mcpField
R
roblox-studio

roblox-studio

github.com/shiroksh开发7109 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 roblox-studio

面向 Roblox Studio 场景创建与维护的技能,通过 `roblox-studio` MCP 工具操作当前打开的项目。它提供新地图构建、快速灰盒、定向修复及验证流程,并强调保留现有内容和在受控范围内编辑。

主要功能

  1. 01创建地图规范并应用场景
  2. 02快速生成灰盒地图
  3. 03批量修复现有地图
  4. 04生成地形并编辑属性
  5. 05验证地图并检查可玩性

适用场景

  1. 01在 Studio 中搭建新地图
  2. 02快速制作可验证的路线灰盒
  3. 03修复生成地图中的具体问题
  4. 04检查地图可玩性并复核行为

MCP 相关

使用 `roblox-studio` MCP 工具连接当前在 Studio 中打开的项目,检查层级、属性并执行地图编辑与验证。操作前需确认工具在线,并遵守管理根目录和明确授权等限制。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/shiroksh/skills --skill roblox-studio

安装后在 Claude Code 中输入/roblox-studio确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

agents/
openai.yaml
references/
scene-spec.md
setup.md
tools.md

详细介绍

Roblox Studio

使用 roblox-studio MCP 工具,对 Studio 中当前打开的场景进行操作。将新内容放在 Workspace/MapDrafts 下。

预检

  1. 确认 MCP 工具可用。如果缺少这些工具,或 studio_ping 报告离线,请阅读 setup.md。
  2. 每次工作会话前运行 studio_ping。
  3. 使用 studio_get_tree 检查相关层级;使用 studio_find_instances 和 studio_get_properties 定向读取。
  4. 修改任何内容前,说明场景和目标根节点。桥接离线时,绝不暗示 Studio 已发生更改。

选择工作流

  • 新地图或大规模重建:阅读 scene-spec.md,拟定一个 SceneSpec,然后使用 map_apply_scene_spec。
  • 快速灰盒搭建:使用 map_create_blockout,然后在进行视觉细化前验证路线。
  • 修复现有的生成地图:先检查,再使用 studio_patch_instances 批量处理相关编辑。
  • 进行大规模修复前,使用 studio_export_model 保存一份私有的本地模型备份。
  • 针对特定属性进行编辑:使用 studio_set_properties;仅在受管理的根节点内使用 studio_create_instance。
  • 仅涉及地形的任务:使用 terrain_generate,并明确指定有界尺寸。
  • 输出 Luau 和 Rojo:将 codegen.target 设为 both,并在应用前审查每个脚本。
  • 不确定工具选择或参数:阅读 tools.md。

构建循环

  1. 将请求转换为具名区域、玩家路线、比例、风格、交互和验收检查项。
  2. 保留现有内容,除非用户明确要求替换或编辑。
  3. 对 SceneSpec,使用 dryRun=true 运行 map_apply_scene_spec。
  4. 检查目标根节点、对象数量、涉及的服务、文件系统写入、脚本、地形和报告的风险。
  5. 用户要求构建或明确批准试运行后,使用 dryRun=false 应用。
  6. 对返回的确切地图根节点运行 map_validate,并设置 strictGeometry=true。
  7. 对可游玩地图运行 map_readiness_check;仅当使用其指定的 house 合约时才设置 profile="house"。
  8. 使用 studio_focus_instance、studio_set_camera 和 studio_visual_probe 从有用的角度进行检查。
  9. 当行为很重要时,审查返回 function(args) 的受管理测试 ModuleScript。失败时抛出错误,成功时返回可序列化为 JSON 的值。调用 studio_run_test 时设置 confirmToken="RUN_STUDIO_TEST",可选参数 mode(run 或 play)和 timeoutSeconds(整数,范围为 1-120,默认 30)。测试会执行普通项目代码,并非沙盒环境。使用工作副本,并禁用或模拟持久化/外部写入。
  10. 修复具体故障并重复验证。优先采用范围明确的补丁,而不是重建状况良好的地图。

质量标准

  • 可游玩地图应包含 SpawnLocation、清晰易读的路线、安全的着陆点和明确的目的地。
  • 为关卡、建筑、路线和系统使用独特且语义明确的名称及模型/文件夹。
  • 普通地图使用 layout.grounding.mode="raycast" 贴合地面;已知海拔时使用 manual;仅有意设计为空中或虚空地图时才使用 none。
  • 将门、按钮、电梯、传送器和检查点放入 functionalObjects。尽可能使用 target,将行为绑定到现有的可见几何体。
  • 将有关地形相交、门被阻挡、楼梯净空不足、着陆点无法到达或实体重叠的验证警告视为待修复问题。
  • 不要仅凭对象数量或 map_validate 就判定地图已达到视觉就绪状态。
  • 获得原生权限后,使用 studio_capture_viewport 获取真实视口证据。仅限后台运行的任务中,绝不可用桌面截图代替、虚构画面或触发权限对话框。分享图片前,先检查游戏内文字。

防护措施

  • 绝不索取 Roblox 凭据、Cookie 或 .ROBLOSECURITY。
  • 除本地 Studio 插件外,绝不将桥接令牌发送到任何地方。
  • 未经用户提供允许列表,绝不使用外部资源 ID。
  • 将直接编辑和删除限制在受管理的根目录内。删除操作需要配置的确认令牌和用户明确授权。
  • 不要启用 studio_execute_luau 来绕过声明式工具。如果确实需要启用,请先说明具体代码和风险。
  • 在生成的 Luau 中避免使用远程代码、HTTP、require(assetId)、loadstring 和隐藏加载器。

交接

报告确切的地图根目录、清单路径、Rojo 文件、验证/就绪结果、试玩结果、遗留警告,以及下一项需要在 Studio 中手动检查的内容。将已验证的结果与视觉判断分开说明。

评论

支持 Markdown