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roblox-to-issues

roblox-to-issues

github.com/ashexplained开发3895 次安装17 周前更新
代码仓库

关于 roblox-to-issues

将 Roblox 开发计划拆分为可独立构建和试玩的小任务的 Skill。它围绕端到端玩家体验安排切片,经确认后发布到配置的跟踪器或路线图文件。

主要功能

  1. 01将计划拆分为纵向切片
  2. 02围绕核心循环安排切片
  3. 03定义 Studio 试玩检查
  4. 04跟踪依赖项与审批
  5. 05发布任务并更新 ROADMAP.md

适用场景

  1. 01将游戏计划转为可试玩里程碑
  2. 02在实施前梳理依赖关系
  3. 03将获批切片发布到跟踪器

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/ashexplained/roblox-skills --skill roblox-to-issues

安装后在 Claude Code 中输入/roblox-to-issues确认已加载。

详细介绍

Roblox → Issues(垂直切片)

将计划拆分成多个小 Issue,每个都能独立构建和进行游戏测试。这可以避免“一口气构建整个游戏,结果到处都只做了一半、问题百出”。

跟踪位置和标签词汇应已在 CLAUDE.md / docs/agents/ 中提供。如果没有,请运行 setup-roblox-skills。切片发布为 GitHub Issue(gh),或发布为 roadmap/<feature-slug>/slices/ 下的 Markdown 文件——具体取决于设置时的配置。无论哪种情况,都要保留 ROADMAP.md 作为便于人阅读的索引。

什么是 Roblox 垂直切片

曳光弹:一条尽可能精简的端到端路径,玩家能实际感知到它,并贯穿所涉及的每一层——客户端输入、服务器权威逻辑、远程通信、DataStore 和 UI,而不是只覆盖某一横向层。

  • 正确(垂直):“玩家点击矿石,服务器发放 1 枚金币,HUD 显示新余额,重新加入后余额仍然保留。”涉及输入 + 远程通信 + 服务器 + 数据 + UI。可以游玩。
  • 错误(横向):“构建完整的经济模块。”/“构建所有 UI。”直到全部完成前都无法游玩——这正是我们要避免的问题。
切片规则
  • 每个切片都交付一项范围精简但完整、面向玩家的能力。
  • 每个切片都能独立在 Studio 游戏测试中验证(这是验收标准)。
  • 多做精简的切片,少做臃肿的切片。如果某个切片无法单独进行游戏测试,就继续拆分。
  • 从第一个切片开始,有价值的状态(货币、物品栏、购买、奖励、进度)就必须由服务器掌控——绝不要先走信任客户端的捷径,再打算以后修复。
  • 第一个切片就是曳光弹:用最小的内容端到端证明核心循环(一项操作 → 一份奖励 → 一个清晰可见的下一步目标)。先完成它,再做其他内容。
切片类型
  • AFK — 无需人工判断即可构建和验证。优先选择这类切片。
  • HITL — 需要人工参与:设计审批、平衡性判断,或只有用户才能执行的 Studio 操作。UI 切片在存在已批准的 UI 设计稿之前都属于 HITL(参见 roblox-game-ux);如果缺少 UI 设计,先创建设计审批切片,并将 UI 切片设为依赖它。

流程

1. 收集上下文

根据 PRD / 对话开展工作。如果用户提供了参考(Issue 编号、ROADMAP.md 行或文件路径),请完整阅读。如果需要查看当前 place 状态,请通过 roblox-studio-workflow 连接。使用游戏本身的术语。

2. 起草切片

排序时,应将核心循环曳光弹作为切片 1,然后逐步扩展能力(持久化 → 进度 → 社交 → 变现 → 润色)。每个后续切片都应构建在已经可以游玩的切片之上。

3. 向用户确认

以编号列表呈现拆分结果。对于每个切片,列出:

  • 标题 — 简短、面向玩家。
  • 类型 — AFK / HITL。
  • 依赖项 — 必须先发布哪些切片。
  • 游戏测试检查 — 在 Studio 中验证功能正常的具体操作。
  • 是否由服务器掌控? — 是/否,以及保护的状态。

询问:颗粒度是否合适(太粗 / 太细)?依赖关系是否正确?是否应进一步拆分某些切片?HITL / AFK 分类是否正确?反复调整,直到用户批准。

4. 发布

将每个已批准的切片发布到配置的跟踪系统,并设置 needs-triage 标签 / 状态;先发布依赖项,方便引用真实 ID。按照此包的约定,在 ROADMAP.md 中将每个切片同步为复选框:[ ] 表示尚未开始,[~] 表示已构建并测试、但仍待审批,只有在完成构建 + 游戏测试 + 获得明确的人工批准后才标记为 [x]。

## 构建内容

描述此切片面向玩家的端到端行为。说明玩家做什么以及服务器做什么——不要按层逐一描述实现方式。

涉及层

  • 客户端:...
  • 服务器(权威):...
  • 远程通信:...
  • 数据 / 持久化:...
  • UI:...

Playtest 检查(验收)

  • 在 Studio 中进行游戏测试时, 会产生 。
  • 有价值的状态经过服务器验证,并且在重新加入后仍然保留(如适用)。
  • 没有新增控制台错误。
  • 移动设备:在手机尺寸的视口中易于阅读和点击(如涉及 UI)。

UI 设计稿

对于 UI 切片:链接已批准的设计稿(参见 roblox-game-ux),或填写“UI 设计审批受阻”。

受阻于

引用造成阻碍的切片,或填写“无 — 可立即开始”。

请勿关闭或修改父级 PRD/issue。

下一步

运行 roblox-triage 对切片进行分类,并标记哪些切片已准备好构建;然后使用各阶段的专用工具(例如 roblox-luau-architecture、roblox-combat-systems、roblox-ui-implementation、roblox-datastore-persistence)构建每个切片,并使用 roblox-playtest-qa 进行验证。保留 roblox-game-development-lifecycle 作为决定切片顺序的总控工具。

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