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setup-engine

setup-engine

github.com/donchitos开发28.5k497 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 setup-engine

面向使用 Claude Code 开发游戏的工作流技能,负责选择并配置游戏引擎、更新参考资料及处理版本迁移。它按项目工作流层级调整配置步骤,并要求核实引擎版本、确认文件变更。

主要功能

  1. 01引导选择游戏引擎与版本
  2. 02更新项目技术栈配置
  3. 03填充引擎参考文档
  4. 04搭建引擎项目
  5. 05刷新参考资料或升级引擎

适用场景

  1. 01为新游戏项目配置 Godot 或 Unity
  2. 02更新引擎版本对应的参考资料
  3. 03迁移项目到新的引擎版本

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/donchitos/claude-code-game-studios --skill setup-engine

安装后在 Claude Code 中输入/setup-engine确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
11-upgrade.md
12-output-summary.md
2-guided-mode.md
3-version.md
4-claude-md-stack.md
5-technical-preferences.md
5.5-project-yaml.md
6-knowledge-gap.md
7-reference-docs.md
7.5-scaffold.md
8-verify.md
godot-language-config.md

详细介绍

引擎设置

调用此技能时:

!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys workflow

层级意识。 上面解析出的 workflow 层级决定了此技能预期的设计产物,以及它在 §12 中建议的完成路径:

  • minimal — 设计产物是单页 design/game-brief.md(此层级不需要 GDD、系统拆分或逐个系统的设计)。 /setup-engine 在精简路径中首先运行,因此此处缺少设计简报是正常情况,并非遗漏。 完成路径采用 4 步最低流程。
  • standard / full — 设计产物是 design/gdd/game-concept.md,完成路径采用完整流程。

如果代码块未显示(已禁用 Shell 预处理),则假定为 minimal(默认值)。

1. 解析参数

四种模式:

  • 完整规格:/setup-engine godot 4.7 — 已提供引擎和版本
  • 仅引擎:/setup-engine unity — 已提供引擎,版本将另行查询
  • 无参数:/setup-engine — 完全引导模式(推荐引擎 + 版本)
  • 刷新:/setup-engine refresh — 更新参考文档(见第 10 节)
  • 升级:/setup-engine upgrade [old-version] [new-version] — 迁移到新的引擎版本(见第 11 节)

2. 引导模式(无参数)

立即阅读 references/2-guided-mode.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

3. 查询当前版本

立即阅读 references/3-version.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

4. 更新 CLAUDE.md 技术栈

立即阅读 references/4-claude-md-stack.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

5. 填写技术偏好

立即阅读 references/5-technical-preferences.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

5.5 填写 project.yaml(主要配置存储)

立即阅读 references/5.5-project-yaml.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

6. 确定知识差距

立即阅读 references/6-knowledge-gap.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

7. 填充引擎参考文档

立即阅读 references/7-reference-docs.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

7.5 搭建引擎项目

立即阅读 references/7.5-scaffold.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

8. 验证 CLAUDE.md 导入

立即阅读 references/8-verify.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在此处。如果此阶段的对话经过压缩或恢复,请再次阅读。

9. 更新 Agent 指令

进行任何编辑前,先询问:“我可以在引擎专家 Agent 文件中添加一个 Version Awareness 部分吗?”

对于所选引擎的专家 Agent,请确认其中包含“Version Awareness”部分。如果没有,请参照现有 Godot 专家 Agent 的格式添加。

该部分应指示 Agent:

  1. 阅读 docs/engine-reference/<engine>/VERSION.md
  2. 在建议代码前检查已弃用的 API
  3. 检查相关版本变更中的破坏性改动
  4. 使用 WebSearch 验证不确定的 API

10. 刷新子命令

如果以 /setup-engine refresh 调用:

  1. 阅读现有的 docs/engine-reference/<engine>/VERSION.md,获取当前引擎和版本
  2. 使用 WebSearch 检查:
    • 上次验证后是否发布了新版本的引擎
    • 是否更新了迁移指南
    • 是否有新弃用的 API
  3. 根据新发现更新所有参考文档
  4. 更新所有已修改文件中的“上次验证”日期
  5. 报告变更内容

11. 升级子命令

现在阅读 references/11-upgrade.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在这里。如果在此阶段对话被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

12. 输出摘要

现在阅读 references/12-output-summary.md 并遵循其中的说明——此阶段的步骤在该文件中,不在这里。如果在此阶段对话被压缩或恢复,请再次阅读该文件。

注意事项

  • 绝 NEVER 猜测引擎版本——务必通过 WebSearch 或向用户确认来核实
  • project.yaml 是主要配置存储(v1.1)。始终将引擎配置同时写入 project.yaml(主配置)和 technical-preferences.md(旧版镜像)。如果两者不一致,以 project.yaml 为准。
  • 未经询问,绝 NEVER 覆盖现有参考文档——应追加或更新
  • 如果其他引擎的参考文档已存在,替换前先询问
  • 修改 CLAUDE.md 前,始终向用户展示即将进行的更改
  • 如果 WebSearch 返回的结果模糊不清,应展示给用户并由用户决定
  • 用户选择 GDScript 时:严格照原样复制 references/godot-language-config.md 中 A1 的 GDScript CLAUDE.md 模板。绝 NEVER 在 Language 字段中添加“C++ via GDExtension”。GDScript 项目可以使用 GDExtension,但它不是项目的主要语言。路由表中的 godot-gdextension-specialist 可在需要原生扩展时使用——这并不会让 C++ 成为项目语言。

附录 A — Godot 语言配置

已将其从此文件移出,因此在非 Godot 运行时不会产生任何开销。

所选引擎为 Godot 时,请阅读 references/godot-language-config.md 并使用适用于所选语言的小节:

  • A1 — CLAUDE.md 技术栈模板(GDScript / C# / 两者)
  • A2 — 命名约定
  • A3 — 引擎专家路由和文件扩展名表

加载规范。 使用 Godot 以外的任何引擎时,绝 NEVER 加载此文件——第 4、5 和 5.5 节都不需要它,读取它只会消耗拆分文件本想节省的 token。使用 Godot 时,在首次到达第 4 节时阅读一次,并在第 5 节和第 5.5 节继续使用;无需在每个参考处重新阅读。

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