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scenario-ad-variants

scenario-ad-variants

github.com/scenario-labs营销与增长1.2k157 次安装1 天前更新
代码仓库

关于 scenario-ad-variants

scenario-ad-variants 是从单个给定素材制作一组明确编辑版本的 Skill,适用于管理广告变体的 Agent。它记录各版本的改动与保留项,并追踪输出状态和来源。

主要功能

  1. 01从单一素材独立编辑
  2. 02记录稳定标签和变体信息
  3. 03遵守准确文案与输出规格
  4. 04采用确定性编辑路径
  5. 05核验输出和音频

适用场景

  1. 01比较多个广告开场文案
  2. 02保留视频画面并更换 CTA
  3. 03为指定投放位置制作剪辑版
  4. 04替换物体并保留场景内容

MCP 相关

使用 Scenario MCP 工作流检查素材、发现模型、提交任务并处理恢复;还会调用相关 Skill 进行视频编辑、合成、格式处理和文字叠加。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/scenario-labs/skills --skill scenario-ad-variants

安装后在 Claude Code 中输入/scenario-ad-variants确认已加载。

详细介绍

广告场景变体

概览

将一个给定素材转换为一组按顺序排列、分别指定的编辑。保留简报中要求不变的内容,并确保每个输出都可追溯到同一素材。基于产品静帧创作的新分镜仍属于 scenario-video-ads;单片段工具则属于 scenario-video-editing。连接、发现、提交和恢复均遵循 scenario。如果你可用的技能中缺少此处提到的同级技能,请让用户安装它 (npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>);若需无人值守地继续,则根据工具架构操作,并标明这一缺口。

只确认缺失的决定:素材、所需变体、准确文案、目标位置、运行时长、音频策略和预算上限。复用用户已提供的答案。区分受控比较(仅更改约定的变量)与创意探索。除非用户要求,否则不要将多种选项扩展成笛卡尔积批次。

快速参考

所需更改路由保持不变的内容
开场文案、CTA 或片尾卡scenario-text-overlay,然后 scenario-video-assembly底层素材、源音频和所有其他文案
剪短、调色或调整版位scenario-video-editing、scenario-formats约定的源片段、顺序和焦点主体
替换背景、服装或物体使用发现的视频编辑成员,通过 scenario-video未更改的身份、动作、时间安排和源音频
新镜头或新创意scenario-video-ads这是新创意,不是保留源素材的编辑

在满足简报要求时,使用确定性操作。在游戏实机录制中,生成式替换背景也可能改变几何结构、UI 或机制行为。不要默默将此类输出视为忠实还原的实机画面。如果必须保留这些像素,而可用路线又无法隔离编辑,请在产生费用前说明限制。生成式保留提示是要求验证,并非保证。

素材与变体记录

读取 asset_get 获取素材的尺寸、时长和帧率;检查画面及其中现有的文字、剪辑和音频。参考图像应明确标注用途:身份、产品、风格或替换。为每个变体分配稳定标签,并记录其源素材、预期改动、不变量、准确文案、输出规格和音频策略。每个独立变体都从源素材开始,而不是从上一个生成的变体开始。如果用户希望修订某个变体,则从选定的变体开始。

为每个变体保留简洁的本地状态记录:受阻、已规划、已提交、待处理、失败或已验证;已提交的任务 ID;输出 ID;测得的属性;QA 结果。保存实际提交的载荷,而不只是文字提示。等待审核的渲染输出尚未通过验证。发生中断后,保留已完成的变体,并等待待处理的任务;如果传输失败,必须先通过 scenario 核对,再重新提交。只在剩余预算范围内重试受影响的失败变体,并保留其原始标签。更改预期改动应创建修订版,而不是进行不留记录的重试。

对于生成式编辑,请根据所需更改、已命名的参考用途、需保留的身份/文字/动作以及源素材时间安排来构建提示。使用 recommend,以用户自己的措辞说明需求,然后使用 model_schema_get 确认支持的视频输入、参考素材、时长和音频控制。切勿套用其他提供商的时长或提示长度限制。如果不支持所需的精度或媒体,请提供最接近的可行路线,但不要承诺效果等同。

实战示例:来自游戏玩法的三个钩子变体

需求提供了一段带音频的 15 秒游戏玩法片段,并要求精确导出三个 9:16 版本。 钩子文案占据第 0 到第 2 秒:“坚守阵线”、“只剩最后一击”和“你能活下来吗?”。游戏玩法、音频、时长和最终结束卡均不得更改。源素材已有清晰的钩子区域。

  1. 使用 asset_get 获取源素材,然后检查它。确认测得的画面比例、时长和钩子区域符合需求。如果必须从扁平化素材中移除已有钩子文字,请索要干净的源素材,或商定使用遮挡面板。无人值守时,只有在已获授权且能保留所有必需可见内容的情况下才使用面板;否则,将受影响的变体标记为因缺少干净源素材而受阻,并继续处理其他可独立完成的变体。不要为受阻的变体花费资源,也不要生成新的游戏画面来抹除文字。
  2. 使用相同的源素材和不变项记录变体 A、B 和 C。通过 scenario-text-overlay 渲染三张精确的文字卡片,并使用匹配的几何尺寸和样式,使文案成为唯一变化的变量。通过 scenario 上传渲染后的卡片。
  3. 按照 scenario-video-assembly 的流程操作:对唯一的确定性合成器 Scenario 的 model_scenario-compose-video 执行 model_schema_get。每个负载都使用相同的源视频层及其音频,并在商定的时间添加各自的卡片作为图像层。设置 canvasMode: "custom",并填写数值型 canvasWidth/canvasHeight;设置 durationMode: "custom",并填写 duration: 15。将源素材层的字符串 width/height 设为与画布一致,并设置 fit: "contain",以保留完整画面且不拉伸;源素材比例不同会留下黑边,裁剪则需要授权。设置卡片的字符串 width/height、明确的摆放位置和 fit: "contain"。根据测得的源素材帧率,在架构允许的整数范围内设置 fps;如需取整,应说明。此合成器以 0.1 秒为增量使用秒数;不要承诺超出此约定的帧级精确时序。
  4. 使用 model_run 和 dry_run: true 为每个精确负载估价。确保提交任务及任何计划中的修复都不超出授权额度。报价不代表负载或视觉验证已通过。使用 wait: false 提交,保存每个任务 ID,并使用 jobs_wait;待处理的任务仍须保留其 ID。
  5. 检查每个导出变体在钩子边界、整个游戏玩法期间以及结束卡上的画面。检查请求终点之前、终点处和之后的帧:时间线字段无法确定渲染后的终点是否包含在内。将测得的时长和画面比例与源素材对比。检查音频是否保持同步,以及尾部内容是否完整。任务显示成功但缺少叠加层仍属失败。应报告终点不匹配,而不是悄悄缩短钩子来掩盖问题。
  6. 按请求顺序通过 asset_display 和 asset_download 交付 A、B 和 C。附上变体对应关系和测得的属性。保留负载和源素材引用以便修改;它们是重建步骤说明,并非原生可编辑的编辑器项目。

验证与常见错误

对于生成式编辑,请检查联系人表扫视图以及重要变化前后的帧,而不只是首尾帧。检查身份、原文与要求的文本、请求编辑范围之外的对象、动作连贯性和音频。如果生成的音频有所不同,仅当画面仍然同步时,才使用受支持的合成方式恢复源音轨;将原始音频附加到重新定时的动作上无法解决同步问题。除非需求要求添加声音,否则静音源素材应保持静音。

  • 一次任务失败后重做所有变体,会丢弃已成功的成果并重复花费。
  • 同时更改音乐、调色和开场钩子,会使仅比较文案的对照失效。
  • 要求的尺寸和时长并不等于实测输出属性。
  • 新的视觉处理方式并不能证明广告表现更好;评估表现需要单独进行广告系列实验。
  • 重新构建源素材无法保证重新编码后逐字节一致。请检查保留的内容和实测同步情况;只有在处理流程支持无损交付时,才承诺无损交付。

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