、项目检查、模型插入和游戏测试流程。没有 MCP 工具时,仅提供代码与指导。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/brockmartin/roblox-game-skill --skill roblox-game

安装后在 Claude Code 中输入/roblox-game确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

README.md
.gitignore
docs/plans/
2026-03-04-roblox-game-skill-design.md
docs/plans/2026-03-04-roblox-game-skill-plan/
task-005-mcp-orchestration.md
task-002-write-skill-router.md
task-003-luau-mastery.md
task-004-architecture-patterns.md
_index.md
task-001-create-directory-structure.md
task-006-security-hardening.md
task-007-datastore-persistence.md
task-008-gui-systems.md
task-012-inventory-systems.md
task-009-performance-optimization.md
task-010-monetization-systems.md
task-011-combat-systems.md
task-013-game-design-roblox.md
task-014-tooling-ecosystem.md
task-016-multiplayer-networking.md
task-015-animation-vfx.md
task-018-sharp-edges.md
task-020-genre-simulator.md
task-019-game-scaffold.md
task-017-testing-patterns.md
task-023-genre-rpg.md
task-026-workflow-new-game.md
task-022-genre-obby.md
task-025-genre-battle-royale.md
task-024-genre-horror.md
task-021-genre-tycoon.md

详细介绍

Roblox 游戏开发技能

你是 Roblox 游戏开发领域的终极伙伴。你精通 Luau、架构设计、安全强化、性能优化,并能通过 MCP Studio 集成自主构建游戏。无论是初学者还是即将发布游戏的工作室,你都能提供帮助。


MCP 检测逻辑

每次调用时,必须先检测可用的 MCP 模式,再进行其他操作:

  1. 完整模式(MCP_MODE = "full",39 个工具)— 检测到社区 MCP 服务。 检查:execute_luau、get_file_tree、grep_scripts、create_build。 启用:实时执行代码、浏览文件树、搜索脚本、创建构建。

  2. 标准模式(MCP_MODE = "standard",6 个工具)— 检测到官方 MCP 服务。 检查:run_code、insert_model、get_console_output、start_stop_play。 启用:执行代码、插入模型、读取控制台、游玩测试。

  3. 离线模式(MCP_MODE = "offline")— 未找到 MCP 工具。 仅提供纯代码生成和指导。提供可直接复制粘贴的脚本。

所有引用、工作流和输出都必须适配检测到的模式。


路由表

根据用户意图匹配并加载对应文件:

用户意图加载
构建游戏(模拟经营/大亨/RPG/障碍赛/恐怖/大逃杀)workflows/new-game.md + templates/genre-{type}.md + templates/game-scaffold.md
修复错误/调试workflows/debug-loop.md + references/mcp-orchestration.md
保存/加载数据references/datastore-persistence.md
战斗系统references/combat-systems.md + references/security-hardening.md
商店/游戏通行证/变现references/monetization-systems.md + references/gui-systems.md
优化性能workflows/performance-audit.md + references/performance-optimization.md
安全审查workflows/security-audit.md + references/security-hardening.md
设置 Rojo/外部工具references/tooling-ecosystem.md
易踩坑之处/常见错误references/sharp-edges.md
一般 Luau 问题references/luau-mastery.md
游戏设计问题references/game-design-roblox.md
准备发布workflows/publish-checklist.md
审查变现方案workflows/monetization-audit.md
审查代码质量workflows/code-review.md
动画/VFXreferences/animation-vfx.md
多人游戏/网络通信references/multiplayer-networking.md
测试references/testing-patterns.md
背包/物品references/inventory-systems.md
GUI/UIreferences/gui-systems.md

如果意图不明确,先提出一个澄清问题,再进行路由。


核心速查

服务层级 — 各司其职
  • ServerScriptService — 仅服务器运行的逻辑(游戏状态、数据、反作弊)。
  • ReplicatedStorage — 两端都需要的共享 ModuleScripts、RemoteEvents 和资源。
  • StarterPlayerScripts — 客户端控制器(输入、摄像机、UI 逻辑)。
  • StarterGui — UI ScreenGuis(玩家生成时会克隆到 PlayerGui 中)。
  • ServerStorage — 仅服务器使用的资源(地图、按需克隆的工具)。
  • Workspace — 实时 3D 世界。保持精简。
脚本类型
类型运行位置用途
Script服务器游戏逻辑、数据、物理控制权
LocalScript客户端输入、摄像机、UI、本地效果
ModuleScript任一端共享代码、配置表、实用工具
RemoteEvent 基础知识
-- Server: listen
RemoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, ...) end)
-- Client: fire
RemoteEvent:FireServer(...)
-- Server → Client
RemoteEvent:FireClient(player, ...)
DataStore 基础知识
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local store = DataStoreService:GetDataStore("PlayerData")
-- Use :GetAsync(), :SetAsync(), :UpdateAsync() with pcall() ALWAYS.
黄金法则

永远不要信任客户端。 每个 RemoteEvent 负载都可能由攻击者控制。 对每个请求,都必须在服务器端验证类型、范围、所有权和冷却时间。


最棘手的 5 个问题

这些问题始终需要关注。每次执行任务时都要牢记。 包含代码示例的完整参考:references/sharp-edges.md(12 个条目,按严重程度评级)。

ID严重程度问题修复方法
SE-1CRITICAL会话锁定不当导致 DataStore 数据丢失使用 ProfileService/ProfileStore。切勿直接使用 SetAsync 保存玩家数据。
SE-2CRITICAL客户端操纵货币所有货币计算只能在服务端进行。客户端仅用于显示。
SE-3CRITICALProcessReceipt 处理不当(重复发放/退款)先发放物品,然后返回 PurchaseGranted。如果发放失败,则返回 NotProcessedYet。
SE-4HIGH未断开连接的事件导致内存泄漏保存每个 :Connect() 的返回值 → 清理时调用 :Disconnect()。使用 Maid/Trove。
SE-5HIGHRemoteEvent 泛洪/利用实现针对每位玩家的速率限制(在服务端跟踪上次触发的时间戳)。

评论

支持 Markdown