关于 scenario-ad-variants
scenario-ad-variants 是从单个给定素材制作一组明确编辑版本的 Skill,适用于管理广告变体的 Agent。它记录各版本的改动与保留项,并追踪输出状态和来源。
主要功能
- 01从单一素材独立编辑
- 02记录稳定标签和变体信息
- 03遵守准确文案与输出规格
- 04采用确定性编辑路径
- 05核验输出和音频
适用场景
- 01比较多个广告开场文案
- 02保留视频画面并更换 CTA
- 03为指定投放位置制作剪辑版
- 04替换物体并保留场景内容
MCP 相关
使用 Scenario MCP 工作流检查素材、发现模型、提交任务并处理恢复;还会调用相关 Skill 进行视频编辑、合成、格式处理和文字叠加。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ scenario-labs/ skills --skill scenario-ad-variants安装后在 Claude Code 中输入/scenario-ad-variants确认已加载。
详细介绍
广告场景变体
概览
将一个给定素材转换为一组按顺序排列、分别指定的编辑。保留简报中要求不变的内容,并确保每个输出都可追溯到同一素材。基于产品静帧创作的新分镜仍属于 scenario-video-ads;单片段工具则属于 scenario-video-editing。连接、发现、提交和恢复均遵循 scenario。如果你可用的技能中缺少此处提到的同级技能,请让用户安装它
(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>);若需无人值守地继续,则根据工具架构操作,并标明这一缺口。
只确认缺失的决定:素材、所需变体、准确文案、目标位置、运行时长、音频策略和预算上限。复用用户已提供的答案。区分受控比较(仅更改约定的变量)与创意探索。除非用户要求,否则不要将多种选项扩展成笛卡尔积批次。
快速参考
| 所需更改 | 路由 | 保持不变的内容 |
|---|---|---|
| 开场文案、CTA 或片尾卡 | scenario-text-overlay,然后 scenario-video-assembly | 底层素材、源音频和所有其他文案 |
| 剪短、调色或调整版位 | scenario-video-editing、scenario-formats | 约定的源片段、顺序和焦点主体 |
| 替换背景、服装或物体 | 使用发现的视频编辑成员,通过 scenario-video | 未更改的身份、动作、时间安排和源音频 |
| 新镜头或新创意 | scenario-video-ads | 这是新创意,不是保留源素材的编辑 |
在满足简报要求时,使用确定性操作。在游戏实机录制中,生成式替换背景也可能改变几何结构、UI 或机制行为。不要默默将此类输出视为忠实还原的实机画面。如果必须保留这些像素,而可用路线又无法隔离编辑,请在产生费用前说明限制。生成式保留提示是要求验证,并非保证。
素材与变体记录
读取 asset_get 获取素材的尺寸、时长和帧率;检查画面及其中现有的文字、剪辑和音频。参考图像应明确标注用途:身份、产品、风格或替换。为每个变体分配稳定标签,并记录其源素材、预期改动、不变量、准确文案、输出规格和音频策略。每个独立变体都从源素材开始,而不是从上一个生成的变体开始。如果用户希望修订某个变体,则从选定的变体开始。
为每个变体保留简洁的本地状态记录:受阻、已规划、已提交、待处理、失败或已验证;已提交的任务 ID;输出 ID;测得的属性;QA 结果。保存实际提交的载荷,而不只是文字提示。等待审核的渲染输出尚未通过验证。发生中断后,保留已完成的变体,并等待待处理的任务;如果传输失败,必须先通过 scenario 核对,再重新提交。只在剩余预算范围内重试受影响的失败变体,并保留其原始标签。更改预期改动应创建修订版,而不是进行不留记录的重试。
对于生成式编辑,请根据所需更改、已命名的参考用途、需保留的身份/文字/动作以及源素材时间安排来构建提示。使用 recommend,以用户自己的措辞说明需求,然后使用 model_schema_get 确认支持的视频输入、参考素材、时长和音频控制。切勿套用其他提供商的时长或提示长度限制。如果不支持所需的精度或媒体,请提供最接近的可行路线,但不要承诺效果等同。
实战示例:来自游戏玩法的三个钩子变体
需求提供了一段带音频的 15 秒游戏玩法片段,并要求精确导出三个 9:16 版本。 钩子文案占据第 0 到第 2 秒:“坚守阵线”、“只剩最后一击”和“你能活下来吗?”。游戏玩法、音频、时长和最终结束卡均不得更改。源素材已有清晰的钩子区域。
- 使用
asset_get获取源素材,然后检查它。确认测得的画面比例、时长和钩子区域符合需求。如果必须从扁平化素材中移除已有钩子文字,请索要干净的源素材,或商定使用遮挡面板。无人值守时,只有在已获授权且能保留所有必需可见内容的情况下才使用面板;否则,将受影响的变体标记为因缺少干净源素材而受阻,并继续处理其他可独立完成的变体。不要为受阻的变体花费资源,也不要生成新的游戏画面来抹除文字。 - 使用相同的源素材和不变项记录变体 A、B 和 C。通过
scenario-text-overlay渲染三张精确的文字卡片,并使用匹配的几何尺寸和样式,使文案成为唯一变化的变量。通过scenario上传渲染后的卡片。 - 按照
scenario-video-assembly的流程操作:对唯一的确定性合成器 Scenario 的model_scenario-compose-video执行model_schema_get。每个负载都使用相同的源视频层及其音频,并在商定的时间添加各自的卡片作为图像层。设置canvasMode: "custom",并填写数值型canvasWidth/canvasHeight;设置durationMode: "custom",并填写duration: 15。将源素材层的字符串width/height设为与画布一致,并设置fit: "contain",以保留完整画面且不拉伸;源素材比例不同会留下黑边,裁剪则需要授权。设置卡片的字符串width/height、明确的摆放位置和fit: "contain"。根据测得的源素材帧率,在架构允许的整数范围内设置fps;如需取整,应说明。此合成器以 0.1 秒为增量使用秒数;不要承诺超出此约定的帧级精确时序。 - 使用
model_run和dry_run: true为每个精确负载估价。确保提交任务及任何计划中的修复都不超出授权额度。报价不代表负载或视觉验证已通过。使用wait: false提交,保存每个任务 ID,并使用jobs_wait;待处理的任务仍须保留其 ID。 - 检查每个导出变体在钩子边界、整个游戏玩法期间以及结束卡上的画面。检查请求终点之前、终点处和之后的帧:时间线字段无法确定渲染后的终点是否包含在内。将测得的时长和画面比例与源素材对比。检查音频是否保持同步,以及尾部内容是否完整。任务显示成功但缺少叠加层仍属失败。应报告终点不匹配,而不是悄悄缩短钩子来掩盖问题。
- 按请求顺序通过
asset_display和asset_download交付 A、B 和 C。附上变体对应关系和测得的属性。保留负载和源素材引用以便修改;它们是重建步骤说明,并非原生可编辑的编辑器项目。
验证与常见错误
对于生成式编辑,请检查联系人表扫视图以及重要变化前后的帧,而不只是首尾帧。检查身份、原文与要求的文本、请求编辑范围之外的对象、动作连贯性和音频。如果生成的音频有所不同,仅当画面仍然同步时,才使用受支持的合成方式恢复源音轨;将原始音频附加到重新定时的动作上无法解决同步问题。除非需求要求添加声音,否则静音源素材应保持静音。
- 一次任务失败后重做所有变体,会丢弃已成功的成果并重复花费。
- 同时更改音乐、调色和开场钩子,会使仅比较文案的对照失效。
- 要求的尺寸和时长并不等于实测输出属性。
- 新的视觉处理方式并不能证明广告表现更好;评估表现需要单独进行广告系列实验。
- 重新构建源素材无法保证重新编码后逐字节一致。请检查保留的内容和实测同步情况;只有在处理流程支持无损交付时,才承诺无损交付。