关于 shader-router
根据视觉目标和技术特征,从四种 GLSL 着色器技能中选择合适技能的路由技能。它会为程序纹理、地形和光线步进 3D 场景等任务推荐技能组合。
主要功能
- 01分类视觉目标
- 02按信号匹配着色器技能
- 03组合专用技能
- 04按优先级和置信度路由
- 05推荐技能组合
适用场景
- 01为程序纹理选择技能
- 02规划地形着色器任务
- 03路由风格化形状与辉光效果
- 04为光线步进场景选择技能
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ bbeierle12/ skill-mcp-claude --skill shader-router安装后在 Claude Code 中输入/shader-router确认已加载。
附带文件_meta.json
详细介绍
Shader Router
根据任务需求路由到 4 个专门的 GLSL 着色器技能。
路由协议
- 分类 — 确定所需的视觉效果
- 匹配 — 找出信号匹配度最高的技能
- 组合 — 大多数着色器需要组合使用 2-3 个技能
- 加载 — 实现前阅读匹配的 SKILL.md 文件
快速路由
第 1 层:核心(始终考虑)
| 任务类型 | 技能 | 主要信号词 |
|---|---|---|
| 编写着色器 | shader-fundamentals | GLSL、顶点、片段、uniform、varying、坐标 |
| 有机图案 | shader-noise | 噪声、程序化、地形、云、湍流、有机 |
第 2 层:专用(按需添加)
| 任务类型 | 技能 | 主要信号词 |
|---|---|---|
| 形状/几何 | shader-sdf | 形状、圆形、方框、布尔、并集、变形、光线步进 |
| 视觉润色 | shader-effects | 发光、泛光、色差、扭曲、暗角、故障效果 |
信号匹配规则
优先级顺序
出现多个信号时,按优先级处理:
- 明确的技术 — “使用 simplex 噪声” →
shader-noise - 视觉目标 — “有机外观” →
shader-noise - 形状需求 — “圆角矩形” →
shader-sdf - 润色需求 — “添加发光效果” →
shader-effects - 默认 — 从
shader-fundamentals开始
置信度评分
- 高(3 个以上信号) — 立即路由
- 中(1-2 个信号) — 以
shader-fundamentals为基础进行路由 - 低(0 个信号) — 询问:“你想实现什么视觉效果?”
常见组合
程序化纹理(2 个技能)
shader-fundamentals → Vertex/fragment setup, uniforms
shader-noise → Noise functions, FBM
组合方式:Fundamentals 提供着色器结构,noise 生成图案。
风格化形状(3 个技能)
shader-fundamentals → Shader setup, UV handling
shader-sdf → Shape definition, boolean ops
shader-effects → Glow, outline, anti-aliasing
组合方式:SDF 定义形状,effects 添加视觉润色。
地形/景观(2 个技能)
shader-fundamentals → Vertex displacement, lighting
shader-noise → Height generation, detail layers
组合方式:Noise 生成高度图,fundamentals 处理位移和着色。
全息/赛博朋克(3 个技能)
shader-fundamentals → Fresnel, scanlines base
shader-noise → Animated distortion
shader-effects → Chromatic aberration, glitch, glow
组合方式:叠加多种效果,打造复杂的视觉风格。
UI/Logo 动画(3 个技能)
shader-fundamentals → Animation timing, UV manipulation
shader-sdf → Shape primitives, morphing
shader-effects → Glow, dissolve, outline
组合方式:SDF 创建形状,effects 添加过渡效果。
光线步进 3D(3 个技能)
shader-fundamentals → Ray setup, lighting math
shader-sdf → 3D primitives, scene composition
shader-noise → Surface detail, displacement
组合方式:SDF 定义几何体,noise 添加有机细节。
决策表
| 视觉目标 | 有机? | 形状? | 效果? | 路由到 |
|---|---|---|---|---|
| 云 | 是 | 否 | 可能 | fundamentals + noise |
| Logo | 否 | 是 | 是 | fundamentals + sdf + effects |
| 地形 | 是 | 否 | 否 | fundamentals + noise |
| 火焰/烟雾 | 是 | 否 | 是 | fundamentals + noise + effects |
| UI 元素 | 否 | 是 | 是 | fundamentals + sdf + effects |
| 抽象艺术 | 是 | 可能 | 是 | 所有技能 |
| 3D 光线步进 | 可能 | 是 | 可能 | fundamentals + sdf +(noise) |
技能依赖关系
shader-fundamentals (foundation)
├── shader-noise (extends fundamentals)
├── shader-sdf (extends fundamentals)
└── shader-effects (extends fundamentals)
- 始终从
shader-fundamentals开始 shader-noise和shader-sdf通常彼此独立shader-effects通常最后应用
视觉目标 → 技术映射
| 目标 | 使用技术 |
|---|---|
| 自然/有机外观 | 噪声(FBM、湍流) |
| 几何形状 | SDF 基元 |
| 平滑变形 | SDF 平滑运算 |
| 无限图案 | SDF 重复 |
| 地形高度 | 噪声 + 顶点位移 |
| 水面/焦散 | 噪声 + Worley |
| 发光/泛光 | 效果(发光函数) |
| 复古/CRT 外观 | 效果(扫描线、颗粒) |
| 过渡效果 | SDF 溶解或效果溶解 |
| 轮廓 | SDF 或效果(两者均有相关方法) |
回退行为
- 未知技术 → 从
shader-fundamentals开始 - 没有明确信号 → 询问:“描述一下你想创建的视觉效果”
- 性能顾虑 → 查看
shader-noise的优化建议
快速决策流程图
User Request
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┌─────────────────────┐
│ Writing shaders? │──Yes──▶ shader-fundamentals (always)
└─────────────────────┘
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┌─────────────────────┐
│ Organic/natural? │──Yes──▶ + shader-noise
└─────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────┐
│ Geometric shapes? │──Yes──▶ + shader-sdf
└─────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────┐
│ Visual polish? │──Yes──▶ + shader-effects
└─────────────────────┘
参考
详细模式请参阅各个技能文件:
/mnt/skills/user/shader-fundamentals/SKILL.md/mnt/skills/user/shader-noise/SKILL.md/mnt/skills/user/shader-sdf/SKILL.md/mnt/skills/user/shader-effects/SKILL.md
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